1. 서론
2. 인터렉티브 미디어와 웹툰
3. 앱툰에서의 인터렉티브 구현 요소
4. 결론
>>인터'렉'티브였던가?
2000년 이후로 PC와 인터넷 보급이 급속화 되면서 그에 따
른 콘텐츠들이 새로이 생겨났다. 뿐만 아니라 만화와 같은
기존 콘텐츠 역시 새로운 포맷에 맞추어 변형하여 선보이기
시작했고, 국내의 만화시장은 오프라인에서 온라인으로 변화
해 웹툰(Web-toon)이라 불리는 신종 콘텐츠를 창출하였다.
>>과연 웹툰의 등장은 이러한 기술적 기반에서부터 기인한 것인가? 물론 필요했겠지만... + 사회
대부분의 스마트폰이 채택하고 있는 터치스크린 방식은 콘
텐츠와의 상호작용을 증가시킨다. 누르는 순간 교감이 가능
한 인터렉티브적 요소는 주로 게임 산업에서 볼 수 있는 방
식 이였다. 게임은 플레이어가 중심으로 전개되며 인터랙션
이 전제되는 콘텐츠다. 그에 반해 만화는 일방적인 콘텐츠로
써 인터렉티브적 요소를 갖지 못했기에 대부분 책을 통해 일
방적으로 전달되었다. 그러나 최근 인터넷과 스마트폰의 보
급이 활성화 되면서 온라인 디지털 만화는 이를 활용한 융합
형 디지털 뉴 플랫폼 콘텐츠들이 새로이 나타나고 있다.1) 한국 콘텐츠 진흥원, 「2011 만화산업백서」
>>언젠가 저 만화산업백서 좀 읽어봐야 할듯
둘째, 웹툰에 접목시킬 수 있는 인터랙션의 유
형을 ‘비선형적인 스토리 구성’, ‘진행버튼을 이용한 내용전개 및 모션’, ’인터렉티브모션‘, ’멀티미디어효과‘3)로 구분하여
살펴본다.
인터랙션은 더 이상 웹 환경에서만 나타나는 것이 아니다.
스마트 미디어로 인해 인터렉티브 미디어는 사회 소수만을
위한 것이 아니라 대중적으로 더욱 쉽고 간편하게 다가갈 수
있다. 특히 스마트폰이 갖는 이동성과 편의성에 의해 스마트
미디어의 이용자들은 점점 늘어나는 추세이다
1) 비선형적 스토리 구성
내용전개가 단선적인 일 방향 스토리로 전개 되는 것이 아
닌 다양한 전개로 이어질 수 있는 스토리 구성이다. 이야기
진행 중 분기점을 만나면 독자의 선택에 의해 새로운 이야기
가 펼쳐지는 등 경험과 참여를 통해 스토리가 전개 된다.
영상물 같은 경우 극적 긴장감과 몰입도가 방해받을 수 있
는 문제점이 있으나 만화의 경우 이미지의 연상 작용으로 인
해 오히려 더 강화할 수 있는 요소로 작용된다.
‘비선형적 스토리’의 전개 방식은 독자가 참여함으로써
몰입도와 극적 긴장감을 얻는다.
>>사례를 보니까 이야기 일부 장면을 바꾸면서... 전체 이야기에는 큰 영향은 주지 않는 듯
<<pdg 논문은 크게 확대해서 볼 수 있어서 넘 좋네~
인터넷이 발달하며 ‘웹툰’이 나왔듯이 스마트폰 앱을
활용한 만화나 애니메이션은 더욱 많이 등장하게 될 것이다.
그러나 앱을 활용해서 만화를 본다는 자체보다는 ‘이를 이용
할 수용자’의 참여를 얼마나 염두에 두었느냐가 중요한 판단
기준이 될 것이다. 그리고 단순히 멀티미디어적인 요소를 같
이 즐기는 데 그치지 않고 이용자들의 편의성을 강조하며 작
가가 주도하지 못하는 무료배포의 한계를 극복할 수 있는지
가 관건이다.
===================2014년 4월 12일 추가로 읽음
1. 서론
1.1 연구의 배경 및 목적
2000년 이후로 PC와 인터넷 보급이 급속화 되면서 그에 따
른 콘텐츠들이 새로이 생겨났다. 뿐만 아니라 만화와 같은
기존 콘텐츠 역시 새로운 포맷에 맞추어 변형하여 선보이기
시작했고, 국내의 만화시장은 오프라인에서 온라인으로 변화
해 웹툰(Web-toon)이라 불리는 신종 콘텐츠를 창출하였다.
>>만화시장의 발전으로 보고 있음
현재 콘텐츠 동향은 상호작용을 중심으로 변화하고 있다.
하지만 웹툰은 출판만화의 활성화 대안으로 매체의 변경만
이루어 졌을 뿐 출판 만화와 크게 차이가 없이 한 방향으로
만 전달되는 체계에서 벗어나지 못했다.
>>에엥 진짜???
