MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가 : 아이온 게임의 아바타 커스터마이징
>>뭔가 연구자님들 이름이 익숙한데?!
특히 다수의 사람들과 소
통하는 MMORPG는 그 특성상 아바타의 기능이 보다 복
잡해졌으며, 그래픽 기술이 높아질수록 그 아바타의 외모
욕구 또한 점차 커지고 있다.
>>관심이 간 점은 비슷
여기에 더
하여 아이온의 유저들의 게임의 선택이나 진영의 선택,
성(性)의 선택 등에서도 외모 욕구에 그 기준을 둠으로써
향후 보다 섬세한 커스터마이징의 기술을 요구하고 있다.
<<사용성 평가는 뭘까?
MMORPG는 RPG게임의 하나로, 많은 수의 게이머들이 가
상 세계에서 다른 사람들과 상호 작용할 수 있는 게임이
다. MMORPGs(Massively Multiplayer online
Role-Playing Games)의 아바타 캐릭터는 ‘다수의 사용자
가 본다’는 장르적 특징으로 인해 자신이 조작하는 아바
타가 다른 플레이어의 아바타와 구분되는 독창성이 요구
된다. 따라서 아바타의 모습을 자신이 직접 선택하고 꾸
밀 수 있는 아바타 커스터마이징(Avatar Customizing)3)
이 중요하다 할 수 있다.4) 가상공간에서 ‘나’를 대변하는
아바타 캐릭터에 자신의 성격과 개성, 취향 등을 부여하
는 커스터마이징의 단계가 반드시 필요하며 이는 게임의
단계를 거듭하며 점차 진화하여 자신과의 ‘동일시’하도록
유도하고 있다.
>>사회성
뭐 근데 다수의 사용자가 보는 건 MMOPRG 말고도 다른 게임에서도 그런뎅.. 채팅도
그러나 국내 게임 산업의 획기적인 발전에 비해 아바타
커스터마이징에 대한 사용성평가 연구는 매우 미흡하다.
대개는 아바타의 개념적 통찰이 중심이 된 연구들로서,
이인영(2004)은 가상인간이라는 개념 안에서 <피노키오>
와 비유하여 아바타의 존재를 인공적으로 만들어진 인형
에 메타포를 적용시켜 철학적 의미를 해석하였다. 또 다
른 측면에서는 아바타의 특징과 아바타를 꾸미는 속성을
현대 사회의 소비 특징인 키치적 취향으로 해석하기도 했
으며(안수지 2004), 아바타를 통한 자기 표현 및 활동의
커뮤니케이션적 요소를 연구하기도 하였다.(이호선 2005)
>>오 이 연구들 재밌겠는데?!?? 나중에 볼 것
최근 CHI 연구 분야에서는 가상
세계에서의 다이나믹한 사회성과 문화성에 대한 연구가
활발히 이루어지고 있다.(Brown 외 2004, Ducheneaut
외 2006, Nardi 외 2006)
>>근데 진짜 외국 연구들 봐야 하는데.. 뭐부터 봐야할지 모르겠음
Yee(2007)는 게임 사용자들은 게임 세계에서도 자신이 현
실 세계에 있을 때와 마찬가지로 다른 사람들과 상호작용
한다고 보았으며 ‘프로테우스 효과’7)를 통해 유저의 현실
적 모습이 가상공간의 아바타를 통해 가상공간에서 또 다
른 성격을 부여할 수 있음을 보여준다.8) 게임 유저들이
아바타의 커스터마이징에 대한 욕구는 자신과 동일한, 또
는 자신이 얻고자 하는 이상형의 표현일 수 있다는 것을
보여주는 연구이기도 하다.
Turkle(1995)은 가상 사회 속의 가면(Personae)을 통해
사람들이 자신이 가진 다양한 자아상을 순환적으로 경험
하고, 그 과정에서 자신의 자아를 인식하고 표현하며 삶
의 의미를 재구성하는 창조적 가능성에 주목했다. 또한
Davis(2002)는 사람들이 지니는 욕망의 진화 과정에서 새
롭게 출현하는 미래 트렌드 중 하나로 가상 세계에서 인
상적인 자아감을 창출하기 위해 하나 이상의 정체성을 가
지려고 하는 퍼스낼리티 멀티플렉싱(Personality
Multiplexing) 현상을 포착했다.
