from논to문

영상스토리텔링의 재미요소 분석 / 강승묵, 최지은

snachild 2013. 7. 2. 15:47

 

외국의 사례를
보면 할리우드에서는 드라마티카(Dramatica® Pro)라는 창작 소프트웨어를 이용
하여 시나리오를 쓰고 있다.

 

 

<< 그림1 오타 '코디미'

 

 

 

>>여깄는 건 다보자

 

 

여기서 선호도라는 것은 영상콘텐츠의 대한 마니아 여부에 따라 분류한
것으로 P표본에 따라 마니아를 선별하였다. 또한 피험자들의 교육정도, 문화적 배경, 주거
지, 경제력에 따라 각각의 필요한 가중치를 두었다. 문화적 배경은 피험자가 성장하면서
가장 많은 문화적 체험을 받은 지역을 표시하도록 하였다.

 

>>으아;; P표본;; 왜 지역을 표시하지 근뎅

 

 

 

재미(fun)란 것은 인간이 추구하는 기쁨(joy)과 즐거움(enjoyment)을 누리는 정서이
며 또한 즐거움의 주요한 동기이다5).

손대현, 「재미론의 시론적 패러다임」, 한국관광학회, ?관광학연구 제24권 제2호(통권 제32호), 2000.10,
321-338쪽.

 

 

 

 

영화를 통해서 관객이 재미라는 것을 느끼는 부분은 대체로 간접 경험을 통한 것이다.
자신을 영상 속의 주인공으로 치환하여 주인공이 누리는, 현실 세계에서는 경험하지 못한
다채로운 체험을 하게 된다. 영웅과 같은 주인공이 되어 곤경에 빠진 사람들을 구하거나,
여러 명의 여성으로부터 사랑을 받거나-남성 주인공의 경우, 여성 주인공의 경우 여러 명의
남성으로 부터, 부패한 지배 집단이 영화 속에서 조롱을 받음으로써 그 지배 집단에 대한
저항의 즐거움 등이 그것이다7).
현실 세계에서 경험하지 못한 다채로운 체험이란 곧 간접 체험을 의미하며, 영상 속의
주인공이 되어 현실에서는 불가능하게 보이던 일들이 일어나는 것에 대해 쾌감과 재미를
느낀다. 스크린 속의 현실을 육체적으로 간접 경험하게 된다8). 이 연구(염찬희, 1997)에
서 뽑은 재미 요소는 본 연구에서 도출된, 피험자들이 선택한 재미 요소와도 일치한다.

 

 

<<알타미라 동굴 벽화는 여기저기서 다 갖다 쓰네...

  오 조선의 선조 목릉 벽화~~

 

 

 

 

 

 

 

영상의 가장 큰 부분을 차지하는 것이 대리만족이 아닌가 싶다. 극중 인물에 자신을 대입
시켜서 생각하기도 하고 (감정이입), 실제에서는 하지 못하는 것을 간접적으로 체험하기도
한다. 특히나 애니메이션의 경우, 시공초월이 기본이기 때문에 어떠한 상상도 화면으로
표현이 가능하다. 또한 대리만족은 그 행위를 하는 사람의 행동을 이해하고 공감해야 가능하
며 만족이라는 말에서 보듯이 흡족함을 느낀다.

 

>>시공초월이 기본은 아닌듯...

 

 

 

그래서 나온 최종 장르가 드라마/멜로, 코미디, SF/판타지,
액션/범죄/추리, 공포/스릴러로 구분하였다.

 

>>이걸 다른 데도 적용할 수 있을까? 만화나, 소설...

 

 

 

 

>>이것도 봐라..

 

 

 

<<으익;;; 사람들 MBTI 성격이랑 취향 유형이랑 연결 짓고 있어ㄷㄷㄷ

 

 

 

2) 제2유형: 스토리 추구형
제2유형은 역사적 현실성, 실감나는 전투, 신화적 구성, 주인공 등 스토리의 다양한 측면
들을 선호하는 유형이다. 반면, 복합장르나 드라마 제목 등은 중요하지 않은 요소들이다.
이 유형에는 마니아 일반, 남녀를 포함하여 가장 많은 4인이 포함되어 있다. 이들의 유일
한 공통점은 성격유형에서 모두 F타입이라는 것이다. F타입은 어떤 정보를 판단할 때 매우
감정적(Feeling)이라는 특징을 지닌다. 구체적으로 관심의 주제가 사람이나 관계이며,
보편적인 선을 추구하고, 주관적 의미와 영향 등을 중시한다.

 

>>스토리추구가 감정적... 역사사극의 경우

 

 

<<이렇게 다들 추구하는 게 다른데... 어떻게 잘 먹히는 작품을 만드나..! 힘들텐데 이 네마리 토끼들 다 잡으려면

(그래도 추구하는 게 수십개인 것보다 4개로 유형화해주니 제작할 때 고려하며 할 수 있겠군ㅋ)

 

 

 

 

1) 제1유형: 스토리 추구형
제1유형은 ‘잘 짜인 탄탄한 스토리’를 중심으로 캐릭터의 개성, 사건 전개, 효과음 등
다양한 영화적 요소의 중요성을 강조한다. 반면, 행복한 결말, 유명 연예인의 더빙 등은
이들에게 중요한 요소로 고려되지 않는다.
이 유형에는 2인이 포함되었는데, 이들은 일반인과 마니아, 남녀 등 특별한 공통점을

보이지 않는다. 다만 성격유형에서 F(Feeling)타입이라는 공통점을 지닌다.

