멀티미디어 환경과 디
지털 테크놀로지의 발전은 전통적인 개념의 문화로 포섭되는 아날로그식
의 대상은 물론, 개인과 집단의 지식조차 디지털콘텐츠로 변용시키고 있
다. 이렇듯 문화의 상품화는 문화의 정체성과 패러다임의 변화를 가져오
게 된다.
그렇다면 산업시대의 전통적 문화 개념으로 해석되는 대상과는 다른
지식정보사회 시대의 문화콘텐츠에서 두드러지는 특성은 무엇일까. 문자,
음성, 영상이라는 개별적 기호보다는 멀티 기호의 사용, 작가나 생산자
중심이 아닌 독자와 소비자의 중요성, 원작(Source)의 변용을 통한 다중
활용성(Multi Use), 작품성과 예술성에 부가되는 경제적 가치와 상품성
등은 문화의 패러다임 변화에 따른 결과라 할 것이다. 하지만 인문학적
관점에서 이들 변화보다 주목할 부분은 문화콘텐츠라는 텍스트를 구축하
는 이야기가 전통적 서사(narrative)에서 스토리텔링(storytelling) 개념으
로 전환되었다는 점이다.
>>와우 좋다!!
디지털 스토리텔링에 대해 이인화
(2003, 14)는 ‘디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으로 수용하여 이
루어지는 스토리텔링’으로, 한혜원(2007, 32-33)은 ‘디지털 테크놀로지와
미디어를 통해 오디언스에게 전달’되는 내러티브 엔터테인먼트로, 그리
고 최예정 등(2005, 28)은 ‘오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들
여 변화하고 있는 현재의 삶에 맞게 가치 있는 이야기들로 맞춰가고자
하는 생각’ 등으로 정의한다.
>>우왕 겨스님
그 이후 현대 기호학(semiotics)은
소쉬르가 제안한 바처럼 기호 내적인 차원에서 기호에 내재하는 법칙과
기호 사이의 관계를 규명함은 물론, 기호 개념에 현실의 지시 대상을 포함
시킨 퍼스의 제안에 바탕을 둔 기호 외적인 차원에서 기호에 의해 생성된
의미를 해석하여 이해하는 행위의 정신적인 과정을 연구하였다. 따라서
기호학은 기호의 의미작용(signification)과 그 기호가 지칭하는 현상이 빚
어내는 기호작용(semiosis)을 연구의 대상으로 한다.
>>정리 쩔
이 경우 기호들의 가치는 미리 규정된
것이 아니라 사회, 문화, 역사적 상황에 따라서 지속적으로 변화, 갱신되
는 모습으로 존재하는 것이다. 따라서 기호학은 텍스트(콘텐츠)를 ‘원인’
대 ‘결과’라는 결과론적 해석 행위의 산물로서가 아니라 ‘원인’ 대 ‘관계’
라는 틀 속에서 외부의 현실을 수렴하는 기호들의 생성과정과 해석과정
을 제공하는 틀로 작용되어야 한다.7)
1. 파불라(fabula : story)와 수제트(syuzhet : plot)
파불라와 수제트는 러시아 형식주의가 제안한 서사 분석의 기본적인
방법론의 하나이다. 빅토르 쉬클로프스키(Victor Shklovsky)에 의해 ‘등
장인물과 그 등장인물이 연대기적 질서에 따라 행하는 행위의 유형이 맺
고 있는 관계의 양식’(Burgoyne, 1992, 136)으로 처음 언급된 파불라는
통상 작가가 ‘이야기를 구성하기 위한 재료’(Erlich, 1954, 308)라고 정의
된다. 이에 비해 수제트는 ‘실제로 이야기된 줄거리나 또는 사건들이 함께
연결된 방법’(Erlich 1954, 309)이다.
오늘날 디지털 스토리텔링에서 소비자는 텍스트의 이야기를 이해하기
위해서 텍스트(문자를 통한 소설이던 영상을 통한 영화이던)에서 전개되
는 사건들을 시간적, 논리적, 인과적 질서에 따라 다시 배열함으로써, 작
가에 의해 일방적으로 제시된 플롯(수제트)이 아닌 파불라를 재구성해야
한다. 이처럼 사건이 실제 삶에서처럼 시간축에 따라 발생하고 인과관계
속에서 자연스럽게 연결되는 파불라의 근본적 양식은 이제 독자(혹은 스
토리텔링의 소비자)의 능동적 개입에 의해 새롭게 변형된 수제트로 창조
될 수 있지 않을까. 이는 오늘날 스토리텔링의 영역에서 중요하게 부각된
소비자의 역할과 연결되는 지점일 수 있을 것이다.
