from논to문

게임 시스템에 있어서 재미요소의 분석 / 윤선정, 이재경 (10/100)

snachild 2013. 7. 2. 16:49

 

 

라프코스터의 재미이론에 의하면 인간의 뇌는 대부분 대
단히 활동적인 패턴의 수용체라고 하였다[1].

 

 

라그나로크
[9]
PvP - 유저가 pk를 할 때 패널티, 메리트
제공
카드 - 수집하는 재미뿐만 아니라 아이템
슬롯에 박음으로써 옵션을 부여할 수 있
는 효과
파티 - 파티가 보스몹을 잡았을 때 데미지를
가장 많이 입힌 사람에게 혜택을 더 많이
주는 MVP시스템

 

 

파천일검
[11]
스탯 - 자신의 생년월일 데이터로 바이오
리듬상의 수치를 뽑아 캐릭터의 스탯 일
부분에 적용시킴으로 캐릭에 애정을 느낄
수 있게 만드는 시스템

 

 

시아[18]
AI - AE(인공감정)을 기반한 AI시스템을 도
입(예 : 달아나던 몬스터가 동료를 만나
면 사기가 올라 전투력이 증가됨)

 

 

트릭스터
[21]
아이템 - 몬스터를 잡아 여러 카드들을 수
집하고 모은 카드로 카드배틀 가능.
커뮤니티 - 지역에 맞는 드릴사용으로 땅속
에 묻혀있는 아이템 획득 가능.

 

 

카발
온라인
[22]
서비스 - 게임을 자주 못하는 유저를 위해
일정기간동안 접속하지 않으면 휴식 경험
치라 하여 일정 구간동안 2배의 경험치를
획득

 

 

로한[26]
결투 - 살생부시스템은 PvP에서 패했을 시
한번에 한해서 복수할 기회를 부여
스킬 - 스킬강화 아이템을 이용해 스킬을
강화

 

 

마스터
오브
판타지
[27]
서클 - 길드개념 전공과목을 배운 유저만이
서클개설이 가능하며 서클원들과의 단
합을 위한 서클과제, 사냥대항전 등 서클
을 위한 시스템
※아카데미: 성적이 우수자에게 장학금 수

미끄마끄
온라인
[28]
커뮤니티 - 소울메이트 시스템 : 소울메이트
만의 스킬과 단 한 사람과 결합하여 로
그인 허용, 경험치 제공 가능

 

 

>>재밌는 설정 많다.. 막 흥한 게임들은 아니지만

 

>>>다양한 게임 종류 분석 플레이 ...짱짱맨 이 점에서 대단한 듯