p.86
- '반대편에 도달하는 형식'은 여전히 기본적인 패러다임이다.
- '모든 장소를 방문하는 형식'에는 '보물' 시스템이 있다.
- '시간 제한'은 또 다른 차원의 도전이다.
게임기용 게임은 이제 모든 차원의 게임 방식과 요소를 모두 활용하낟. 경주와 비행 게임, 격투 게임과 슈팅 게임의 요소를 차용하기 시작했으며, 보물 찾기, 시간 제한, 픽업 기능도 구축했다. 최근의 게임기 게임들은 보다 탄탄한 스토리뿐만 아니라 롤플레잉 게임의 요소까지도 포함시켰다.
>>장르 융합 경향 (장르융합)
pp.92-93의 게임들은 한번씩 해보거나 알면 좋을지도? 근데 다 구할 수 있을깡
p.102
- 게임은 직접 경험을 통해 가르치는 반면, 이야기는 대리 경험에 의해 가르친다.
- 게임은 구체화에 강점이 있고, 이야기는 감정 이입에 강점이 있다.
- 게임은 최소 단위로 쪼개고, 축소하고 분류하는 경향 / 스토리는 모호하게 하고, 심화하며, 미묘하게 차이 짓는 경향
- 게임은 사람의 행동에 대한 것이라는 점에서 외향적 / 이야기는 사람의 감정과 생각을 묘사한다는 점에서 내면적
p.104
사람마다 재미에 대한 분류가 다르다. 게임 디자이너 마크 르블랑 > 재미를 감각적 쾌감, 가공의 믿음, 드라마, 장애, 사회적 구조, 발견, 자기 발견과 표현, 포기의 8가지 유형으로 분류
감정 및 표정 연구가 폴 애크먼 ) 수십 가지의 서로 다른 감정들을 파악, 대단히 많은 감정들이 다른 언어에는 없고 한 언어에만 존재.
니콜 라자로 ) 게임을 하는 사람들을 관찰하며 연구, 플레이어 언굴에 나타나는 감정을 깊은 재미, 가벼운 재미, 변화된 상태 및 인간적 요인 등 네 가지로 분류
라자로의 분류와 비슷한 라프 코스터
'재미'는 문제를 정신적으로 정복하는 행위이다
'심리적 감상'이 항상 재미있는 것은, 아니지만, 유쾌
'본능적 반응'은 일반적인 신체적 특성, 주어진 문제를 물리적으로 정복하는 것과 관계
'다양한 사회적 위치 책략'은 사람들이 공동체에서 갖는 스스로의 위상과 사회적 위치에 대해 생각하게 하는 내재적 동기
p.108
환희는 우리가 패턴을 인식하고 이로 인해 놀라움을 경험했을 때 발생
새로운 패턴을 추구
p.132
게임 디자이너 벤 커즌 ) 게임 플레이의 기본단위를 '유희소(ludeme)'라고 불렀다.
p.187
게임이 인간의 조건을 표현하는 것과
게임 속에 인간의 조건이 존재하는 것은 같지 않다.
p.110
재미는 '맥락적' ... 활동에 참가하는 '이유'
<<선택(자율성), 룰(규칙) 등이 중요한 요소로 언급 (초반 게임 정의)
<<너무 생존 중심으로 재미 연구.. 기능적, 목적론적, 교육적 기능에 치중하고 있는 인상 (근데 게임 논의의 초기니 어쩔 수 없었겠지)
<<7일날 반 읽었는데 어영부영하다가 일주일이 넘게..ㅠ 가벼운 책이라 금방 읽음
<<나름대로 여성에 대해서도 균형적으로 생각하려는 시도가 보이면서도 여전히 편견이 간접적으로 나타난 부분(여성성 나누기)이 좀 아쉬움
<<뒷부분은 너무 선언적인 느낌
<<그래도 '재미'에 대한 이론, 나아가 게임 이론에 대해서 대중적으로 소통하려는 초기의 시도인 점에서 매우 의미있는 듯
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