관람자들은 웹 환경
뿐만 아니라 스마트폰을 이용한 인터랙션 형식에 익숙해져
현재의 웹툰의 형식으로는 독자와 작가가 상호작용성을 갖지
못하고 있다.
대부분의 스마트폰이 채택하고 있는 터치스크린 방식은 콘
텐츠와의 상호작용을 증가시킨다. 누르는 순간 교감이 가능
한 인터렉티브적 요소는 주로 게임 산업에서 볼 수 있는 방
식 이였다. 게임은 플레이어가 중심으로 전개되며 인터랙션
이 전제되는 콘텐츠다. 그에 반해 만화는 일방적인 콘텐츠로
써 인터렉티브적 요소를 갖지 못했기에 대부분 책을 통해 일
방적으로 전달되었다. 그러나 최근 인터넷과 스마트폰의 보
급이 활성화 되면서 온라인 디지털 만화는 이를 활용한 융합
형 디지털 뉴 플랫폼 콘텐츠들이 새로이 나타나고 있다.1)
1) 한국 콘텐츠 진흥원, 「2011 만화산업백서」
따라서 본 연구는 스마트 미디어 시대에 있어서 나타난 새
로운 웹툰의 형태인 ‘앱툰(App-toon)2)이 향후 제작에 있어
이론적인 기반을 제공하는 것이 주목적이다.
>>웹툰의 일종으로 앱툰을 보고 있음
이를 위한 연구방법으로 첫째, 인터렉티브 미디어의 정의
및 발전에 대해 고찰하고 스마트 미디어의 발전에 따른 웹툰
의 콘텐츠로서 ‘앱툰’이라는 개념의 정의 및 등장 배경을 분
석·파악한다. 둘째, 웹툰에 접목시킬 수 있는 인터랙션의 유
형을 ‘비선형적인 스토리 구성’, ‘진행버튼을 이용한 내용전개
및 모션’, ’인터렉티브모션‘, ’멀티미디어효과‘3)로 구분하여
살펴본다.
>>이 부분 재밌네
본 연구는 웹툰에 적용 가능한 인터랙션 요소의 특성을 분
석하기 위해 인터렉티브 코믹스에서의 사례를 분석하고, 실
제 앱툰에서 사용되고 있는 요소와 비교하는 것으로 연구범
위를 두었다.
>>인터랙티브 코믹스가 웹툰보다 잘났음??? 웹툰이 더 잘난 것 같은데; 인터랙티브 코믹스 시도나 의의는 좋은데 작품성/대중성 살리며 성공한 거 없지 않나
특히 최근 인터렉티브 미디어 환경이 모바일 기기
를 이용한 스마트 미디어의 개발을 통한 스마트 콘텐츠의 개
발로 인해 그 무한한 가능성을 보여주고 있다.
인터랙션은 더 이상 웹 환경에서만 나타나는 것이 아니다.
스마트 미디어로 인해 인터렉티브 미디어는 사회 소수만을
위한 것이 아니라 대중적으로 더욱 쉽고 간편하게 다가갈 수
있다. 특히 스마트폰이 갖는 이동성과 편의성에 의해 스마트
미디어의 이용자들은 점점 늘어나는 추세이다.
2.2 웹툰의 변화와 앱툰의 등장
스마트콘텐츠들이 보급화 됨에 따라 사람들은 시간과 장소
에 구애받지 않고 웹툰을 즐길 수 있게 되었다. 방법 또한
어렵지 않고 단지 관련된 애플리케이션만 설치하면 된다. 스
마트폰이 보급화 됨에 따라 융합형 디지털 뉴 플랫폼 콘텐츠
들이 등장하고 스마트폰 기기에 따라 다른 웹툰의 형식으로
나타나기도 했다. 탭툰, 패드툰, 노트툰이 이에 속하며 이들
은 해당된 스마트 기기를 이용해 촬영, 제작되거나 하는 인
터렉티브한 하드웨어와 콘텐츠의 기술을 선보였다.
3. 앱툰에서의 인터렉티브 구현 요소
현재의 웹툰은 ‘포털 사이트‘에서의 연재가 중심이고, 그 안
의 내용은 정적인 이미지들로의 구성이 대부분이다. 이러한
웹툰의 환경에서 인터랙션 요소를 나타낸 사례로 ’오비트미디
어‘의 ’오비트코믹스(www.orbitcomics.com)'와 스튜어트 캠
밸(Stuart Campbell)의 대표적인 인터렉티브 만화
‘Nawlz(www.nawlz.com)’로 선정하였다. 그리고 ‘앱툰’의 사
례로는 2011년 12월 14일 1화가 공개된 <우주동물원 팡고
고>5)를 제시한다. 현재 11월 13일에 업데이트된 40화까지
공개되어 있다. 이 만화는 터치에 반응하거나 프레임 안에서
영상이 재생되는 등 엔터테인먼트 요소가 극대화된 인터렉티
브 만화이다.
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