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캐릭터 커스터마이징을 이용한 팹(Fab) 활용 방안 연구 / 이지은, 최혁재

snachild 2013. 11. 5. 11:01

 

캐릭터 커스터마이징을 이용한 팹(Fab) 활용 방안 연구 : 디지털피겨 제작 프로세스를 중심으로 

이지은 식별된 저자, 최혁재
한국디지털디자인협의회, 디지털디자인학연구 10(4), 2010.10, 177-186 (10 pages)

 

 

캐릭터 커스터마이징을 통해 나만의 캐릭터를 직접 만
질 수 있는 조형 물체로 프린트할 수 있다.

 

>>헐 3D 프린터 쩐다

 

 

<<이거 더 읽을 것

 

 

디지털 네이티브 세대는 2000년 전후로 태어난 초등학생 세
대를 말한다. 그들은 디지털 기기를 자신의 신체나 지각의 연
장선으로 받아들이는 경향이 강하다. 온라인 게임 속에서 친
구들을 만나 모험을 떠나고 친구들과 휴대전화로 문자 메시지
를 주고받으며 대화한다. 이 세대는 디지털 언어와 장비를 특
정 언어의 원어민처럼 자연스럽게 사용한다.

 

>>호오.. 내가 과외하는 아동들이 디지털 네이티브 세대로구만

 

 

 

 

커스터마이징이란 개인의 취향이나 행동 패턴에 따라 사용 환
경을 설정하고 변경할 수 있도록 콘텐츠를 제공하는 것을 말
한다.3)

 

3) 양정화, 그래픽 유저 인터페이스의 사용자 맞춤화 연구,
홍익대학교, 2005

 

 

커스터마이징은 산업의 발달로 기술이 급속도로 발전됨에 따
라 요구되어 왔으며 포스트모더니즘의 개념으로 설명할 수 있
다. Miroslaw Filiciak 는 포스트모더니즘을 선도하는 사회학
자 지그문트 바우만을 인용하면서 포스트모던 라이프스타일은
우리의 삶이 개인과 사회 결합의 결여 즉 해체로 특색 지어진
다. 포스트모더니즘적인 환경은 자신을 해체하는 경향과 엄
격하게 정의되는 정체성 결여를 추구한다. 오늘날 TV, 영화,
인터넷 등의 매스미디어는 그것이 제시하는 기준에 따라 개인
이 인물을 창조하도록 조장한다. 이러한 배경들은 캐릭터의
다양화와 사용자로 하여금 소비를 부추기는 필수 요소가 되었
다.

 

>>이런 거 인용하면 좋겠는데? 포스트모더니즘 지그문트 바우만...

 

 

Mariti Lahti 는 커스터마이징에 대해 “우리는 신체와 플레이
어의 가상적 대리인을 창조하고 주문 제작 할 수 있는 신체
부위들의 슈퍼마켓에 유혹된다. 여기서 우리의 신체는 사회적
불평등의 맥락에서 따로 떨어져 가체 변형, 또는 변하기 쉬운
상태로 바뀌는 것, 개조 가능한 과제 지향적인 도구, 우리가
가지고 놀 수 있는 장난감으로 미화된다고 하였다.4)

 

4) Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, The Video Game
Theory Reader : ch. 4. Hyperidentities, 2003

 

 

>>굳굳

 

사용자는 미리 운명 지어진 것이 아닌 자기 정체성을 자신이
규정할 수 있도록 자신을 닮은 캐릭터를 창조하고 자기 자신
을 멋지고 강하게 개선 할 수 있는 가능성을 활용한다.
사용자가 캐릭터에 흥미를 느끼도록 만든 후에 그 흥미를 계
속 유지시키기 위하여 캐릭터를 변화시키고 성장시켜 나간다.
사용자 스스로가 성장하고 있다고 생각하는 것은 커스터마이
징의 발전상황을 보면 알 수 있으며 다양한 욕구들에 발맞춰
커스터마이징은 중요한 기능을 하게 되었다. 이는 다양함을
추구하면서 규칙성이 강요되지 않는 놀이문화로서 지금의 커
스터마이징이 진화하였다고 할 수 있다.
캐릭터 커스터마이징이란 사용자의 요구에 맞게 생성, 추가,
변형, 또는 확장을 하여 그 요구를 충족시켜주는 활동을 의미
한다. 사용자 맞춤(user customization)은 나만의 독창성과 개
성을 살리는 의미로 캐릭터 생성 시스템이라 할 수 있다
. 게
임에서는 이미 게임의 몰입유도를 위한 것으로 캐릭터 커스터

