-다사용자 온라인 롤플레잉게임(MMORPG) 마비노기에서의 게이머들의 경험을 중심으로-
>>우왕 재밌겠다. 마비노기다
예전의 비디오게임과는 달리 다사용자 온라인 롤플레잉게임은 인터넷을 통해서 수십, 수백 명의 사람들이 동시에 하나의 사이버공간에 들어가서 비슷한 조건을 가지고 플레이한다. 이를 통한 논의들은 가상공동체, 개인의 자아를 아바타에 투영하는 정체성의 문제 등 다양하다.
>>오.. 잼난데 "이를 통한 논의들"이 무엇일까
본 연구는 다사용자 온라인 롤플레잉게임에서 캐릭터 구성을 통한 젠더정체성에 대해서 살펴보았다. 온라인게임에서는 익명성은 새로운 젠더정체성을 실험할 수 있는 공간이며, 젠더를 바꿔 경험해 볼 수도 있고, 다양한 복수의 정체성을 실험하고 체험할 수도 있는 공간이 되었다. 이러한 경험은 바로 기존의 고정되고 이분화(남/여)되었던 젠더정체성에서부터 해방되는 것을 의미한다.
>>이렇게 다른 성별을 선택한다는 것에 대한.. 다른... 설문조사 방법을 쓴 연구를 본 적이 있는데... 제목이 기억 안난다
<<<와우. 뭔가 비판점이 있는 논문 같은데? 좋아보임 논지가
3D그래픽 기술이 적용되기 전 텍스트 기반의 머드 게임에서 게이머들의 가상의 삶에 대한 경험적 연구들이 이루어져왔다. 이와 관련된 연구들은 주로 가상공동체와 가상공간의 삶에 대한 미시적인 게이머들의 경험과 아이디와 캐릭터를 통한 정체성 경험에 대한 연구들이 주를 이루고 있다.(이향재, 2001 ; 터클, 1993 ; 황상민, 2002 외)
>>이 선행 연구사들 봐야겠는데? 특히 터클 뭐임ㄷㄷㄷ 외쿡
손형국에 의하면
현실 속의 나는 하나의 개체일 뿐이지만, 사이버 공간에서는 셀 수 없이 많은 개체로 '다중 인생을 살기도 하고,남자가 여자로, 청소부가 교수로 역할을 바꿔 지내기도 한다. 현실에서는 불가능한 일이지만, 사이버 공간에서는 마음에 들지 않는 나를 죽이고 곧 다른 존재로 부활할 수 있다. 사이버 공간에는 나의 '아바타'가 살고 있는 것이다.
라고 밝힘으로써 온라인게임에서 아바타와 관련된 정체성의 선택과 경험에 대해서 살펴보고 있다.
아바타와 관련된 연구로 자신의 정체성을 투영하여 동일시하는 정체성과 복합정체성, 대리자아라는 개념으로 연구되어져왔다.
>>으엉 어떤 연구야 궁금한데
특히 대리자아!!! 가 나온 논문
사이버공간에서 개인의 정체가 완전히 익명적인 경우는 드물지만 대화명이나 필명과 같은 가명성을 통해 상대적인 익명성이 유지되는 것이다. 익명성은 탈금제(disnhibirion)의 토대가 된다. 탈금제란 사이버공간에서 익명성으로 인하여 대면적 상황에서 하뭅로 말할 수 없는 내용을 구속감을 적게 느끼고 개방적인 태도를 가지게 되는 현상을 말하나
사이버 페미니즘은 무성적인 사이버 공간이 성별화 되었을 때 그것의 여성차별성이 더 확연히 드러남을 지적한다. 이선영(1999)에 따르면
터클(Turkle, 1994)은 아바타를 "인간에게는 내재된 복수의 자아(multi ego)로 상정하면서 '인간에게는 여성이 되고 싶은 마음이라든지 또는 남성으로 전환하여 지금과는 상반된 성역할을 수행하고 싶은 욕망이 내재해 있는데, 사이버스페이스라는 가상공간의 등장으로 현실 세계와의 공존 속에서 이를 실제로 경험할 수 있게 되었다"고 설명한다.
>>융의 아니마 아니무스가 떠오르네여
게임 속에서 게이머들은 자신을 표현함에 있어 다양성과 조작 가능성을 가지며 이런 가능성들로 인해 게임 공간 속의 자신을 현실에서의 자신과 다르게 형성함으로써 새로운 정체성을 경험하게 되는 것이다.
