p.139 - 145.
선택의 분해
게임이 진행됨에 따라 매 순간 스크린에 나타나는 상황에 반응하여 새로운 선택이 이루어지는데, 그것은 이전의 '행동→결과' 공식에 따른 결과이다. 이는 게임의 재미에 있어서 핵심적인 구조이다. '행동→결과'라는 공식을 분해하기 위해서는, 다섯 개의 질문 필요하다. 이 질문들을 모두 살펴보면 '선택의 분해'라는 윤곽을 파악할 수 있다.
1. 플레이어들에게 선택이 주어지기 전에는 어떤 일이 일어나는가?
현재 게임 보드 위의 말들은 어떤 상태, 플레이어의 생명력 레벨은은? 방금 전 게임에서 어떤 상황이 벌어졌는가? 다른 플레이어들의 상황은 어떤가? 이 질문은 게임의 미시적 및 거시적 사건들 모두와 연관되어 있으며 선택이 이루어지는 맥락을 언급하고 있다.
2. 선택의 가능성은 플레이어에게 어떻게 전달되는가?
보드 게임에서 빈 칸 즉, "draw pile"은 선택의 여지가 있다는 것을 나타낸다. 반면 디지털 게임에서는 선택이 주로 게임의 조종기를 통해 전달된다. 예를 들어, 에스터로이드에서는 조종판의 다섯 개 버튼이 플레이어에게 선택의 기회를 전달한다.
3. 플레이어는 어떻게 선택을 하는가?
플레이어는 선택을 하기 위해 카드를 내는가, 버튼을 누르는가, 마우스를 움직이는가, 반대 방향으로 달아나는가, 아니면 다음 사람에게 순서를 넘기는가? 플레이어가 선택을 하는 데 사용하는 메커니즘은 상당히 다르지만, 모두 플레이어가 행동을 취할 기회를 줄 수 있는 형태이다.
4. 선택의 결과는 무엇인가? 그 결과는 미래의 선택에 어떤 영향을 미치는가?
시스템 내에서 플레이어가 행동을 취하면 그 시스템 내에 존재하는 관계:들이 영향을 받는다. 디자인 분석의 이 요소는 플레이어의 결과에 대한 것으로, 어떻게 단 하나의 선택이 게임 세계 내의 더 큰 사건에 영향을 주는지를 밝혀준다. 블랙잭에서 '카드 한 장 더 받기'를 한 결과는 플레이어가 다시 한 번 '카드 한 장 더 받기'를 할 것인지 여부에 영향을 줄 뿐만 아니라, 게임의 결과에도 영향을 미친다.
5. 선택의 결과는 어떻게 플레이어에게 전달되는가?
선택의 결과가 플레이어에게 표현되는 방법은 다양한 모양으로 나타나며, 표현의 형식은 종종 게임 자체의 유형과 연관된다. 예를 들어, 트위스터(Twister) 게임에서는 공간 내의 몸의 물리적 위치가 선택의 결과를 전해 준다. 미션 커맨드(Mission Command)에서 "발사"라는 선택의 결과는 폭발할 때까지 천천히 움직이는 한 줄의 픽셀로 나타난다. 마우스 트랩(Mousetrap)에서의 쥐덫의 기계적 작동(혹은 미작동)이 쥐를 덫 안으로 움직인 결과를 전달한다. 주의할 점은, 5단계가 끝나면 자연스럽게 1단계로 다시 되돌아가게 된다는 것인데, 이는 선택의 결가 다음 선택을 위한 맥락을 제공하기 때문이다.
이것이 선택의 다섯 단계이며, 게임에서 행동과 결과가 나타날 때마다 발생하는 다섯 개의 이벤트이다. 각 단계는 게임의 내부 혹은 외부에서 발생하는 이벤트이다. 내부 이벤트는 선택의 시스템적 처리와 관련되어 있다. 외부 이벤트는 선택을 플레이어에게 표현하는 것과 관련되어 있다. 이러한 두 가지 분류는 순간적인 행동을 게임 내부적으로 처리하는 것과 그 행동을 플레이어에게 보여주는 것을 구분하기 위한 것이다.
<도식화>
1. 플레이어에게 선택이 주어지기 전에 어떤 일이 일어나는가? (내부 이벤트)
2. 선택의 가능성은 플레이어에게 어떻게 전달되는가? (외부 이벤트)
3. 플레이어는 어떻게 선택을 하는가? (내부 이벤트)
4. 선택의 결과는 무엇인가? 그 결과는 미래의 선택에 어떤 영향을 미치는가? (내부 이벤트)
5. 선택의 결과는 어떻게 플레이어에게 전달되는가? (외부 이벤트)
<표>
..
