>>이거 석사 논문으로도 나왔는데... 일단 쪽논문부터 보잣
유저들이 오랜
시간 동안 MMORPG(Massive Multiplayer
Online Role Playing Game)를 즐길 수 있는 것은
현실에서와 마찬가지로 게임 안에서 유저들을 자극
하고 끊임없이 새로운 욕망이 생겨나도록 하는 욕
망의 기제가 있기 때문이다. 그 욕망의 기제들 중
하나가 바로 아바타 커스터마이징이다.
게임 개발
기술의 뛰어난 발전으로, 요즘의 MMORPG에서의
캐릭터는 복잡하고 세밀한 커스터마이징 시스템을
통해 유저들이 원하는 모습에 가까운 형태의 디테
일한 묘사와 다양한 조합의 외형이 가능하게 되었
다. 이러한 MMORPG 캐릭터 생성단계의 다양한
아바타 커스터마이징은 유저들이 게임에서 가장 처
음 접하는 주요 콘텐츠로 자리 잡고 있다.
>>처음 접하는 주요 콘텐츠라는 말이 좀....
또한 성장과 변형 단계인 게임의 플레이 진행
중에도 아바타 커스터마이징에 대한 욕망은 유저들
에게 영향을 주고 있다. 다양한 커스터마이징 시스
템을 갖추고 있는 아이온(AION)에서는 게임 플레
이를 통해 획득한 아이템을 속성은 유지한 채 외
형을 변경할 수 있는 시스템을 개발했다. 아이템의
속성과 외형을 분리시키는 이러한 시스템의 확장은
유저들로 하여금 성장 위주의 게임 플레이뿐만 아
니라 아바타 커스터마이징을 하나의 독립된 콘텐츠
로 즐길 수 있게 한다.
>>오올
커스터마이징은 처음 캐릭
터를 생성하는 단계에서 시작하여 성장단계를 거치
고 그 후에도 계속적으로 생성과 성장을 반복하는
반복단계를 통해 유저의 아바타에 대한 의식 상태
를 변화시키며 게임에 대한 몰입도를 상승시킨다.
이러한 아바타 커스터마이징에 대한 몰입도의 상승
은 유저의 충성도의 상승에 영향을 미치는 중요 기제로 작용한다.
>>충성도. 즉 지속적으로 플레이하는 것과 주민성을 형성할 정도로 장기 플레이.
하지만 국내에서는 이러한 아바타 커스터마이징
에 대한 학문적 연구가 매우 부족하다. 최근 들어
연구된 김은지(2011)의 “온라인 게임 아바타 커스
터마이징 UI의 사용편리성에 관한 연구”, 송수현
(2009)의 “MMORPG [아이온] 플레이어 유형과
아바타 커스터마이징의 관계분석 : 리차드 바틀의
플레이어유형을 중심으로” 등의 몇몇 연구에서는
UI의 편의성이나 혹은 사용 방법, 헤어나 체형 같
은 형태적 측면에서의 유저들의 선호도 대해서 주
로 연구되고 있다. 그러나 아바타 커스터마이징에
몰입하는 유저의 심리를 연구하거나, 게임 자체에
대한 몰입이 아니라 아바타 커스터마이징과 몰입의
요인의 연관 관계 등에 대해 연구된 논문은 거의
없다. 아바타 커스터마이징에 대한 개본 개념과 정
의 또한 명확하지 않고 그 뜻과 범위에 대해 다룬
연구도 미흡한 수준이다.
백철호[5]는 유저는 가상 세계에서의 모든 활동
에서 자신의 아이덴티티를 아바타라는 가상의 캐릭
터로 대변하고 있다고 했다. 그래서 유저는 아바타
만들고 꾸미고 성장시키면서 자신과 동일시하며 애
착을 같게 된다. 이러한 애착은 유저가 게임에 몰
입하게 되는 요인으로 작용한다.
아바타 커스터마이징은 게임 공급자가 캐릭터를
디자인할 환경을 제공해 주고 유저들로 하여금 다
양한 캐릭터 디자인을 할 수 있도록 하는 과정을
말한다. 아바타 커스터마이징의 요소는 기능적인
요소와 디자인적인 요소 두 가지 부분으로 나뉜다.
기능적 요소는 캐릭터의 능력이나 특성을 결정짓는
요소이다. 캐릭터의 능력이나 특성은 그 기준과 방
향에 따라 전혀 다른 게임의 스토리를 즐길 수 있
게 되기 때문에 유저의 성격이나 특성에 맞도록
선택된다. 디자인적인 요소는 게임의 스토리상에
영향을 미치는 부분은 아니지만 자신의 디자인 취
향과 관련하여 유저로 하여금 게임에 대한 몰입도
와 충성도를 높이는 부분으로 게임에 대한 애착을
갖게 한다.
>>기능적 요소와 디자인적 요소
기능적 요소라..! 이걸 좀 더 게임 서사와
아이온을 토대로 연
구한 송수현[6]은 아바타 커스터마이징은 유저와
매개역할을 해주는 캐릭터가 생성되기 전 단계부터
캐릭터의 성장단계에 이르기까지 게임 공간 속의
구조화된 조건 속에서 유저의 요구에 맞게 생성,
추가, 변형, 또는 확장을 아우르며 그 요구를 충족
시켜주는 일련의 활동이라고 정의하여 커스터마이
징의 개념 자체를 좀 더 확장 시켜서 이야기했다.
