- 아바타 이용공간에 따른 유형별 특성에 관한 연구 : 미니홈피, 블로그, 채팅, 게임을 중심으로 = (A) study of features by avatar type according to avatar using space : focusing on the mini hompage/blog, chatting, and the game
- 이경아, 홍익대학교 대학원,[2007] [국내석사]
- 간략보기 원문보기 복사/대출신청 장바구니담기
사실적 아바타, 이상적 아바타, 일탈적 아바타
자기표현의 욕망은 가상공간에서도 아바타를 통해 현실공간의 한계를 극복하고 보다 나은 자신의 욕구를 충족할 수 있다. 자기표현에 관한 욕구, 꿈을 통해 이상형을 표출하고 타인과의 상호작용에서 새롭게 변신하는 자신을 바라보는 것이다.
김영미(2003)는 인터넷 아바타 사용자의 의사결정 모델에 관한 연구 결과 인터넷 아바타를 결정하는 과정에서 나타나는 의사결정 유형은 목적적 의사결정과 인지적 의사결정으로 구분하였는데 목적적 의사결정은 주로 이메일, 메신저, 커뮤니티에서 아바타를 사용하는 사용자에게서 나타나고 인지적 의사결정은 인터넷게임, 채팅, 아바타 쇼핑을 목적으로 하는 사용자들의 의사결정유형이 나타난다고 밝혔다.
아바타의 사용이유 대리만족, 개성표현, 몰입도 향상
사이버 세계가 더 이상의 가상공간이 아니라 현실 공간의 연장선에 있는 제2의 현실 공간으로 또는 현실 공간의 대처 공간으로의 역할과 중요성의 의미를 가지고 있다고 설명하고 있다.
캐릭터의 중요도와 가치
김영미(2003)
김조희(2001)
최문희(2005)
강혜승(2003)
장세훈(2005)
안중현(2002)
사이버공간의 욕망과 즐거움에 관한 일 연구에서는 아바타를 둘러싼 이용자들의 심리적 현실욕구는 크게 자기표현에 대한 욕구, 꿈(이상형)에 대한 열망 그리고 이상적인 이미지로 만들어 이제 의지하고 있음
박희정(2001)
텍스트 채팅에 비해서 아바타 채팅에서 사용자들이 더 재미
김호경(2001) 아바타에 대한 장개념. 다양한 동기로 인해 자아표현을 하고 가상공간에서 아바타를 통해 새로운 자아를 만들고 있음
허태정(2003) 아바타 이미지 유형은 이상적 이미지, 실제적 이미지, 환상적 이미지로 나타났고, 아바타 이용동기는 개성표현, 대리만족, 재미추구, 초현실적 경험, 타인의식, 과시욕구로 나타났다.
손수현(2003) 진귀적 가치, 실용 기능적 가치, 사회 동조적 가치, 주관 심미적 가치, 과시적 가치, 합리적 가치
김정연(2004) 2D 아바타가 선호도가 높
>>우와 일부의 경우 오히려 2D 아바타의 표현이 선호도가 높을 수 있단 말이야?!?!? ㅇㅁㅇ;;
유창조(2003)의 아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구
아바타 꾸미는 동기는 놀이적 동기, 자아표현의 동기, 치장의 동기 등과 같은 본인 지향적 동기와 타인의 관심을 끌거나 타인과의 교류를 촉진시키기 위한 수단적 동기, 주위사람들의 영향에 의한 순응적 동기로 구분되었고,
허태정 황선진(2004)이상적 이미지, 실제적 이미지, 일탈적 이미지
<<외국 연구는 별로 없네염
>> 와우 표 정리 짱인데 굳굳
>>비슈누 신앙 부분 재밌는데?
<<John Suler(1999) 교수의 의견 왜 이렇게 편파적인 것 같지;;;;
실제모습 아바타(Real Face Avartar)는 아바타 월드에서 매우 드물게 사용되고 친구를 만났을 때만 이 머리를 사용하낟. 연애를 하기 위해서, 신뢰를 얻고자 할 때
이성과 사귀길 원하거나 혹은 신뢰를 얻고자 할 때
대부분 이용자들은 상상의 모습으로 자신의 일면을 표현함으로써 얻게 되는 익명성을 바라기 때문에 드물게 사용되고 있는데, 이는 실제의 아바타를 이용하는 것이 불편할 뿐 아니라, 오히려 자신과 떨어진 듯한 느낌을 받기 때문
사회규범에 어긋나는 이미지(거지 아바타, 누드 아바타 등)로 꾸밈으로써 가상공간에서 표현의 자유를 즐기고 있었다.
