[ㄲ] 스마트 미디어시대에 있어서 웹툰의 발전과 앱툰에 관한 연구 / 고은나래, 김효용 (20/100) 스마트 미디어시대에 있어서 웹툰의 발전과 앱툰에 관한 연구 = A Study on the development of webtoon and app-toon in smart media era 고은나래(Ko, Eunnarae) 김효용(Kim, Hyoyong) (한국애니메이션학회 학술대회지, Vol.2012 No.12, [2012]) 간략보기 원문보기 복사/대출신청 장바구니담기 1. 서론 2. 인터렉티브 미디어.. from논to문 2013.07.12
해방 후 한국 사소설의 행방 / 강우원용 〈요지〉 1 1. 들어가며 1 2. 1950년대-사소설 경시와 일본 문학적 성격의 은폐 3 3. 1960년대-사소설 극복과 '새로운 사소설'에 대한 기대 6 4. 1970년대-지속되는 사소설 10 5. 1980, 1990년대-「자전적 사소설」의 등장과 소멸 11 6. 나오며 16 ◀참고문헌▶ 18 일본에서는 시쇼세츠(ししょうせつ) 혹.. from논to문 2013.07.12
한국 사소설(私小說)의 유형과 내용 / 강우원용 1. 잔류고아가 된 사소설 2. 사소설의 기준 3. 한국 사소설의 분류 4. 한국 사소설의 특징 "사소설은 일본에만 존재한다"라는 논리는 성립하지 않는다. 물론 일본의 '전통적'이고 '정통적'인 사소설과는 다르겠지만, 한국에도 엄연히 사소설이 존재하고 있기 때문이다. 사소설(私小說)은 일.. from논to문 2013.07.12
사소설(私小說)의 가능성 / 강우원용 1. 들어가며 2. 당혹감과 비판 그리고 옹호 3. 『체일지링』의 주제계 4. 「체인지링」의 주제계 5. 나오며 - 사소설의 가능성 헐... 처음 시작하 ㄹ때 초록.. 요약? 아무튼 '요지'라고 써 있는 이 부분 일본어임 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 이렇게 말하면, 일본 문학에 대해 잘 알고 있는 분들은 .. from논to문 2013.07.11
일본 사소설과 한국의 자전적 소설의 비교 / 방민호 1. 문제제기 ㅡ 한국문학의 보편성 문제와 자전적 소설 2. 문학적 공명의 서로 다른 양상들 : 다야마 가타이의 『이불』과 김명순의 「돌아다 볼 때」 3. 사상으로서의 '생활'과 생활로서의 '사상' : 이광수의 『그의 자서전』과 나쓰메 소세키의 「미치쿠사」 4. 자아의 불안정성에 대응하.. from논to문 2013.07.08
인터랙티브 만화의 재미요소 추출 / 안성혜, 허영 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터랙티브 만화의 개념 및 특징 1. 인터랙티브 만화의 개념 1.1 무빙카툰과 모션코믹스 1.2 하이퍼 코믹스와 인터랙티브 코믹스 2. 인터랙티브 만화의 특징 Ⅲ. 인터랙티브 만화의 재미요소 도출 1. 인터랙티브 만화의 재미요소 도출 Ⅳ. 결론 스마트폰, IPTV 등 다양 한 기기의 .. from논to문 2013.07.08
문학작품 독자의 주관적 재미 요소 연구 / 장미영, 이호준 Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 연구 설계 1. 연구 영역 선정 2. 진술문 작성 Ⅳ. 결과의 해석 1. 로맨스칙릿소설 1) 제1유형 : 스타일 추구형 2) 제2유형 : 스토리 추구형 3) 제3유형 : 동일시 추구형 4) 제4유형 : 캐릭터 추구형 2. 무협판타지소설 1)제1유형 : 환상 추구형 2) 제2유.. from논to문 2013.07.08
아리아드네를 찾아서 ㅡ자기 재현적 서사와 남성 글쓰기 주체 / 노승희 목차 1. 장르의 유동성 2. 고백하는 주체와 가족 로맨스 3. 유동하는 주체와 재현을 넘어선 재현 4. 재현의 동력 장치들 : 죽음 충동, 반복 강박, 어머니의 몸 5. 자서전의 경야 자서전은 전통적 문학장르 구분에서 결코 우선적 범주이지 않았었으나 이십세기 후반 포스트구조주의의 발흥과 .. from논to문 2013.07.08
LMA를 기반으로 한 캐릭터 동작의 긴장도 측정 / 곽창섭, 권지용, 이인권 Laban의 모 션 분석 기법, 즉 LMA는 모션을 Effort라고 명명된 4개의 시공간적 요소로 나누고 각 4개의 Effort마다 2가지 상반된 기준을 제시함으로써 모션을 분석하도록 하였다 인간은 어떠한 영상이나 음악 등을 감상할 때 주어지 는 자극을 통해 긴장의 정도가 변하게 되며, 음악이나 예술, 영.. from논to문 2013.07.03
역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서의 사실성과 재미요소 / 정재욱 역사교육용 시뮬레이션 게임이 가져야하는 필수 요소를 ‘사실성’과 ‘재미’라는 두 가지 측면에서 기술하면 서, 우발적 스토리를 통한 일탈의 판타지를 추구하는 일 반적 시뮬레이션 게임의 서사구조와는 달리, 역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서는 기반적 스토리의 틀이 강하 .. from논to문 2013.07.03