게임을 제작하는 최대의 목적은 플레이어가 재미있어하는 게임을 만들어 성공적으로 판매하는 것이다.
>>헐ㅠ 자본주의시여ㅠㅠ
본 논문에서는 게임 재미요소를 비교하고 이를 바탕으로 가장 세분화된 재미요소를 선택하여 AHP를 이용
하여 요소별 중요도를 정량화하였다.
>>이것도 공대냄새가..
사람들이 게임을 왜 하게 되는지에 대한 논의는 많은
분야에서 진행되었다. 가상의 세계를 통한 대리 만족,
중독, 놀이 문화적인 측면 등 다양한 방법으로 해석되
었다.
이러한 요소들은 인간의 기본적인 욕구를 실현하기
위한 방편이며 이러한 것을 느끼는 직접적인 요소가 바
로 재미 요소이다.
>>"인간의 기본적인 욕구"가 무엇인가? 생물학적인 측면에서 기본적인 욕구인가? 사회적인 측면에서 기본적인 욕구인가?
범박하게 말하기 이전에 어느 차원인지가..
앗... 그 다음에 바로 이어서 나오네욤ㅎㅎ;;;;;ㄷ;;ㄷ;;;
에이브라함 매슬로우[2]는 임상경험을 통하여 얻은
자료를 근거로 인간의 동기적 욕구를 생리적욕구, 안전
욕구, 사랑욕구, 존경욕구, 자아실현 욕구 등 5가지로
분류하였으며, 용대순[3]은 이러한 욕구를 게임을 통하
여 부분적으로 다음과 같이 만족할 수 있다고 하였다.
∙자극 : 플레이어는 게임을 통하여 가상세계의 경험
으로 대리만족을 느끼게 되는데, 이러한 만족감은
게임에서 제공되는 자극의 양이 크면 클수록 더욱
증가된다.
∙몰입 : 보상심리적인 측면으로 플레이어의 욕구를
충족시켜 주기 때문이다.
∙감정이입 : 감정이입은 플레이어가 대리만족의 욕
구를 위해서 자신을 게임속 주인공 또는 주인공 캐
릭터를 자신의 대리인을 생각하게 한다.
∙성취감 : 목적을 이룰 때 느끼는 감정
∙게임의 변화와 확장 : 게임의 재미가 부가되는 요소
게임의 재미를 높이기 위한 스토리 텔링적인 연구가
있었다. 영웅의 여행에 대한 스토리 텔링은 디지털 콘
텐츠에서 많은 이들의 사랑을 받는 가장 재미있는 방법
이다[4]. 이런 이유로 융은 인간의 무의식에는 신화의
원형이 잠재하고 있다고 보았다[5]. 스토리 텔링은 인간
의상징과 이미지 체계, 그 원형의 의미를 모델화하여
이야기의 질을 높이고 개개인의 몰입과 성취를 높이는
과정을 취하는 것이고 이런 츠겸ㄴ으로 볼 때 게임이 사
람들에게 주는 것은 영웅 스토리의 경험이다[4].
서미라 등[9]은 감성사회에 맞는 평가시스템으로 사
용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해 볼 수
있다고 하였으며, 18개의 감성 어휘로 상호성
(interactivity)에 빠른, 익숙한, 친근한, 쉬운, 단순한, 편
리한 이며, 인터페이스에 화려한, 멋있는, 사실적인, 환
상적인, 섬세한 등 정보(information)에 흥미로운, 빠져
드는, 재미있는, 치밀한, 모험적인, 개성 있는, 짜임새
있는 등을 사용하여 검증할 수 있다고 하였다.
정재진[10]은 온라인 게임의 성공요인에 관한 분석에
서 attractiveness, norms, word of mouth, loyalty,
flow, feedback, challenge, community activities 등이
평가요서로서 사용될 수 있음을 제시하였다.
함형호 등[11]은 게임 만족도를 동영상, 그래픽 시나
리오, 사운드, 접근성, 게임속도, 분위기1, 분위기2, 목표
설정, 난이도 와 아케이드 RPG, 온라인, 시뮬레이션, 어
드벤처 관점에서 분석하였고 이를 LISREL software에
의한 SEM(structured equation model, 구조방정식모
형) 에 의하여 분석하였다.
그러나 이러한 게임 만족도를 측정하기 위한 구성 요
소는 다분히 전문가적 시각에서 요소들이 구성되었고
이러한 전문가적 시각이란 결국 게임 개발자의 시각을
반영한 것이다.
