MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 / 양기현, 백철호 MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구 = A Study on the User Immersion and Loyalty of MMORPG Avatar Customization 양기현 백철호 (한국게임학회 논문지, Vol.13 No.2, [2013]) [KCI등재] >>이거 석사 논문으로도 나왔는데... 일단 쪽논문부터 보잣 유저들이 오랜 시간 동안 MMORPG(.. from논to문 2013.11.05
캐릭터 커스터마이징을 이용한 팹(Fab) 활용 방안 연구 / 이지은, 최혁재 캐릭터 커스터마이징을 이용한 팹(Fab) 활용 방안 연구 : 디지털피겨 제작 프로세스를 중심으로 이지은 , 최혁재 한국디지털디자인협의회, 디지털디자인학연구 10(4), 2010.10, 177-186 (10 pages) 캐릭터 커스터마이징을 통해 나만의 캐릭터를 직접 만 질 수 있는 조형 물체로 프린트할 수 있다. >.. from논to문 2013.11.05
아바타 선택의 효과 (Being in the Game: Effects of Avatar Choice) [해외논문] (60/100) Media Psychology Publication details, including instructions for authors and subscription information: http://www.tandfonline.com/loi/hmep20 Being in the Game: Effects of Avatar Choice and Point of View on Psychophysiological Responses During Play Sohye Lim a & Byron Reeves b a Yonsei University , Seoul, Korea b Department of Communication , Stanford University , California, U.. from논to문 2013.11.04
온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 / 김은지, 박수진 온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구 김은지, 박수진 한국멀티미디어학회, 멀티미디어학회논문지 14(2), 2011.2, 307-317 (11 pages) 게임 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 >>에 대한 연구인듯 가이드라인 제시. 유저 스스로 다른 캐릭터와는 다르게 보이고 싶어 하는 욕.. from논to문 2013.11.03
Advergame에서 아바타 커스터마이징이 미치는 효과 [해외논문] How Avatar Customizability Affects Children’s Arousal and Subjective Presence During Junk Food–Sponsored Online Video Games Rachel Bailey, M.A., Kevin Wise, Ph.D., and Paul Bolls, Ph.D. CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR Volume 12, Number 3, 2009 ª Mary Ann Liebert, Inc. DOI: 10.1089=cpb.2008.0292 The purpose of this study was to determine how children cognitively and emotio.. from논to문 2013.11.03
제단/대안적 기억: 「나우시카」에 나타난 다시쓰기 / 김경숙 제단/대안적(Altarnative) 기억: 「나우시카」에 나타난 다시쓰기 = “Altarnative” Memories: Joyce`s Re-Writing in “Nausicaa” 김경숙 ( Kyoung Sook Kim ) (제임스조이스저널, Vol.17 No.1, [2011])[KCI등재] >>소설? 이야기인듯. <율리시스>에 나오는 그러나 사실 많은 부분에서 「나우시카」 속의 주인공 .. from논to문 2013.11.03
하이데거 <출처 : 네이버 지식백과> http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=389744&cid=1009&categoryId=1695 현존재는 자기의 존재를 이해하고, 다른 것과 관계있는 '관심'으로서의 존재이며, 이 관심이 자기가 죽어야만 하는 존재라는 것에 직면하여 유한적인 시간성 속에 있다는 것이 명확히 되어 본래의 자기.. 그왜 2013.11.02
MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가 : 아이온 게임의 아바타 커스터마이징 / 백철호, 김재호 MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가 : 아이온 게임의 아바타 커스터마이징 백철호, 김재호 한국디자인지식학회, 디자인지식저널 17, 2011.2, 11-20 (10 pages) >>뭔가 연구자님들 이름이 익숙한데?! 특히 다수의 사람들과 소 통하는 MMORPG는 그 특성상 아바타의 .. from논to문 2013.11.02
가상세계의 재미노동과 사용자 정체성 / 류철균, 신새미 가상세계의 재미노동과 사용자 정체성 류철균, 신새미 한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지 7(8), 2007.8, 182-190 (9 pages) 오늘날 구현된 가상세계는 기존의 매체에서는 볼 수 없었던 장시간의 몰입을 가능하게 했고, 현실 의 노동에 필적할 만큼 힘들고 지루한 장시간의 플레이는 일과 놀.. from논to문 2013.11.01
아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구 / 이경아 (50/100) 아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구 : 미니홈피, 블로그, 채팅, 게임을 중심으로 = (A) study of features by avatar type according to avatar using space : focusing on the mini hompage/blog, chatting, and the game 이경아, 홍익대학교 대학원,[2007] [국내석사] 간략보기 원문보기 복사/대출신청 장바구니담기.. from논to문 2013.11.01