<<민족지학적 방법... 인터뷰랑 참여 연구랑 뭐 그런거
마비노기에는 다른 다사용자 온라인게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 PVP 시스템이 존재하지 않는다. 이것은 마비노기 게임이 비폭력적인 게임이라는 것을 알 수 있다.
>>엥????????????? 무슨 개소리야 마비노기 아레나 던전은 예전부터 있었는데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무리 2005년도 연구라도;;;; 아레나 무시하나여
그리고 최근에는 PVP 더 격해졌는뎅..... 팔라딘 vs 다크나이트도 그렇고 엘프랑 자이언트도 그렇고..... PVP 시스템이 존재하지 않는다는 무슨 개솔
온라인 이용동기에 관한 연구는 전호찬(2001)이 유일하며, 비디오게임에 대한 연구는 국내에서는 김상우(1995)와 외국의 사례는 말론(Malon, 1981), 팽스테인(Feingstein, 1979), 서레이(Surrey, 1982) 정도가 이루어져왔다.
>>선행 연구사
<<흐흐흐 아는 게임 나오는 논문 읽으니까 재밌닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
게이머는 현실에서의 캐릭터를 움직이는 행동을 통해 게임의 공간 속을 탐색하면서 캐릭터는 게이머의 연장(extension)이 되고 심지어 현실의 게이머의 몸은 잠시 망각된 채 캐릭터가 게임 속에서 게이머의 몸을 대신한다. 그리고 이런 과정은 게이머로 하여금 게임 속에 있는 듯한 현장감을 부여해준다(최정윤, 2000).
여성게이머들은 주로 <방직><요리사><마법사>형을 선호하는 것을 살펴볼 수 있다.
>>아 이건 또 무슨 개소리야ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 일단 방직이나 요리사라는 진로가 거의 없구요. 마비노기는 전사 캐가 거의 잡아 먹는 게임인데... 특히 2005년에 방직 요리사가 어딨어.... 입맛대로 대상을 선정해서 그런가 도대체 왜 이럼
캐릭터에 우유를 많이 먹이면 가슴이 커진다는 것과 같은 소문들을 통해서, 남성 게이머들이 자신이 키운 캐릭터의 나체의 커진 가슴을 보기 위해서 여자캐릭터를 키우는 경우도 있다고 한다.
이는 게임 캐릭터를 자신과 동일시하는 반면, 남성들은 여성 캐릭터를 이용할 때, 캐릭터를 통해서 자신과의 동일시보다는 노리개감 혹은 성적 대상화로 키우고 있음을 볼 수 있다.
>>하... 이건 또 뭔...
지금 논거로 우유 먹이고 가슴 커진다는 그걸 들고 있는데
여성 게이머인 나도 우유 먹이고 가슴 커지는 거 열심히 했거든요;;;; 난 뭐임 그럼 나도 성적 대상 노리개감으로 삼는 거임???
아님 나는 여자니까 동일시하는 거임ㅋㅋ 해석에 따라 이것도 되고 저것도 되면 애초에 이 현상 자체를 꼬집어 남성 게이머의 경우로 말할 이유는 뭐가 있음
>>아놔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 실제 아바타 고르는 화면 보면
남캐라도 긴 머리 있고 여캐라도 숏 컷 있는 게 얼마나 많은데
그리고 마비노기 유명캐릭터 중에는 남캐인데도 긴 머리 하고 이런 만화 작가들도 인기 많았거든여?
몇 가지 사례 가지고 그냥 대체적으로 나타난다고 퉁치면 어쩜
내가 가지고 있는 캐릭터의 권력
>>결국 가상세계에도 계급, 계층의 문제. 권력 등등이 나타남
>>선행 연구사. 최정윤
<<길드를 통한 가상공동체 형성은 논문 제목인 젠더정체성과 별로 직결되는 것 같지 않은데
>>야 이건 80페이지부터 진국이네. 80페이지부터 다시 읽을 것
첫째로 자신이 원래 가지고 있는 젠더를 숨김없이 그대로 드러내는 경우다. 둘째, 자신의 젠더를 숨기는 경우 가상의 젠더-벤딩이 이루어지는 경우이다. 셋재, 자신의 젠더를 바꾸는 젠더-스와핑이 있다.
>>이 세가지 분류 재밌네
1-1-2) 캐릭터를 통해서 조작되어지는 섹슈얼리티의 재강화
<<이 논문은 80페이지부터가 진짜 할 말인듯. 이 부분 괜찮은 듯
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