게임은 개발자의 시각에서 어떻게 게임 플레어이어
를 게임 속으로 끌어 들이는가에 대한 관점도 매우 중
요하나 게임의 재미와 성공 요인이 결국 게임 플레이어
들에 의하여 결정된다는 측면에서 게임 플레이어가 어
떤 부분에서 게임에 만족도를 느끼는가에 대한 직접적
인 연구가 매우 중요한 요소이다
>>플레이어 측면에 초점을 맞추는 것은 유의미한듯
마크 르브랑[12]에 따르면 재미(fun)는 미학적
(aesthetics)으로 평가되는데 미학적 평가는 무엇이 게
임을 재미있게 만들고, 어떻게 우리가 보는 것에서 재
미를 느끼는지에 관한 것을 재미와 게임플레이에서 직
접적인 다음과 같은 단어들을 통하여 가능하다고 하
였다.
∙sensation : games as sense-pleasure
∙fantasy : game as make-believe
∙narrative : game as drama
∙challenge : game as obstacle course
∙fellowship : game as social framework
∙discovery : game as uncharted territory
∙expression : game as self-discovery
∙submission : game as pastime
>>이거 좋다!!!!!!!!!!!
라프코스터[6]는 재미는 문제를 정신적으로 정복하
는 행위이며, 심미적 감상이 항상 재미있는 것은 아니
나 유쾌한 것은 분명한 것이고, 본능적 반응은 일반적
으로 신체적 특징이며, 주어진 문제를 물리적으로 정복
하는 것과 관계가 있다고 하였다. 다양한 사회적 위치
책략은 사람들이 공동체에서 갖는 스스로의 위상과 사
회적 위치에 대해 생각하게 하는 내재적 동기이며 이
모든 것이 성공적으로 완수되었을 때 우리를 기분 좋게
한다고 하였다. 그러나 라프코스터는 재미라는 단어를
정신적으로 문제를 정복한다는 첫 번째 의미로 정리하
였고 이 문제들은 종종 심미적, 육체적, 또는 사회적인
것이며, 재미는 이들 중 어디에서도 발생할 수 있다고
하였다. 그러므로 재미란 이 모든 것을 성공적으로 생
존 전략을 수행하도록 두뇌가 우리에게 부여한 피드백
매커니즘으로 정의 하였다.
경쟁(Competition) "인간의 우월성을 보여 주는 것
이 목표인 행동"
AHP를 위하여 우리는 게임 전문가 집단 30명을 별도
설문 조사하였다. 설문 조사는 척도로 매우 중요, 중요,
보통, 중요하지 않음, 매우 중요하지 않음으로 이루어
졌다. 참여 인원으로 게임 플레이어, 개발자, 게임학과
교수, 에니메이터, 기획자 등을 고루 조사하여 객관성을
높이기 위하여 노력하였다.
14가지 게임 재미요소 별 쌍대 비교 행렬은 다음과
같이 구한다[11][17]. 이때, 요소의 수가 n이라면 nC2번
의 쌍대 비교를 하게 된다. 쌍대 비교 행렬의 쌍대 비교
치의 각 값들은 기하 평균을 이용하여 구한다.
>>와~와아~~~~ 못 알아듣기 시작했다..
뒤엔 더 모르겠당ㅋ 벡터값ㅋ 행렬쌍ㅋ 우왕ㅋ
쌍대 비교 행렬의 일관성 검증을 위한 λmax는
14.1076927 이며, CI=0.00828405. CR=0.00739648을 얻
었다.
>>^ㅁ^
RTS 스타크래프트배틀채스트
스타크래프트
>>뭐야 RTS 게임 만족도가 젤 높은디?? 보기에
본 연구결과에서 감각적 즐거움을 주는 요소가 매우
중요한 요소임을 알 수 있었다. 게임을 성공적으로 만
들기 위하여 개발자들은 다양한 분야에 대한 이해도가
있어야하며, 이런 측면에서 시각 심리학도 게임 개발에
있어 필요한 분야중의 하나이다. 이런 심리학적 필요성
은 바로 게임 플레이어들에게 재미 요소를 증대시키기
위한 한 방법이다[17].
향후 이런 시각 심리학적 측면의 연구가 병행되어야
진정한 의미의 게임 재미요소를 구성할 수 있을 것이다.
>>서사학은.. 업쪙!^ㅁ^
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