>>과연 그 배열이 얼마나 창조적인가? 유의미하다고 할 수 있을 정도로 충분히 이루어지고 있고 원래의 서사 만큼의 의미와 재미가 있을까?
사용자는 종족, 성별,
외모, 헤어스타일, 키, 피부색 등의 다양한 요소들의 계열체에서 어느 하나
(혹은 복수)를 선택하여 자신 만의 캐릭터라는 통합체를 구성해야 하는
것이다. 이 과정은 프로프가 제안한 등장인물의 행위와 기능을 독자가 기
존의 서사에서처럼 수동적으로 확인하는 차원에서 사용자가 게임 속 자신
의 행위와 기능을 능동적으로 선택하는 것으로 변화된 게임 스토리텔링의
독특한 특성을 대변해준다. 사용자의 선택과 조합에 의해 구성된 게임 속
캐릭터의 행위 및 기능은 독자라는 주체가 소거된 채 작품 속 서술자의
시점에서 이미 완벽하게 구성된 세계를 피동적으로 경험하는 것이 더 이상
아니다.
리니지 게임의 스토리텔링에서 플레이어는 주체를 대변하는 캐릭터의
눈으로 세계를 경험하고 정보를 수집함과 동시에 게임 속 동료 캐릭터와
맺는 혈맹과 상대 혈맹과의 공성전에서 파생되는 우정, 분노, 복수심, 승
리감 등의 감정을 ‘나’라는 1인칭의 행위로 경험하는 것이다. 이를 통해
게임 속 캐릭터는 서사를 소화하는 독자이자 스토리텔링의 주인공이며
텍스트(게임)의 작가의 역할을 공유하는 독특한 행위를 소유하게 된다.
이렇듯 컴퓨터 게임에서 게이머의 행위는 기존의 서사 속 등장인물의 행
위와 차별된다.
>>음 그건 맞는데... 그렇다고 기존 서사에서 1인칭의 경험이 아예 부재하는 건 아닌듯?
감정이입 있잖아요 감정이입??
이항 대립은 언어를 고립된 실체들의 집합이 아니라 체계 있는 구조로
접근하였던 프라하 학파에 의해 수립된 ‘음운대립’에서 그 실질적 기원을
찾을 수 있다. 언어학사에서 최초의 효과적인 조작 개념이라 할 수 있는
음운대립(즉 관여적 자질 trait pertinent)은18) 이후 기호학적 분석의 필수
적 항목으로 활용되었다. 이항대립 개념은 그 자체는 서사가 아닐지라도
서사를 구성하는 기호들과 의미들의 심층적 층위의 관계와 구조를 구성
하는 근원적 요소로서 이들의 결합과 대립을 분석함으로써 우리가 소비
하고 있는 서사를 보다 넓은 문화적 체계 속에 위치시켜 주었다는 가치를
지닌다.
레비-스트로스(Lévi-Strauss)는 음운론에서 발견된 이항대립의 논리적
구조를 언어에서부터 문화적 행동, 격식, 예절, 친족관계, 혼인규칙, 요리
방법, 토템체계, 신화 등에 확장 적용하였다. 그는 문화의 구성요소를 본
래적이고 이산적(discrete)인 실체가 아니라, 그 구성요소들이 맺는 대립
적 상호관계로 파악하고 아메리카 원주민들의 신화를 새롭게 분석한 바
있다.19) 인과관계에 기초한 플롯(수제트)의 통합체적 특성을 배제한 채
사건, 등장인물, 배경 등의 관계를 계열체로 새롭게 구성함으로써, 레비-
스트로스는 연속적으로 발생하는 사건(서사)들의 통합적 순서(관계)는 단
지 표층적 구조만을 보여줄 뿐이라고 제안한다. 그리고 표층구조 속에 감
추어진 신화의 심층 논리의 중요성을 우리에게 인식시킴으로써 새로운
서사의 방식을 제공하였다고 볼 수 있다.
서사 기호학을 체계화시킨 그레마스(Greimas)는 레비-스트로스의 논리
를 더욱 심화시켜 이항대립으로 배열된 신화 속에서 서사요소들을 찾아
낸 뒤 이를 심층구조로 규정하게 된다. 레비-스트로스가 말하는 구조가
서사의 심층에 해당하는 지위를 갖고 있다고 보았던 그레마스는 구조가
통합체로 연결되는 과정에서 프로프의 통합체적 연결에 해당하는 표층구
조를 발생시킬 수 있다고 제안하였다.20) 그는 신화의 표면적인 의미작용
이 사건들의 연속적인 전개를 통해 이루어지는 것에 반해, 심층적인 의미
는 “계열체적이고 공시적”임을 강조한다. 이항 대립에 대한 그레마스의
견해는 신화의 세부사항들을 중요하게 여기지 않아 분석에서 제외시킨
레비-스트로스와는 달리 의소 범주의 차원과 같은 ‘의미적 미시-세계
(micro-univers sémantique)'에서 어떻게 의미가 분절되는가를 설명하기
위해 제안되었다는 점이다.21)
>> ^^???????? ??!?? ? ??? 그레마스랑 레비-스트로스를 모르니 이해가 안간다..
