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만화의 미래 // 스콧 맥클루드, 김낙호 외 옮김

snachild 2013. 7. 12. 11:31

 

 

p.45

만화에서 작가와 독자 간의 파트너 관계는 영화보다 더욱 친밀하고 활동적이며, 만화의 상징적 정지화상들은 산문에서와 같은 권위적인 목소리를 사용하지 않고도 직접 정서를 전달할 수 있습니다.

 

 

p.142

어떤 이들은 컴퓨터도 '단지 또 다른 도구'일 뿐이라는 발상에 머무르고 있습니다. 하지만 인류의 도구의 역사는 '단지'라는 말이 풍기는 분위기를 훨씬 넘어서고 있습니다. 그것을 뒷받침하는 발상이 충분히 강력한 경우, 도구는 세상을 바꿀 수 있습니다.

도구에서 정말로 중요한 점은... 도구 자체가 아닙니다.

일상 생활 속의 도구들은 각각을 놓고 보자면 일반적이고 친숙해 보이겠지만, 표면적인 것들을 거두어 내고 보면 거의 모든 도구들은 몇 안 되는 단순하면서도 강력한 발상들을 담고 있습니다

세상이 우리의 의지에 따라서 형설될 수 있다는 것입니다. (뗀석기)

생각이 시간과 공간을 가로질러 전달될 수 있다는 점입니다. (문자)

우리의 신체적 능력을 확장할 수 있다는 점입니다. (바퀴)

우리의 삶을 연장시킬 수 있다는 점입니다. (주사위? 약?)

 

p.143

이제, 새로운 디지털 도구들이 엄청난 가속도로 탈피를 거듭함에 따라서, 우리는 표면적인 것들을 넘어서고 이들이 담고 있는 발상들을 바라보아야 합니다.

정신이 만들어내는 작업들이 더욱 확장될 수 있다는 것, 지능이 재창조 될 수 있다는 것, 거리가 소멸한다는 것, 정보만으로도 하나의 세계를 만들어낼 수 있다는 것 등입니다.

저는 만화와 컴퓨터에 관한 다음 3가지 측면들을 다루면서 현재에 관한 이야기를 하겠지만, 대부분은 아직 탄생하지 않은 세상에 대한 논의를 하게 될 것입니다. : 디지털 제작, 디지털 유통, 디지털 만화

 

 

p.173

초창기의 미디어 형태였던 언어... 그리고 손짓을 통한 대화 등에서는...

전달의 도구는 순간적이었고, 흔적이 남지 않았습니다.

질소와 산소의 원자들이, 갑자기 파동에 휩쌍비니다.

태양에서 지구로 날아오는 양자들이, 갑자기 표면에 튕깁니다. 그리고 각각은 자기 갈 길을 가버립니다. 하지만...

그 전에 그들의 존재가 감지되고 (눈, 귀)

앞으로의 사용을 위하여 화학물질과 전자들의 소우주에 기록이 됩니다. (뇌)

p.174

이러한 패턴에 의해서 나타나는 예술과 정보는 발화자나 수용자의 정신속에서 평생 동안 저장되어 있으 ㄹ수도 있지만, 그 둘의 사이에서는 일순간의 물질과 에너지의 정렬상태였을 분입니다. 하지만 이런 방법을 통해서, 발상은 수세대를 거치면서 마치 유형의 물체러럼 전달이 될 수 있었습니다.

그리고, 역사의 어떤 순간에 이르러서는 실제로 유형의 물질이 되었습니다. 예술과 회화, 조각과 문자에서, 발상은 물리적인 실체를 취할 수 있었습니다. 빛과 공기의 배열보다는 훨씬 더 지속력이 있었기 때문에, 이 형식들은 그것을 만들어낸 사람들이 사망했거나, 워너래의 위치르르 떠났거나, 아니면 아예 뿔뿔히 흩어진 후에도 오랫동안 남아 있었습니다.

세월이 지나가면서, 이 물건들은 다른 세대들에게 다른 의미로 다가왔습니다.

혹은, 공간의 차우ㅝㄴ에서 생각할 때, 다른 문화권에서 서로 다르게 이해되었습니다. 하지만 경험은 결코 시간이나 공간을 가로질러서 완벽하게 재현될 수 없었습니다. 불과 몇 인지 거리에서 공기의 파동으로 재현되는 것보다 나아진 것이 없었습니다.

p.175

여전히 시도들은 계속되었던 것이고, 인류는 사상초유의 손재주를 통해서 마침내 생각을... 물건으로 변환했습니다.

기계적 복제, 특히 인쇄는 이 방식의 범위를 엄청나게 증폭시켰습니다. 이제는 하나의 정신이 수천 명의 대상들에게 동시에 말할 수 있게 되었습니다.