마이징을 하고 있으며 캐릭터 매체를 지루하지 않게 흥미를
유발하여 만족감을 충족시키고 있다. 사용자의 다양한 욕구에
맞추어 무한대로 조합하여 게임 속의 나를 대신할 캐릭터로
사용한다.
2003년 ‘린든 랩‘사의 가상현실게임인 ’세컨드라이프‘5)가 전
세계적으로 성공한 이후로 게임은 더 이상 단순히 제공된 캐
릭터만으로 플레이하는 것이 아니라 자신의 캐릭터를 각자 개
성에 맞게 맞춤형으로 꾸며 성장시키는 방향으로 발전하게 된
다. 세컨드라이프는 이후 개발되는 온라인 게임에 영향을 미
치며 국내에서는 NHN의 ’아이온‘이라는 게임을 통해 캐릭터
커스터마이징이 널리 대중화되기 시작하였으며, 최근 개발되
는 아르고, 완미세계, 베르카닉스, 마비노기 영웅전 등의 게임
에서 더욱 더 발전된 커스텀 시스템을 통해 게임 사용자들에
게 높은 자유도를 제공하고 있다.

캐릭터 커스터마이징은 예전에 우리가 가지고 놀던 인형놀이
와 비슷하다. 종이에 직접 그리고, 오리고 만지며 놀던 종이
인형과 바비, 아바타 캐릭터 인형들에게 옷을 입히고 악세서
리를 바꿔주며 다양한 변화를 줄 수 있었다. 오늘날에는 2D,
3D 캐릭터들이 가상공간에서 수정, 보완, 추가, 변형하여 즐
길 수 있다. 캐릭터마다 각자 개성적인 매력이 있고 세라샵에
는 유료 아이템으로 다양한 복장, 헤어스타일, 피부색으로 꾸
밀 수 있다.
2003년 T3엔터테인먼트에서 개발되어 선풍적인 인기를 끌었
던 ‘클럽오디션’은 캐주얼 댄싱 게임으로 수 천 가지의 캐릭
터를 만들어낼 수 있는 캐릭터 커스터마이징 시스템이다. 기
본 캐릭터 설정 창에 다양한 아이템을 사서 꾸미는 것으로 얼
굴, 머리, 상의, 하의, 신발, 펫 등 유저들의 취향에 따라 고를
수 있는 오디션의 상점이다. 그림 2)

 

>>커스터마이징은 비디오 게임이나 RPG에만 있었던 거 아님. 이렇게 <오디션>이란 게임에서도..

 

 

커뮤니티 중심의 PC온라인게임과 달리 개인적 성향이 강한
콘솔용 게임에서는 캐릭터 커스터마이징이 상대적으로 부각되
지 않는 편이었다.
하지만 기능성게임 분야가 강세를 보이는
닌텐도 위(Wii) 게임기의 미(Mii)에서는 기존 PC게임에서 선
보인 단순한 캐릭터 치장 개념의 커스터마이징과 차별화하여
사용자 자신을 커스텀화 할 수 있는 개념을 도입하였다.
캐릭터 미(Mii)에서는 얼굴 부분을 커스텀하여 사용자 본인이
나 유명인 등의 타인을 캐릭터화하여 만들 수 있고, 이를 게
임에서 등장시키거나 다른 이용자와 공유하고 즐길 수 있다.
간단한 조작으로 만들 수 있는 것부터 유명인을 닮은 셀fp브
리티 미(Celebrity Mii) 등 여러 종류의 미(Mii)로 응용이 가
능하다.
「가든 스테이트」와「스크럽스」주연의 잭 브라프를 만든 데
이브 커리가 커스터마이징하여 셀레브리티 미(Celebrity Mii)
콘테스트에서 우승하였고 수상자에게

 

>>심지어 이런 게임에도...

 

 

<<팹, 피겨 부분은 나와 관계 없어서 건너 뜀

 

 

 

송수현, MMORPG [아이온] 플레이어 유형과 캐릭터
커스터마이징의 관계분석, 홍익대학교, 2009

 

>>이거 나중에 볼 것

 

<<<오히려 이 논문이 다른 쪽에서 나온 논문보다 커스터마이징이나 게임 캐릭터에 대해서 더 학문적이고 다양하게 살펴보고 있넹 굳굳 레퍼런스 몇 개 찾음