국문 초록
본 연구의 목적은 게임스토리텔링 전체의 재미요소를 조건값과 변수값에 따라
일목요연하게 정리하고, 그 기제를 분석해봄으로써, 게임시나리오 창작과정에서
‘재미’ 기제의 패턴을 추출하여 창작 역량을 강화하는 저작지원시스템 개발의 이론적
토대를 마련하고자 하는 데 있다.
>>뭔가 공대적이다...
본 연구에서 사용할 컴퓨터게임의 재미 요소 분류
는 크게 대분류, 중분류, 소분류의 3단계 계층구조로 이루어져 있다.
>>계층 구조 좋아욤!!!
대분류는 문화
산업의 세 영역인 출판, 영상, 컴퓨터게임에 공히 적용되는 ‘스토리’, ‘정서’, ‘캐릭터’
와 컴퓨터게임만의 차별화된 재미요소 영역인 ‘디자인’, ‘상호작용’으로 이루어져 있
고,
중분류는 각각의 대분류에 기존의 연구 성과에 새로운 요소를 더해 총 26개의
재미요소를 목록화해 보았다. 문화산업 영역에서 점차 그 중요성이 증대되고 있는
스토리텔링이 가장 보편적이며 대중적이고 관습적인 ‘재미’라는 요소로 디지털 기술
과의 만남을 시작하였다는 것으로도 본 연구의 학문적 의미는 충분하다.
>>소분류는? 26개의 재미요소?
"본 연구의 학문적 의의는 충분하다" < 패기 갑
지금까지 서사예술의 시나리오 창작은 작가 개인의 독창성에 의존하기 때문에 이론화가
힘든 비체계적이고 심미적인 경험의 영역이라고 인식되어 왔다. 그러나 컴퓨터 테크놀로지
의 발달과 함께 서사 창작 과정이 DB화 규칙화 패턴화 추출화의 단계로 공식화할 수 있게
됨으로써 최근에는 창작과정을 자동화할 수 있는 기술적 토대가 마련되었다.
>>스토리헬퍼 같다ㅋㅋ
독창과 창의의 산물이라고 여겨졌던 상상력이 정량화
계측화될 수 있느냐 없느냐의 판단은 DB를 구축하는 규칙이 얼마나 정교하고 합목적적이냐
에 달려있다. 규칙이 정교하면 정교할수록 신뢰성 높은 패턴들이 생성될 것이고,
<<<헉.. 역시 공대쪽 논문인듯?ㅠㅠ
2007년에 발표된 「게임의 장르별 재미요소」라는 논문에서 연구자들은 선행 연구를 다음
표과 같이 도표화하였다.2)
2) 박찬일․양해승․양해일, 「게임의 장르별 재미 요소」, ?한국콘텐츠학회논문지, Vol. 7, No. 12, 2007.
표 짱짱맨
다음엔 이거 본다
감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용적 재미
>>이런 식으로 XX적 재미.. 나누고 그 하위 요소요소를
>>이 논문 좋은데 자꾸 표가 잘려ㅠ
근데 대분류와 중분류를 나누는 기준이 뭐지?
왜 '경쟁', '친목'은 상호작용이고 스토리가 아니지? -- 상호작용적 스토리랑 다른 기반적 스토리?
'아바타'는 디자인인가? '캐릭터'와는 구별?
캐릭터를 행위자와 행동자로 나눈 것도 컴퓨터게임만의 독특한 미적 경험을 ‘캐릭터’ 하나
로 포괄하기에는 부족하다는 판단 때문이다. 컴퓨터게임은 게임 외부 서사에서 게임을 진행
하는 행위자(user)와 게임 내부 서사에서 행위자의 간섭을 받는 행동자(player)로 캐릭터
를 구분할 수 있는데, ‘성장’, ‘역할’, ‘보상’은 행동자의 몫이지만 ‘판단’과 ‘학습’은 행위자의
재미 요소이다. 마치 문학에서 스토리시간과 텍스트시간이 다르듯이 컴퓨터게임 스토리텔
링에서는 행동자와 행위자의 서사장이 중첩되기도 했다가 어긋나기도 했다가를 반복함으로
써 여타 문화산업 영역에서는 경험할 수 없는 이중의 재미 요소를 제공해 준다.
>>헐 개 멋있어ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
<<헐? 통계조사가 방법론이여ㄷㄷ
넘어가
온라인게임 전체적으로는 아이템 추구형, 감각 추구형, 익명성 추구형, 승리 추구형
등이 분류되었고, RPG 게임에서는 아이템 추구형, 가상체험 추구형, 이상세계 추구형,
카타르시스 추구형 등이 분류되었다. FPS 게임에서는 카타르시스 추구형, 공격쾌감 추구
형, 아이템 추구형, 커뮤니티 추구형 등으로 분류되었으며, SPORT 게임에서는 커뮤니티
형 가상경험 추구형, 보상물형 가상경험 추구형, 화려한 커뮤니티 추구형, 생생한 가상경험
추구형 등이 분류되었다.
<<그래픽 요소도 은근 고려되는구나
서사를 보려는 나는 어디로...?
서사로서 봐도 되는가? 웹툰마냥?
정서에서 가장 눈에 띄는 것은 현실도피에 7가지 공통 요소이다. 장르와 무관하게 컴퓨터
게임의 가장 보편적인 재미요소가 현실도피임을 확인할 수 있다.
