가상 세계의 집단 지성과 창작 주체 연구 / 한혜원 1. 집단 지성의 형성과 서사 참여 2. 집단 지성의 통합적 정보 구축과 집단 창작 3. 집단 지성의 객체적 서사 창작과 서사 변용 4. 분리와 통합을 통한 서사 확장 5. 적극적인 창작 주체로서 집단 지성의 가능성 인간은 이야기를 생산 및 소비하고자 하는 근원적 욕망을 갖고 있다. 한 편의 이.. from논to문 2013.07.14
[ㄲ] 스마트 미디어시대에 있어서 웹툰의 발전과 앱툰에 관한 연구 / 고은나래, 김효용 (20/100) 스마트 미디어시대에 있어서 웹툰의 발전과 앱툰에 관한 연구 = A Study on the development of webtoon and app-toon in smart media era 고은나래(Ko, Eunnarae) 김효용(Kim, Hyoyong) (한국애니메이션학회 학술대회지, Vol.2012 No.12, [2012]) 간략보기 원문보기 복사/대출신청 장바구니담기 1. 서론 2. 인터렉티브 미디어.. from논to문 2013.07.12
해방 후 한국 사소설의 행방 / 강우원용 〈요지〉 1 1. 들어가며 1 2. 1950년대-사소설 경시와 일본 문학적 성격의 은폐 3 3. 1960년대-사소설 극복과 '새로운 사소설'에 대한 기대 6 4. 1970년대-지속되는 사소설 10 5. 1980, 1990년대-「자전적 사소설」의 등장과 소멸 11 6. 나오며 16 ◀참고문헌▶ 18 일본에서는 시쇼세츠(ししょうせつ) 혹.. from논to문 2013.07.12
한국 사소설(私小說)의 유형과 내용 / 강우원용 1. 잔류고아가 된 사소설 2. 사소설의 기준 3. 한국 사소설의 분류 4. 한국 사소설의 특징 "사소설은 일본에만 존재한다"라는 논리는 성립하지 않는다. 물론 일본의 '전통적'이고 '정통적'인 사소설과는 다르겠지만, 한국에도 엄연히 사소설이 존재하고 있기 때문이다. 사소설(私小說)은 일.. from논to문 2013.07.12
만화의 미래 // 스콧 맥클루드, 김낙호 외 옮김 p.45 만화에서 작가와 독자 간의 파트너 관계는 영화보다 더욱 친밀하고 활동적이며, 만화의 상징적 정지화상들은 산문에서와 같은 권위적인 목소리를 사용하지 않고도 직접 정서를 전달할 수 있습니다. p.142 어떤 이들은 컴퓨터도 '단지 또 다른 도구'일 뿐이라는 발상에 머무르고 있습니.. 책check 2013.07.12
정신 분석 강의 (상), (하) // 프로이트, 임홍빈, 홍혜경 역 1998년도 판 p.19 언어는 감정을 불러일으키며 사람들 사이에 영향을 줄 수 있는 가장 일반적인 수단이기도 합니다. 그러므로 우리는 심리 치료에 있어서의 언어 사용을 평가 절하해서는 안 되고 분석가와 그의 환자 사이에 오고 가는 말들을 들을 수 있는 청취자가 될 수 있는 것만으로도 .. 책check 2013.07.12
사소설(私小說)의 가능성 / 강우원용 1. 들어가며 2. 당혹감과 비판 그리고 옹호 3. 『체일지링』의 주제계 4. 「체인지링」의 주제계 5. 나오며 - 사소설의 가능성 헐... 처음 시작하 ㄹ때 초록.. 요약? 아무튼 '요지'라고 써 있는 이 부분 일본어임 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 이렇게 말하면, 일본 문학에 대해 잘 알고 있는 분들은 .. from논to문 2013.07.11
일본 사소설과 한국의 자전적 소설의 비교 / 방민호 1. 문제제기 ㅡ 한국문학의 보편성 문제와 자전적 소설 2. 문학적 공명의 서로 다른 양상들 : 다야마 가타이의 『이불』과 김명순의 「돌아다 볼 때」 3. 사상으로서의 '생활'과 생활로서의 '사상' : 이광수의 『그의 자서전』과 나쓰메 소세키의 「미치쿠사」 4. 자아의 불안정성에 대응하.. from논to문 2013.07.08
인터랙티브 만화의 재미요소 추출 / 안성혜, 허영 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터랙티브 만화의 개념 및 특징 1. 인터랙티브 만화의 개념 1.1 무빙카툰과 모션코믹스 1.2 하이퍼 코믹스와 인터랙티브 코믹스 2. 인터랙티브 만화의 특징 Ⅲ. 인터랙티브 만화의 재미요소 도출 1. 인터랙티브 만화의 재미요소 도출 Ⅳ. 결론 스마트폰, IPTV 등 다양 한 기기의 .. from논to문 2013.07.08
문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구 / 장미영, 이호준 Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구 설계 1. 연구 영역 선정 2. 진술문 작성 Ⅳ. 결과의 해석 1. 로맨스칙릿소설 1) 제1유형 : 스타일 추구형 2) 제2유형 : 스토리 추구형 3) 제3유형 : 동일시 추구형 4) 제4유형 : 캐릭터 추구형 2. 무협판타지소설 1)제1유형 : 환상 추구형 2) 제2유.. from논to문 2013.07.08