김홍규, 이종윤(2002)은 아바타의 익명성과 가상공간에서
개인의 정체성을 재창조한다는 의미에서 아바타의 다중적
자아 유형을 분석했다. 이 연구의 경우 국내 연구에서 아
바타의 현상적 분석에서 한 단계 나아가 사용자의 자아라
는 아바타 이면의 심리에 접근했다는 점에서 의미 있다
할 것이다. 특히 가상공간에서의 커스터마이징으로 여러
아바타를 소유할 수 있는 개념은 현실에서의 나를 표현하
는 획일적인 모습과는 차이가 있음을 알 수 있다. 이러한
아바타 생성 과정에서 나타나는 심리 현상을 분석하는 것
은 아바타 커스터마이징의 인터페이스 연구에 기여할 수
있을 것이다.
외모표현에 따른 사람들의 심리적 변화에 관한 연구 중
클래식으로 꼽히는 미국 프로미식축구 구단인 오클랜드
레이더스의 유니폼 색상에 관한 연구는 많은 논쟁의 여지
를 남기고 있다. 심리학자들은 사람들이 외모에 따라 심
리적으로 기분의 변화가 가능하다는 전제하에 70년부터
80년까지의 축적된 데이터를 활용하여 레이더스 팀이 검
정색 유니폼을 입었을 때 훨씬 적극적인 공격 성향을 보
여 흰색 유니폼을 입었을 때보다 더 먼 페널티 야드가 축
적되었음을 분석하였다. 검정색 유니폼이 심판에게 위협
적으로 보였는지 또는 선수들의 적극적인 공격성을 유발
했는지는 논쟁의 여지가 있으나 사람들에게 외모와 사람
들의 심리적 감정에 연결고리가 있음을 증명해주는 연구
이다.9)
>>선행사 정리 좋은데?!
백철호
(2008)는 MMORPGs 가상공간 속 유저를 대변하는 아바
타 디자인의 사용성 측면의 중요성을 논의하며 기술적 발
달로 인한 디자인 개념의 변화에 주목했다.
>>근데 이쪽이 진짜 디자인 관련이긴 해. 그리고 아바타는 비주얼이니까 이런 디자인 연구들이랑 다른 인문학적 변별력을 아주 세게 확실하게 잡고 밀어붙여야
Bailenson(2004)은 최근 상업적 기술의 발전에 의해 디지털 아바타들의 생김새와 행동
이 실시간으로 표현되는 유저와 비슷하게 보여줄 수 있는
것이 가능해졌다고 한다.
>>근데 이게 전부는 아냐
MMORPG의 장을 연 ‘리지니’ 이후 국내에서 제작된
MMORPGs는 번번이 흥행에 실패하게 된다. 그러다 블리
자드에서 제작한 ‘WOW(World of Warcraft)’가 유저들로
부터 크게 호응을 받았으나 개성을 강조한 아바타가 국내
유저들에게 다소 거리감을 주었다고 평가하고 있다.
>>음??? 도대체 누가 거리감을 주었다고 평가함??? 와우 같은 짱짱맨 게임을?? 아바타 때문에 거리감 느껴진다고?? 뭔 솔
“아이온에 대한 폭발적인 유저의 호응은 WOW의 다양한
재미 요소에 리니지가 가지고 있던 심미적인 아바타를 갖
추고 있기 때문이라고 생각합니다. 그뿐만 아니라 세밀하
면서도 편리한 유저 인터페이스를 자랑하는 독보적인 커
스터마이징 기술이라고 할 수 있지요.”[아이온 유저 ID 꼬
꼬마연, 23세, 여]
>>설마 이게 그 근거?
아이온은 아바타 커스터마이징의 개념을 유저의 분신과
이상형이라는 2가지 유형으로 분류하여 기획되었다. 신체
와 얼굴의 형을 조작하는 각각의 30가지 조작 툴을 가지
고 있으며 베타테스트 중 추가된 인체비율의 조절 툴을
포함하고 있다. 또한 게임 진행 도중 아바타 커스터마이
징을 추가적으로 적용할 수 있는 유료화된 ‘성형 수술권’
‘성별 변경권’을 부여하여 유저가 캐릭터를 추가적으로 변
화시킬 수 있는 권한을 주고 있다. 아이온은 지금까지 출
시된 국내 어떤 게임보다 아바타 커스터마이징을 조절할
수 있는 범위가 넓고 세부적이며 정교하다고 할 수 있다.
>>세분화 쩔어..
<<헐;; 표2 커스터마이징 모드 정리한 거 봐봐 세밀한 거 쩐다..