허태정 황선진(2004)
안광호 유창조 김수현(2003)
정희진 엄기서(2001)는 Suler(1999)의 연구를 바탕으로 국내에서 이용되고 있는 아바타 이미지를 크게 사실형과 과장형으로 나누고, 이를 주제별로 분석하여 인간형, 상상형, 동물형으로 나누었다.
갈수록 가상사회에서의 자기정체성은 현실세계에서의 자기정체성만큼이나 복잡하고 미묘한 심리상태를 포함하게 될 것이기 때문이다.
>>현실사회가 가상사회보다 우위에 있고 보다 진실하다는 전제가 깔려 있는 분석
공간이란 물리적 개념이기에 가상공간이란 인간의 심리적 공간에 대한 은유일 뿐이다.
>>레알?
마크햄(1998) 온라인 삶의 변화를 세 단계의 연속체적 발전과정으로
도구(tool)
장소(place)
존재양식(way of being)
가상공간은 실제 세계의 시뮬레이션을 발달시켰고, 한 걸음 더 나아가 가상현실의 세계를 창조하였다.
자기표현 방식이란 측면에서 홈페이지를 연구해온 윈(Wybe)과 카츠(Kats)라는 심리학자들은 사람들이 홈페이지를 통해 실제 자신과 완전히 다른 대안적인 정체성을 드러내지 않는다고 지적하였다. 가상공간에서 현실과 완전히 다른 자신의 모습을 드러내게 될 것이라는 포스트모더니즘적인 생각은 최소한 현재 가상공간의 홈페이지 발전 양상과는 다르다. 두 연구자에 따르면, 개인적인 홈페이지는 자아의 모습을 아주 다르게 분절시킨 형태로 드러내기 보다는 그 개인을 통합적으로 잘 표현하는 방향으로 나타낸다. 이 뿐 아니라, 홈페이지에서 자신이 누구이며 중요한 것, 그리고 자신을 가장 잘 드러내는 고정적인 특성이 무엇인지를 보여준다. 사람들은 홈페이지에 자신의 개인적인 모습과 공격적인 모습을 아주 놀라울 정도로 다양하게 섞어놓았지만, 이들이 분절적인 모습으로 나타나지는 않는다. 이런 개인 홈페이지를 통해 자신의 다양한 모습이 표현하는 과정에서 자아(self)를 뚜렷하게 인식하게 된다. 개인 홈페이지는 정보를 전달 해주는 매체가 아니라 자신의 모습을 수많은 가상공간의 청중들에게 드러내는 곳이다.
가상공간에서 타인이니 자신의 모습이 드러나지 않기 때문에 자신의 존재가 사라지는 느낌을 받기도 하지만, 심리적으로 인간이 스스로의 모습을 잊어버리는 경우는 업다. 가상공간에서 개인이 자신의 존재를 잊어버리는 익명성을 경험하는 것이 아니라 자신의 현실적 정체성과 다른 새로운 정체성을 경험하는 것이다.32)
황상민 역. 사이버 공간에 또 다른 내가 있다. 김영사, 2000. pp.117-121
>>주이쌍쓰가 일어날 수도 있지 않을까. 나를 잊는
유목민처럼 이동과 속도를 중시하는 디지털 노마디즘과 농경민과 같이 안정과 정착을 중시하는 코쿠니즘(Cocoonism)의 공존, 이성적. 합리적 소비와 감성적. 과시적 소비의 공존 등 소비문화의 양극화를 가지고 올 전망이다.
<<통계적 방법은 나한테는 공감하기 어려움
'from논to문' 카테고리의 다른 글
MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가 : 아이온 게임의 아바타 커스터마이징 / 백철호, 김재호 (0) | 2013.11.02 |
---|---|
가상세계의 재미노동과 사용자 정체성 / 류철균, 신새미 (0) | 2013.11.01 |
게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 / 배상한 (0) | 2013.11.01 |
에코 기호학적 방법론에서 본 푸코의 담론분석 방법 / 김석 (0) | 2013.10.31 |
주체와 자율성 개념의 재구성 - 포스트모더니즘 관점에서 - / 이진선 (0) | 2013.10.29 |