이러한
논의 중에서 에코가 제안한 세 가지 형태의 시간(Eco 1994, 66), 즉 파불
라의 시간, 담화의 시간, 읽기의 시간은 전통 서사 텍스트는 물론 스토리
텔링에서 시간을 이야기하는데 효과적이다.
>>에코 짱짱맨
서사 혹은 스트리텔링의 핵심은 이야기를 어떻게 독자(소비자)에게 전
할 것인가에 놓여있다. 서사물(서사 매체)을 내용(fabula, story)과 그 전달
방식(sjuet, discourse)으로 구별하는 것이 전통적인 견해였다면 몇몇의 기
호학자들은 이러한 이분법적 구별을 뛰어넘어 3원론적 서사구조론을 제
시한 바 있다. 바르트의 ‘function / actions / narration’, 주네트의 ‘story
/ narrative / narration’, 미케 발(Mieke Bal)의 ‘fabula / story / text’, 리몬
캐넌((Rimmon-Kenan)의 ‘story / text / narration’ 등으로 이들의 구별은
일반적으로 서사적 담화(discours)의 영역 안에 포함되어 다루어지던 서
술(narration)의 차원을 따로 조명하여 부각시킴으로써, 서사화 행위의 역
동적 과정에 관심을 기울이게 되었다고 평가된다.
특히 리몬캐넌의 서사 이론은 텍스트를 자족적이고 완결된
구조가 아닌 ‘독서의 과정을 통해 생성되는 역동적 행위의 산물로 이해’
하는 독자의 능동적 역할을 강조하고 있다.25)
이렇듯 다양한 구분 중에서 주네트가 제시한 초점화의 유형을 새롭게
정립한 리몬캐넌의 초점화 개념은 서사가 아닌 디지털 환경의 스토리텔링
의 분석에 유용한 이론이다.26) 그는 주네트가 무초점화, 내적 초점화, 외적
초점화로 구별한 세 가지 초점화를 스토리와 연관된 초점자의 위치와 초점
화의 대상이 지각되는 방식으로 접근하여 새롭게 나누었다. 우선 초점자의
위치가 스토리 내적(internal)인지 외적(external)인지에 따라 구별되는 내
적 초점화와 외적 초점화의 경우, 내적 초점화는 초점자의 위치가 재현되
는 사건의 내부에 있으며 주로 ‘인물-초점자(character-focalizer)’의 형식을
취하며, 외적 초점화는 초점자가 이야기 세계 외부에 위치하는 서술 행위
자에 가깝게 느껴지는 ‘서술자-초점자(narrator-focalizer)’ 형식을 갖는다.
다음으로 그는 초점화 대상을 지각하는 방식에 따라 내부(within)와 외부
(without)로 구분하는데, 이러한 방식은 내적 초점자나 외적 초점자에 의해
각각 취해질 수 있다.
서사의 시점에서 능동적 독자의 중요성이 부각된 이러한 변화는 컴퓨
터 게임과 연관된 ‘e-스포츠’ 분석에 유용하게 적용될 수 있다. e-스포츠
는 기본적으로 컴퓨터 게임에 내부적으로 참여하는 게이머들이 가지는
각각의 스토리텔링과 더불어, 이 게임을 게임 텍스트 외부, 즉 중계자와
관객이라는 다른 독자가 바라보는 시선이라는 또 다른 스토리텔링이 추
가된다. 예를 들어 게임을 관객(시청자)들에게 전해주는 ‘e-스포츠’에서
게임의 스토리텔링을 직접 경험하는 주체는 플레이어이며 이 때 그는 게
임의 스토리텔링을 1차적으로 생산하는 주체로서 ‘내적 초점화/인물-초점
자’의 역할을 담당한다. 반면 플레이어의 게임을 바라보며 그들이 생산하
는 스토리텔링(1차)을 텍스트로 삼아 또 다른 스토리텔링을 2차적으로 생
산하는 게임 중계자들(진행자와 해설자)은 1차 스토리텔링의 소비자이자
2차 스토리텔링의 생산자라는 이중적 역할을 담당하는데, 이 경우 중계자
들은 ‘외적 초점화/서술자-초점자’의 기능을 수행한다. 마지막으로 플레
이어가 창조하는 1차 스토리텔링과 중계자가 전달하는 2차 스토리텔링을
바라보는 관객들의 역할은 사뭇 미묘하다. 왜냐하면 관객들은 플레이어가
제공하는 스토리텔링은 물론 중계가가 전달하는 또 따른 스토리텔링을
인지하는 이중적 소비 형태를 취하기 때문이다.