“아이온을 선택한 이유는 무엇인가?“는 질문에 단순한 지
인의 권유가 43.14%(22)로 가장 많았고 다음으로
31.37%(16)가 ”커스터마이징/캐릭터의 외모/그래픽이
좋아서“ 등으로 응답했다. 유저의 주관적인 판단이 포함
되지 않은 ‘지인의 권유’를 뺀다면 유저가 플레이할 게임
을 선택할 때 가장 크게 마음에 드는 그래픽이나 캐릭터
의 외모에 따른다는 결과가 나온 것이다.
>>와우 이 결과 나름 충격적인데?
그렇다면 유저들은 캐릭터의 의상이나 헤어 등 외모를 얼
마나 자주 바꿀까? 외모의 경우 ‘거의 바꾸지 않는다’가
45.1%로 가장 높았으나 ‘2달에 1번 이상’은 35.3%로 역
시 높은 비율을 보였다. 캐릭터의 의상은 ‘2달에 1번’이
39.22%로 가장 높았다. ‘한 달에 1번 이상’(25.49%)까지
합친다면 2달에 1번 이상 하는 유저는 64.7%로 높았다.
커스터마이징에 있어 일단 캐릭터의 외모를 정하면 바꾸
지 않는 층과 자주 바꾸는 층으로 확연히 구분되며, 어떤
경우이건 의상은 자주 바꾼다는 결과를 얻었다. 플레이
진행 중에도 유저는 계속적으로 캐릭터의 커스터마이징에
게임의 많은 부분을 할애하고 있으며, 이미 자신이 만족
할 만한 커스터마이징을 거친 캐릭터라 해도 다른 유저들
의 캐릭터를 접하고 비교한 이후에는 캐릭터의 외모나 옷
>>와 이것도 되게 재밌는데? 바꾸는 층/바꾸지 않는 층이 구분된다니!!!
차림을 바꾸고 싶은 욕구가 발생함을 알 수 있다.
“유료 아이템을 사용해서 캐릭터의 외모를 바꿀 생각이
있는가?”라는 질문에는 ‘있다’(34명)는 대답이 66.67%로
높았다. 게임 안에서 자유롭게 바꿀 수 있는 수준의 커스
터마이징(헤어나 의상)은 물론이고, 유료로라도 캐릭터의
외모를 변경할 적극적인 욕구가 있음을 시사하고 있다.
아이온의 유료 외형 아이템인 ’외모 변경권(9,900원)‘과 ’
성별 변경권(12,000원)‘, 그 외 비교적 짧은 주기의 이벤
트로 나오는 기한 한정 의상 아이템(3,000원)이 결코 저렴
하진 않지만, 그렇다고 크게 부담스러운 금액은 아닌 이
유로 더더욱 유료 아이템을 구매하는 데에도 크게 망설이
지 않는 것으로 추측할 수 있다.
>>이런 아이템을 파는 것부터가 재밌는 거야
본 연구에서는 게임 사용자들이 온라인상에서 선택하는
캐릭터의 성(gender)에 주목하고자 하였다. 가상 세계에
서의 성은 현실에서의 성(gender)과는 전혀 다른 개념을
가지고 있다. 자신의 분신인 아바타를 당연히 자신과 같
은 성을 선택할 것이라는 예상과는 달리, 이성을 선택함
으로써 그 안에 의도하는 욕구와 심리를 분석해볼 수 있
었다. 실제 사용자평가에서 응답자의 37.25%가 자신의 성
별과 다른 성을 선택했다. 그림 9>
>>꽤 많네. 아바타에 그대로 나를 이입하는 거라면 왜 이렇게 많은 사람이 다른 성을 선택하나?
남성이 여성을 선택한 경우, 자신의 이상형으로 커스터마
이징함으로써 강한 소유의 욕구를 보였으며, 멋진 여성에
많은 유저들이 관심을 표명하는 것에 착안하여
Socializing을 위해 여성을 선택하기도 하였다. 소수로는
여자가 되어 보고 싶었다는 현실의 호기심과 욕구를 가상
공간에서 실현해 본 것이었다.
남성이 남성을 선택한 경우, ‘남자 캐릭터는 모션이 짧아
서 공격 속도가 빠르다’ 등의 강한 전투 성향을 나타내기
도 하였다. 여성이 여성을 선택한 경우, 대리만족의 측면
이 많았다. 현실의 나는 불가능한 이상형을 재현하려고
한다는 사실을 알 수 있다. 이는 현실에서 이루어보지 못
한 체형이나 얼굴 등을 커스터마이징함으로써 가상에서의
‘인형놀이’를 연상할 수 있었다. 여성이 남성을 선택한 경
우, ‘주목받고 싶지 않기 때문’이라는 답변도 있었다.
>>호오.. 재밌는데?
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