- 게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 : 국내 온라인 게임을 중심으로
- 배상한, 계명대학교,[2004] [국내석사]
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아바타는 인터넷이라는 가상공간에서 자신을 나타내는 이미지로 단순히 캐릭터의 개념이 아닌 자신의 또 하나의 분신(分身)과도 같은 의미로 적용되고 있다. 더구나 오프라인(off-line)에서의 캐릭터(character)와 확실하게 대비되는 실제적인 기능을 가진 아바타는 매체 이용자들에게 자신을 대신하는 가상존재로서, 온라인 게임에서 효율적으로 사용되고 있다.
자신과 가상 그리고 현실을 이어주는 하나의 매개
아바타는 성별 및 신체적 제약으로부터 벗어나 그 역할을 변화시킴으로써 의사소통을 탈 성별화 한다.
아바타의 정체성
이 가상의 인격체는 가명과 기술명을 통해 남들에게 자신을 드러내 활동을 한다. 여기에서는 성별, 사회적 신원, 인격적 실체 등을 얼마든지 가공해 낼 수 있다. 아바타는 자아가 존재하는 모습으로 의사소통의 입지를 굳히고, 화자와 청자, 저자와 독자의 역할로 다양성과 복수성을 갖고 있다.
가상의 인격체는 사용자가 아무렇게나 만들어 놓은 조형물이 아니라 사용자의 '의식'이 내포되어 있는 '자아의 상징'이라는 의미를 갖는다.
>>표 굳굳
비슷한 외형을 하고 있더라도 어떤 아이템으로 어떻게 꾸미고 표현하느냐 하는 선택의 차이를 통해 결국 전혀 다른 이미지인 또 다른 '나'의 아바타로 탄생한다. 순수한 나를 표현할 수도 있고 내가 원하는 이상향을 만들어내며 만족감을 느낄 수도 있다.
가상공간인 온라인게임 속에 등장하는 아바타는 게임전체의 용량 문제와 서버의 접속 문제로 인해 단순한 캐릭터 디자인으로 시작되었으나 초고속 인터넷망의 발전을 통해 보다 다양한 기능으로 자신과 동일한 또 다른 자아로서의 아바타로 만들어가고 있다. 게임아바타의 성장은 첨단 과학기술의 발전과 밀접한 관계를 가지고 있으며 게임 산업의 성장에 큰 영향을 주고 있다.
>>헐... 정말로 이 기술/이런 문제 때문에 게임 아바타가 성장했을리가... 물론 기술적인 문제도 중요하지만 이것만이 변인이 아님
간접참여란 아바타가 게임 속에서 등장하고는 있으나 아바타 자체가 게임 속의 주인공이라기보다는 1인칭 관찰자의 시점에 있으며 객관적인 태도를 취하고 있다.
>>이거 퀴즈퀴즈 같은 거임
<<메이플스토리 퀴즈퀴즈랑 그래픽이 비슷한데?!
리니지2에서는 남녀의 성별이 뚜렷하게 나타나고 있다. 하지만 게이머들이 남녀의 선택을 자유롭게 할 수 있고 (...) 다섯 종족으로 각각 5개의 얼굴모양과 헤어스타일 그리고 4가지의 종족별 아바타를 선택할 수 있다.
>>이랬던 것이 점점 선택의 가짓수가 늘어남
<<우와 리니지 아바타별 다 캡쳐해놨어 ㄷㄷㄷㄷ
기존 자료들은 많은데 이걸 확실한 이론 가지고 빠밤 정리만 해도 될듯
아이템을 통해 아바타의 이미지 변화와 개성을 살릴 수가 있다.
또한 게임아바타의 아이템을 얻기 위해 일부 청소년들의 탈선과 타인과의 불건전한 상호작용으로 주사용자인 청소년에서 부정적인 요인으로 작용할 수도 있다. 따라서 게임아바타의 상업적인 목적에서 벗어나 사회친화적인 큰 의미에서의 개발이 모색되어져야 할 것이다.
>>갑자기 청소년은 왜 끌고 들어옴?????
<<그다지 깊은 분석이 있진 않음. 보편적인 이야기를 논거 없이 쓰기도
근데 그림4 같은 건 훌륭하다! 난 게임을 잘 몰라 맞는 건진 모르겠지만 축 설정이나 분류의 사고가 멋짐
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