>>이야.. e 스포츠와 연관.. 대다나다..
멀티 기호로 이루어진 디지털 콘텐츠는 시․지각을 통해 우리에게 총체
적으로 다가온다. 그리고 시간적 전후 관계나 지속성이 없는 이미지의 흐
름은 총체적이기에 그 자체로는 기호가 될 수 없다. 그럼에도 하나의 텍스
트로서 멀티미디어 콘텐츠를 개별적인 의미를 지닌 기호 단위들로 구분
하고 각각의 단위들이 지니는 의미를 읽기 위해서, 우리는 총체적 기호인
이미지 텍스트를 일정한 형식을 띠는 표현(기표)과 내용(기의)으로 구성
된 기호로 환원시켜야 할 필요가 있다. 그렇다면 컴퓨터 게임과 같은 텍스
트를 기호로 환원시키는 방법은 무엇일까? 그것은 바로 관찰자가 총체적
형태로 주어진 텍스트를 불연속체로 분절시키는 것이다. 이렇게 멀티 기
호로 구성된 콘텐츠, 즉 텍스트를 구성하는 모든 요소들을 불연속체로 환
원시킬 수 있게 되었을 때, 컴퓨터 게임은 다양한 그러나 분절된 기호로
우리에게 다가오는 것이다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠는 우리 앞
에 분석될 수 있는 텍스트로 등장하게 된다.
>>아 왜 총제적인 이미지의 흐름은 그 자체로 기호가 될 수 없음여??
분석/나눠야 한다는 건 ㅇㅇㅇㅇ.. .근데 글케 환원 안하면 논의하기 어렵구나
하긴... 문자라는 기호를 통해 철저하게 구축된 기존 서사에 비하자면... 그래 그렇겠구나
디지털 콘텐츠에 담겨진 멀티 기호적 요소들에 대한 미시적 분
석은 의미론에서 행해지는 의소 차원의 분석을 통해 이루어진다.27) 의소
는 의미를 구성하는 기능적인 최소 단위로서 실질적(substantial) 자질이
아닌 다른 관여적(relational) 자질에 의거해 그 가치를 드러낸다. 하지만
멀티 기호의 총합의 결과물인 디지털 콘텐츠 분석의 관점에서 의소의 추
출과 동위소의 구성은 어휘 차원에서만이 아닌 멀티 기호들로 구성되는
시각적 차원은 물론 보다 복잡하게 적용되어 확장된다.
>>우와 와우 캐릭터를 의미소/의소로 분석해놨어 짱짱맨ㄷㄷㄷ
그레마스는 언어학에서 주체(subject)와 대상(object), 발신자(sender)와 수
신자(receiver), 보조자(helper)와 반대자(opponent)의 대립 쌍으로 행위소
모형을 구성한다. 이러한 대립 쌍은 각기 욕망, 전달, 능력이라는 세 가지
축으로 구성된다.
>>헐 축이 있었구나 ㄷㄷ 욕망 전달 능력
우선 욕망의 축(axe du désir)은 문장에서 주어와 목적어
의 관계처럼 주체가 대상을 추구하는 욕망을 구현하는데, 이들 주체와 대
상의 관계는 능동과 수동의 관계로 설정된다. 다음으로 전달의 축(axe de
la communication)은 의사소통 도식에서 차용된 것으로 발신자가 수신자
에게 대상을 전달하는 일방적 전제 조건의 관계로 구현된다. 마지막으로
능력의 축(axe du pouvoir)은 주체가 대상을 추구하는 경우 주체를 도와주
는 협조자와 그를 방해하는 반대자가 존재할 수 있는데, 이 둘의 상호
대립적 관계를 구성한다.
이처럼 소셜 미디어를 통해 확산된 ‘도가니’ 관련 담론에서 영화 <도가
니>에 초점을 맞춘 채, 우리는 오늘날 디지털 콘텐츠의 가장 큰 특징인
상호작용성을 기반으로 그레마스의 행위소 모형을 적용하여 소셜 네트워
크 스토리텔링을 구성할 수 있다.
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