'행동→결과'라는 선택 행위가 두 게임 모두에서 일어나지만 둘 사이에는 중요한 차이가 있다. 에스터로이드에서는 선택과 행동이 모두 고정된 물리적 조종판을 통해 이루어지는 반면, 체스에서는 보드 위의 말들이 해당 기능을 수행하며 동시에 게임의 현 상태도 전달해 준다. 체스에서는 내부적 상태와 외부적 상태가 똑같지만 에스터로이드에서는 화면에 표시되는 것이 소프트웨어의 내부적 사앹를 외부로 드러내 보여주는 것에 불과하다. "선택의 분해" 구조는 모든 게임에서 나타난다. 다만 선택을 표현하는 방법은 게임마다 다르다.
게임에서의 선택을 이런 방식으로 이해하면, 게임 디자인의 문제점을 진단하는 데 큰 도움이 된다. 만약 게임이 의미 있는 놀이를 제공하지 못한다면, 그것은 아마도 '행동→결과' 체이느이 어딘가에 결하밍 있기 때문일 것이다. 다음에 나열된 것은 게임에서 흔히 발견되는 "실패 유형"의 목록과 그 각각의 선택의 단계와 어떻게 연관되는가 하는 것이다.
- 의사결정이 임의적이라는 느낌
손에 카드를 들고 게임을 하고 있는데 어떤 카드를 내든 달라지는 게 없는 것 같다면 그 게임은 아마 4단계, 즉 플레이어의 선택이 게임의 시스템에 미치는 효과에 문제가 있을 것이다. 이를 해결하려면 플레이어의 행동이 게임의 내부 시스템 안에서 의미 있는 결과를 만들어 내도록 해야 한다.
- 다음에 무엇을 해야 할 지 모름
디지털 장편 어드벤쳐 게임에서 흔히 나타나는 문제로 플레이어가 게임을 진행하기 위해 어떻게 해야 할지 명확하지 않은 경우이다. 문제는 2단계, 즉 플레이어에게 선택 정보를 전달하는 데에 있다. 이런 문제는 종종 추가 정보를 표시해 줌으로써 해결되는데, 예를 들면 지도 위에 하이라이트롷 표시하거나 화살표 혹은 방향 표시를 통해 플레이어에게 방향을 보여주는 것 등이다.
- 게임에서 진 이유를 모름
산 정상에 거의 도달했다고 생각하는 순간 캐릭터가 예상치 못한 시간 초과로 죽고 만다. 이런 안타까운 경험은 플레이어가 게임의 현재 상태에 대한 정보를 충분히 가지고 있지 못한 데서 발생한다. 이 경우는 선택에 의해 비롯된 게임의 새로운 상태가 플레이어에게 충분히 명확하게 전달되지 못한, 즉 5단꼐의 문제라고 할 수 있다.
- 행동이 결과로 이어졌다는 것을 모름
이런 일은 결코 일어나지 않을 것 같지만 경험적 상호작용(특수 설비가 갖추어진 방 안에서 동작 감지 센서를 부착하고 하는 게임)에서 많이 발생하는데, 플레이어가 자기 행동이 입력되었는지에 대한 명확한 피드백을 받지 못하는 경우이다. 이는 플레이어가 행동을 하고 그 결과에 대한 피드백을 받는 3,4단계에 문제가 있어서 발생한다.
이 사례들은 게임 디자인에서 발생할 수 있는 여러 종류의 문제들 중 일부에 불과하다. 선택의 분해가 문제 해결을 위한 보편적인 도구는 아니지만, 플레이어의 의사 선택 과정에 문제가 있어 게임이 실패하는 경우에 대해서는 매우 유용하게 활용될 수 있다.
p.218
규칙은 정형적(formal)인 기본 스키마이고, 본질적으로 게임의 수학적 구조에 초점을 맞춘다.
플레이는 경험적(experiential)인 기본 스키마이고, 게임과 플레이어의 상호작용, 그리고 다른 플레이어들과의 상호작용을 강조한다.
문화는 맥락적(contextual)인 기본 스키마이고, 모든 게임에 내포된 문화적 맥락들을 강조한다.
<<실용서..까지는 아니지만 생각보다 쉽게 읽을 수 있는 책. 나름대로 이론화와 틀을 제시하면서도 (개념적 요소 추출, 정의 시도)
게임 디자인의 실제 사례에서 대해서도 다루고 있는 균형적인 책.
1권은 아직 가볍다는 인상을 준다
<< 규칙, 플레이, 문화는 뻔할 수 있지만 게임의 내적 구조에서부터 시작해서 게임의 문화적 차원을 이야기하는 데 있어 유효한 방식이기는 하다
(방법론이라기엔 약간 큰 느낌은 들지만, 전제로는 사용되기 좋다)
<<매직 서클이 여기서 처음 나왔구나.... 사실 호이징아인가 다른 데서 나왔지만 현재 게임에 직접적으로 적용한 것은 이 책인듯
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