단계를 추가하여 커스터마이징 프로세스를 시스템
의 변화에 따른 캐릭터에 대한 유저의 의식 상태
변화에 따라 생성, 성장, 반복 총 3단계로 나뉜다
고 정의한다.
반복 단계란 생성과 성장의 단계를 유저가 반복
적으로 경험함으로서 게임에서 아바타 커스터마이
징을 통해 유저가 몰입상태를 경험 하게 되는 주
요한 단계라고 할 수 있다.
몰입경험이론(Flow Experience Theory)은 심
리학자 Csikszentmihalyi[7]에 의하여 정립되어 스
포츠, 게임, 취미, 컴퓨터 사용 등에 많은 연구 분
야에 응용되었다. 몰입(Flow)이란 자신에게 주어진
일에 대하여 어느 정도 이 일을 해보고 싶다는 도
전감이 생겼을 때, 그리고 그 일을 해결할 수 있는
능력을 가지고 있을 때, 자신에게 주어진 일에 능
동적으로 참여하여 그 일을 진행해 나가는 과정에
대한 경험, 즉 현재 경험을 가장 긍정적으로 해석
하여 최적의 경험을 하고 있다고 느끼는 상태를
의미한다(Csikszentmihalyi,1990).
>>으엌.. 칙센트미하이 심리학자였구나ㄷㄷㄷ
정재진[11]은 온라인 게임이 성공적인 게임으로
개발되기 위한 유저의 이용형태를 조사하여 고객충
성도(Customer loyalty)의 개념을 정립하였다. 또
충성도는 몰입(Flow)과 구전(Word of Mouth)에
의해 영향 받고 사회적 영향, 보상, 도전감, 커뮤니
티 활동, 매력을 선행요인으로 채택하였다. 연구결
과는 다양한 게임의 종류에 따라 다른 결과를 제
시하고 있는데 본 연구의 대상과 관련 있는
MMORPG 게임의 대표적인 사례인 리니지의 결과
만 제시하면, 몰입의 선행 요인 세 가지 중 도전감
과 보상만이 몰입에 유의한 영향을 주었고 사회적
영향은 몰입에 영향을 미치지 않는다는 결과가 나
왔다.
김양은, 박상호[13]는 온라인게임 이용이 유저의
플로우 경험 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연
구에서 플로우 이론을 중심으로 게임 몰입과 충성
도에 관한 연구를 하였다. 몰입에 영향을 미치는
요인으로 보상, 도전감, 게임 커뮤니티, 게임 효능
감을 채택했다. 분석결과를 정리하면, 커뮤니티를
제외한 효능감, 도전감, 보상 순으로 온라인게임
몰입에 긍정적인 영양을 미치는 것으로 나타났다.
경제적 보상측면보다는 게임 효능감과 도전감이 영
향력이 높은 것으로 나타났고, 다음으로 온라인게
임 이용변인 중에서 보상과 커뮤니티를 제외하고
효능감과 도전감만이 온라인게임 충성도에 긍정적
인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 게임의
보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아
효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을
하게 된다는 가설을 검증하였다.
본 연구에서는 기존 연구들에서 많이 다루어졌
던 내용들 중에서 아바타 커스터마이징과 연관성이
밀접한 자기효능감과 도전감 뿐 아니라 자아존중감
과 일체감을 추가 시켜 재구성 하였다.
첫째, 개인적 요인 중 자아존중감은 커스터마이
징 몰입에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타
났다. 이것은 자아존중감이 높은 유저일수록 커스
터마이징에 좀 더 몰입하게 된다는 것을 의미한다.
하지만 자기효능감은 커스터마이징 몰입에 의미 있
는 영향을 미치지 않는 다는 결과를 도출했는데,
이는 커스터마이징 시스템 자체가 복잡하고 세밀해
졌다고는 하지만 아직까지 고난이도의 기술이나 능
력을 필요로 하는 것은 아니기 때문이기도 하고,
2008년 출시된 게임이기 때문에 이미 사용법이나
노하우들이 많이 알려 있기 때문이라고 해석할 수
있겠다.
둘째, 환경적 요인 중 도전감과 일체감은 모두
커스터마이징 몰입에 의미 있는 영향을 미치는 것
으로 나타났다. 도전감이나 일체감이 높은 유저들
일수록 커스터마이징에 몰입하게 된다는 결과를 보
여주었다. 그들은 자신의 캐릭터와 혼연 일체가 되
어 모험을 즐기고 캐릭터를 커스터마이징하면서 즐
거움을 느끼는 것이라고 해석할 수 있다.
셋째, 개인적 요인과 환경적 요인이 게임에 대한
충성도에 영향을 미치는가에 대해 분석해 보았는데
다른 요인들은 크게 작용하지 않았지만 도전감은
게임에 대한 충성도에 의미 있는 영향을 미치는
것으로 나타났다. 게임에 있어서 유저에게 어떤 목
표, 목적을 갖게 하는 것이야 말로 게임에 대한 충
성도를 높이는 중요 요인임에 틀림이 없는 것 같
다.
넷째, 커스터마이징 몰입현상은 게임에 대한 충
성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 커스터마
이징에 몰입하는 유저들은 게임에 대한 충성도가
다른 유저들 보다 더 높다고 해석할 수 있다. 커스
터마이징에 몰입하는 유저들은 게임 콘텐츠 자체를
더 폭넓게 즐길 수 있고 자신의 캐릭터에도 더 애
착을 가지고 있기 때문에 게임에 대한 충성도가
높다고 해석할 수 있다.
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