불교 윤회관의 고찰 / 도현우 가톨릭대학교 대학원 신학 석사 논문이넴 '고통'과 '죽음'이라는 실존적 한계체험의 극복이 어떻게 가능한가에 대한 답으로서 제시된 불교 특유의 윤회관 윤회 = 다시 한 번 삶을 부여받는 것, 희망적인 재생 ------이 아님 죽음으로 끝나지 않는 절대적인 윤회 윤회로부터의 구원(해탈) 시.. from논to문 2013.06.27
문화콘텐츠의 디지털 스토리텔링을 위한 기호학적 분석모형 구축 / 김기국 멀티미디어 환경과 디 지털 테크놀로지의 발전은 전통적인 개념의 문화로 포섭되는 아날로그식 의 대상은 물론, 개인과 집단의 지식조차 디지털콘텐츠로 변용시키고 있 다. 이렇듯 문화의 상품화는 문화의 정체성과 패러다임의 변화를 가져오 게 된다. 그렇다면 산업시대의 전통적 문화.. from논to문 2013.06.27
게임의 장르별 재미 요소 / 박찬일, 양해승, 양해술 게임을 제작하는 최대의 목적은 플레이어가 재미있어하는 게임을 만들어 성공적으로 판매하는 것이다. >>헐ㅠ 자본주의시여ㅠㅠ 본 논문에서는 게임 재미요소를 비교하고 이를 바탕으로 가장 세분화된 재미요소를 선택하여 AHP를 이용 하여 요소별 중요도를 정량화하였다. >>이.. from논to문 2013.06.26
게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구 / 이용옥, 김인규 국문 초록 본 연구의 목적은 게임스토리텔링 전체의 재미요소를 조건값과 변수값에 따라 일목요연하게 정리하고, 그 기제를 분석해봄으로써, 게임시나리오 창작과정에서 ‘재미’ 기제의 패턴을 추출하여 창작 역량을 강화하는 저작지원시스템 개발의 이론적 토대를 마련하고자 하는 .. from논to문 2013.06.26
신화에 등장하는 동물의 이미지를 응용한 조형연구 / 표지혜 ----시작 그리고 자연에 포함되어 있는 동물이 등장하지 않는 신화는 없으며, 이는 인 간이 중심이 되기도 하고 만물이 중심이기 때문이라고 할 수 있다. 동물은 현 재 존재하는 동물의 표현도 있지만 서로 섞어 새로운 동물을 만들기도 하고 흔 히 뿔이나 날개 외눈 등등 상상을 통해 새로운 동물.. from논to문 2013.06.10
러시아적 주체 : 바흐친과 로트만의 자아 개념 비교 / 김수환 로트만에게는 ‘상징적 인 것 혹은 기호적인 것’이 자아 형성을 위한 본질적인 전제가 된다. 그들에게 내 부 혹은 무의식의 영역과 외부 혹은 의식의 영역은 질적으로 단절된 별개의 두 영 역이 아니라 ‘상호 대화/번역 가능한’ 두 영역으로 나타난다. 주지하다시피, 1920년대 ‘프로이.. from논to문 2013.06.10
기호와 지시대상의 교환 : 드 만의 경우 / 김종갑 해체비평의 정치성이나 역사성, 지시대상의 문제 데리다나 드만의 텍스트를 꼼꼼히 읽어보면 지시대상ㅡ해체의 주문으로 거짓말처럼 사라져버렸다고 믿어지기 했던ㅡ의 문제가 항상 그림자처럼 해체비평을 동반하고 있었다는 사실이 분명해진다. 가령 해체비평과 동의어 격으로 사용.. from논to문 2013.06.09
텍스트, 흔적, 인터넷: 디지털 매체 시대의 문화적 기억 / 김수환 이른바 디지털 이미지가 결정적으로 탈각한 것, 그럼으로써 과거의 아날로그 이미지와 구별된 것은 바로 이런 지표적 실재성이다. 잘 알 려진 것처럼, ‘가상성(virtuality)’이라 불리는 디지털 매체의 가능지평 은 존재하지 않은 것에 대한 이미지를 가능하게 만듦으로써, 실재와 의 물리.. from논to문 2013.06.08
포스트모더니즘 관점에 기인한 유아 문학의 방향 및 과제 / 박사빈 권택영(1997)은 포스트모더니즘 소설의 가장 두드러진 특징으로 전통적인 서사형식이 되돌아온다는 것과 함께 작가가 자신의 과거 를 그대로 서술하여 픽션이 되는 경우의 형식을 들었다. 박은정(1999)은 포스트모던 소설이라고 칭하는 소설이 기존의 소설과 변별되는 이유 를 감수성의 변.. from논to문 2013.06.08