하지만 생각을 비생명체에게 저장하는 것은 몇 가지 약점이 있었습니다.

예를 들어서 언어는, 실시간 상호작용이 가능했습니다.

새로운 커뮤니케이션 방식이었던 이것은 보통 일방향적입니다.

개인적인 발화는 탄압의 감시를 피할 수 있었습니다.

하지만 물체들로서의 발상들은 발견당하고 파괴당하 ㄹ수 있었스빈다.

그리고 일부 사람들은, 그것이 원래 담고자 했던 발상들보다도 물건 그 자체를 더욱 숭배하게 되었습니다.

 

 

 

p.210

융합은 두 가지 방향으로 갈 수 있습니다. 미디어 간의 기술적인 구분이 사라지면, 개념적 구분은 그 어느 때보다도 중요해집니다.

미디어의 풍경은, 특정한 기계, 경로, 혹은 물리적 속성에 기인하기 보다는, 각각의 발상들을 적용하는 방식들에 의하여 규정되는 예술양식들로 수놓아질 것입니다.

 

 

p.212

만화란 무엇일까요? 어떻게 그 발상을 가장 근본적인 부분까지 압출할 수 있을까요?

그림 A는 2개의 사각형의 그림이고, 그림 B는 하나의 사각형이... 한 순간, 그리고 다음 순간에 보여진 것이라고 생각해보세요.

A 위에서 손가락을 움직이면, 그것은 '공간'을 움직이는 것입니다. B위에서 움직이면 '시간'ㅅ속을 움직이빈다.

만화를 정의하기 위해서는 이런 것이 필요했습니다.(의도된 순서에 따라서 배열된 그림 혹은 기타 이미지들)

하지만 만화의 핵심을 붙잡기 위해서는... 만화를 이것으로보 보기 시작해야 합니다.

작가의 시간 그 자체에 대한 지도입니다.

p.213

시간의 지도라는 발상은, 만화만을 묘사하는 것은 아닙니다. 즉, 앞서 말한 긴 정의 만큼 정확하지는 못합니다. (목성 위의 공전패턴, 음악과 춤 악보, 10년단위의 태양 흑점 활동)

하지만 이러한 한 방울의 발상이 디지털 미디어라는 접시에 떨어지면..

성장의 패턴은 만화의 미래를 전혀 새로운 환경에 처하게 할 것입니다. ㅁ나화는 이러한 새로운 환경에서 다양한 방식으로 변화할 것입니다.

만화의 최종 목적은 신세기에도 잘 지낼 수 있도록 '지구력'과 '생존력'이 진화를 해나가는 것입니다.

자연에서와 마찬가지로, 진화는 만화가 환경에 적응하는 능력에 따라서 움직일 것입니다.

그 환경은 새로운 기술적 지평과...

잠재적 수용자들의 욕구를 둘다 포함하는 것입니다.

 

 

p.221

하이퍼텍스트의 모든 장점들에도 불구하고, 하이퍼텍스트와 만화의 기본 발상은 완전한 대칭점을 이루고 있습니다. 하이퍼텍스트는 어떠한 것도 공간상에는 존재하지 않는다는 원칙을 가지고 있습니다. 모든 것은 이곳에 있을 수도, 없을 수도, 연결되어 있을 수도 있습니다.

반면에 만화의 시간 지도에서는 작품의 모든 요소들이 항상 다른 모든 요소들과 공간적 관계를 맺고 있습니다.

만화를 각각의 그림들을 쪼개는 것은 그 지도를 조각내는 일입니다. ---- '그림들을' 오타인 듯  ---

그리고 만화의 핵심적인 정체성마저 파괴됩니다.

p.222

하지만 그게 문제입니까?

맥클루드가 그것이 '만화다'라고 하든 말든, 분리형 모델이나 멀티미디어형 모델이 충분히 흥미롭고 재미있으면 문제될 것이 없습니다. 그리고 가능한 대안이 없다면 말입니다.

시간지도의 발상을 보존하는 것은 저 같은 사람들에게 미학적 관심사를 주고 있습니다. (그림B)

하지만 이것이 만화의 중심적인 발상으로서 살아남을 수 있기 위해서는 다른 선택들만큼이나 극적으로 디지털 환경에 만화의 범위를 넓혀갈 수 있어야 합니다. 저는 그것이 가능하다고 생각합니다.

만화의 공간적 속성을 단순하게 '보존'하는 거이 아니라... 오히려 최대한도로 끌어내는 것입니다.

인쇄매체 이후의 세계에서 순수한 시간지도의 디자인 가능성들을 탐구하는 일에 있어서, 저는 <만화의 이해>에서 언급한 인쇄매체 이전의 만화형태에서 단서를 찾을 수 있다고 믿습니다.