>>도피를 통해 현실을 직면, 개선, 발전시키는 그런 '아이러니'가 게임 플레이에 있을 수는 없는가?
스포츠게임
이나 FPS 게임의 아이템이 게임을 좀 더 편리하고 잘 할 수 있도록 도와주는 부가적인
기능만 수행한다면 RPG 게임의 아이템은 그 사람의 부와 권위를 상징하는 중요한 오브제인
동시에 환금성을 갖는 재화라는 점
에서 다른 게임보다 훨씬 중요한 재
미요소로 부각되었다.
>>'아이템'의 의미
전통 서사물에서 '아이템'이란 뭐에 속할까? 배경?
흥미로운 것은 ‘분
열’이라는 요소인데 장르 구분 없이 컴퓨터게임에 몰입하게 되면 실제에고와 사이버에고
사이에 분열이 발생하는데 그 이격이 크면 클수록 몰입의 강도가 강해지면서 동시에 현실감
을 잊게 된다. 그 잊는다는 것이 오히려 게임의 재미요소로 기능하고 있음을 ‘분열’이 확인시
켜 준다. 긴장은 FPS 게임이 가장 많은 소분류를 작성하였고 경쟁은 스포츠 게임이 가장
많은 소분류를 작성하였고, 협력은 RPG 게임이 가장 많은 소분류를 작성하였다. 각 게임
장르의 특성을 잘 보여주는 결과이다. 갈등은 다른 영역에서는 스토리에서 다루겠지만 컴퓨
터게임에서는 상호작용 항목에 위치시켜 놓았다. 지켜보는 갈등이 아니라 스스로 갈등의
중심에 서서 갈등을 조장하거나 회피하거나 맞서 싸우는 인터랙션한 서사의 주인공이 바로
컴퓨터게임의 캐릭터이기 때문이다.
새로운 서사학 이론을 만든다 하더라도 전거(典據)가 되는 것은 기왕의 서사학
이론일 수밖에 없기 때문이다. 바로 여기서 온라인게임 연구의 딜레마가 발생하는 것이다.
서사학의 입장을 취하던 게임학의 입장을 취하던 결국 기왕의 문학 이론에서 출발할 수밖에
없기 때문이다.
>>음.. 글쿤
본 논문의 연구 주제인 게임스토리텔링의 재미 요소와 재미 기제 분석은 ‘재미’라고 하는
보편적인 미적 경험이 게임이라는 특수한 예술 영역에서 어떻게 변주되고 확장되는지를
인문학과 사회과학적 방법론의 결합을 통해 규명해냄으로써 기왕의 게임스토리텔링 연구의
한계를 극복할 수 있다. 즉 스토리텔링과 디지털스토리텔링이 갖는 ‘이야기’라는 교집합에
라는 특수한 미적 환경과 연동해 해석해 내고 그 결과를 다시 게임 장르의 조건값에 위치시
켜놓음으로써 장르의 정체성과 놀이로서의 즐거움이 지속 가능한 생태 환경을 구체화 이론
화할 수 있다.
이는 특히 연구의 결과가 단지 문자에 갇혀 공허하게 시간 속으로 흩뿌려지는 아날로그식
아카데미즘에서 벗어나 게임 산업의 기획 단계에서 프로덕션, 포스트프로덕션에 이르는
전 과정에 합리적인 방향성을 제시해주는 실용적인 연구라는 점에서 그 학문적 의의가 남다
르다 할 것이다.
>>'포스트프로덕션' 개념 좋다
마지막에 패기갑ㄷㄷ
물론 이 논문의 한계는 분명하다. 인문학적 방법론과 사회과학적 방법론이 서로 통섭하지
못하였고, 컴퓨터게임의 장르들 중 온라인게임만을 대상으로 재미요소의 소분류를 작성하
였으며, Q 진술문의 문항이 정확한 데이터를 추출할 수 있을 만큼 정치하지 못하고 , P
표본의 대상자가 폭넓지 못하다. 재미요소 소분류에 대한 해석도 논리적이고 체계적으로
정리할 필요가 있다.
>>자기비판도 갑ㄷㄷ
대상자가 폭넓지 못한 건 레알ㅇㅇ 너무 적잖아 수십, 수백명도 적을 판에;;
그러나 다르게 접근하면 이 논문의 한계들은 창작지원시스템 개발이라는 아직 아무도
시도하지 않았던 새로운 기술적 진보의 첫 발을 내딛는 과정에서 겪을 수밖에 없는 시행착오
이거나 새로운 도약으로 가기위한 징검다리일 수 있다. 문화산업 영역에서 점차 그 중요성이
증대되고 있는 스토리텔링이 가장 보편적이며 대중적이고 관습적인 ‘재미’라는 요소로 디지
털 기술과의 만남을 시작하였다는 것으로도 연구의 학문적 의미는 충분하다.
>>다시 한 번 패기 발휘ㅋㅋ
앞으로 진행될 연구에서는 제기된 문제점들을 보완하고 기호학적인 관점에서 게임 요소
간의 상호 관계와 친밀도 분석을 통해 게임의 재미 이론을 더욱 정교화해 나갈 것이다.
>>근데 왜 기호학적인 관점이 필요하죠? 왜죠?
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