이러한 '원형 만화'의 가장 오래된 사례는 라스코 동굴의 벽화힙니다. 이것이 실제로 연속예술이라면, 그 발상의 적용은 어떤 만화만큼이나 간단하고 순수합니다.

p.223

한 순간에서 다음 순간으로 가는 하나의 경로입니다.

하지만 고대 만화가들이 더욱 긴 이야기를 전달하고 싶을 때는 어떻게 했을가요? 다른 동굴들로 계속 이어갔을 가요...

아니면 만년 후 이집트 무덤에서 발견됙 서처럼, 단지 더 큰 벽을 찾아낼가요?

여기에서도 원칙은 마찬가지이빈다 : 시간을 따라서 움직이는 것은 공간을 통해서 움직입니다. 하지만 이쪽의 이야기에서는 독서 방향이 이상한 방향으로 꺾이고는 합니다.

서력 113년에 만들어진 트라잔의 기둥은 시간지도를 3차원으로 활용합니다. 군사 작전들을 나선으로 올라가는 부조물을 통해서 묘사했습니다.

p.224

<바이외 태피스틀> 1066년 노르만 정복의 이야기

왼쪽에서 오른족으로 읽는 단일한 경로

워너주민들의 그림설화는 아코디언 식으로 접히는 사슴 가죽 위에 정복담을 펼치고 있습니다

펼쳐놓으면 오른족에서 왼쪽으로 휘어지지만 끊어지지 않는 지그재그 방향을 취합니다.

p.225

벽화, 돌, 천, 가죽... 시간 지도에 대해서 이들도바 더 다양한 사례를 찾아보기도 힘들 것입니다.

하지만 이 모든 것들은 지도의 본질에 충실했고, 시간의 이동이 공간의 이동을 통해서 나타난다는 기본 가정을 고수했습니다. 그리고 시간이 더 길수록.. 경로도 더 길었습니다.

하지만 인쇄물은 달랐습니다. 그것이 만화에 가져다준 모든 이점들에도 불구하고, 한 가지 박탈해간 것이 있었습니다. 연속예술의 흐름을 담고 있던 경로의 흐름은... 새로운 상자에 들어가기 위하여 쪼개져야 했습니다.

최초로 이러한 그림 이야기의 독자들은 엿고도니 그림이 연속된 순간이라고 가정할 수 없게 되었습니다. 새로운 공식이 만드러옂ㅆ고, 그것은 결코 이전 공식만큼 깔끔하지 못했습니다.

p.226

만화의 선조들은 시간 경로를 시작부터 끝까지 중단 없이 그려나가고, 조각해갔습니다. ㅏ지만 인쇄는 조그마한 벽들로 두럴샇여 있고, 독자들로 하여금 몇몇 칸들마다 새로운 경로로 이동하게 하는 복잡한 공식을 따르도록 하였습니다. 그 경로는 인쇄 활자의 오른족 방향  그리고 아래쪽 방향으로 이동하는 전통에서 유입되었습니다.

페이지의 벽이 끝나면, 독자들은 다음 ㅂ벽으로 이동하도록 배워나갔습니다.

하지만 인쇄의 이점들을 취한다는 것은 자신들을 조그마한 상자속에 포장하는 것을 의미했습니다. 예술과 기술의 운명적 만남 이래로 만화를 창작한느 많은 이후 작업들은 어떻게 이것을 '맞추어 넣는가'에 관한 것이었습니다. 몇 인치마다, 새로우ㅡㄴ 벽에 붇지히고 또 다른 한계점과 싸워야 했습니다.

p.227

우리가 '페이지'라고 부르는 작은 사각형 캔버스는, 한 세기 내내 장편 평식의 만화에 있어서 유일한 방식이었고, 여러 세대의 예술가들은 그것의 문제점들을 극복하기 위한 수천 가지의 창조적인 해결책들을 찾아냈습니다. ---출판 만화의 연출 방법 같은

이야기의 흐름을 재조정

오늘날의 일반적인 컴퓨터 모니터는 15x22cm의 만화책을 가로로 눕혀놓은 정도의 사이즈 정도이며, 독서의 흐름을 마찬가지로 쉽게 제약할 수 있습니다.

p.228

하지만 종종 페이지로서만 취급되는 모니터를... '창'으로 취급하면 이야기는 달라집니다.

유럽만큼이나 폭이 넓은 모니터는 만들어지지 않겠지만, 그만큼 넓게 퍼지는 만화나, 산 만큼 높이 올라가는 만화는 모니터상에서 표현될 수 있습니다. 그 표면 위에서 이동만 하면 되기 때문입니다!

무한 캔버스

 

>>디지털 환경에서 스크롤 방식을 통해 거의 무한한 공간 확장이 이루어진다는 것을(비록 수직적 확장이지만) 정확히 통찰해낸듯