 

>>와 애니메이션의 경우도... 스토리 추구는 F야 싱기

 

 

 

2) 제2유형: 비현실적 자극 추구형
제1유형은 긴박감, 상상력, 반전, 비현실적 세상, 화려한 CG 등 비현실적 상황들에 자극
적인 요소들이 가미된 측면을 선호하는 ‘비현실적 자극 추구형’이다. 반면, 사건 전개에
대한 궁금증, 등장인물들 간의 갈등은 선호하지 않는다.
이 유형에는 20대 일반과 마니아 남성이 포함되었고, 이들은 SF라는 공통적인 성격유형
을 보였다. 즉 오감을 통한 사실적 정보를 선호하고, 관계 중심의 감정적 판단을 내리는
경향이 있는 타입이다.

 

>>난 이것도 좀... 오 관계중심의 감정적 판단.. 그렇군...

 

 

 

<그림 7>은 영화에서 재미를 느끼는 관람객들을 분류한 것이다. 장르별로 2개의 카테고
리로 나누어 조사한 결과로 왼쪽의 액션/범죄/추리 영화를 좋아하는 관객들이 흥미를 느끼
는 요소별로 분류하였다. 가장 대중적인 유형으로, 잘 짜인 스토리를 좋아하고 주인공이
죽는 것을 선호하지 않는 스토리 추구형, 자신의 예상과는 다른 의외적 요소에 치중하는
의외적 에피소드 추구형, 냉소적인 풍자와 인물 중심의 이야기를 선호하는 메시지 추구형,
그리고 20대 마니아적 남성들이 가장 많이 포함된, 긴박한 상황을 즐기는 긴장 추구형이
있다.
<그림 8>은 영화의 공포/스릴러를 좋아하는 사람들을 분류한 것이다. 이들 유형 중 공포
비선호 유형이 두 가지가 있는 것을 볼 수 있다. 이들은 공포형화의 무서운 요소를 선호하지
않고 재미나 스토리 등과 같은 일반적 요소를 더 좋아하는 재미추구형과 스토리 추구형으로
나눠진다. 20대의 젊은 여성 중에 많이 볼 수 있는 유형이다. 반전과 예측할 수 없는 결말은
좋아하지만, 스토리가 길어지는 지루한 구성은 선호하지 않는 의외적 스토리 추구형이 있
다. 오감의 자극을 즐기지만, 예측 불가능한 상황은 좋아하지 않는 유형은 감각추구형이다.

 

드라마의 공포/호러 및 사극 장르에 대한 조사 결과 분석은 그림 9에 나와 있다. 살인이나
폭행과 같은 자극적인 요소에 열광하는 자극추구형, 상황을 실감나게 표현한 화면을 좋아하
는 영상추구형, 실제에 존재하기 힘든 생물체등을 싫어하는 사실성 추구형, 그리고 상황에
어울리는 배경음악이나 실제와 같은 효과음을 강조하는 영상 추구형이 있다.
자신이 극중 인물에 되어 즐기지만 반전은 좋아하지 않는 간접체험형, 역사적 현실성
및 신화적 구성과 같은 스토리에 치중하는 스토리 추구형, 역사적 사실에 근거한 재구성을
중시하는 역사적 사건 추구형, 그리고 배우의 연기력과 악한 인물들의 몰락, 감독 및 배우에
관심을 보이는 인물 추구형이 있다.

 

 

애니메이션의 공포/호러 장르의 스토리 추구형은 잘 짜인 탄탄한 스토리를 중심으로
캐릭터의 개성, 사건 전개, 효과음 등 다양한 영화적 요소의 중요성을 강조한다. 비현실적
자극 추구형은 애니메이션으로만 표현이 가능한 화려한 컴퓨터 그래픽(CG)이나 비현실적
세계에 자극적인 요소들이 더해진 상황들을 선호하고, 구성 중심형의 경우는 공포 대상에
대한 고정관념을 깨트리는 구성을 좋아한다. 독특한 에피소드 추구형이 선호하는 것은 캐릭
터의 특이함, 색다른 오프닝과 엔딩, 이색적인 소재 등이다.
애니메이션의 상당 부분을 차지하는 액션 장르는 스토리를 중요하게 여기면서 여기에
부가적으로 화려한 화면과 이색적 소재를 좋아하는 소재 중심의 스토리 추구형, 스토리를
중시하면서 화려한 액션이나 반전을 추구하는 캐릭터 중심의 스토리 추구형, 스토리 이외의
특이한 캐릭터 등과 같은 의외적인 요소를 선호하는 의외적 스토리 추구형, 그리고 역시
스토리를 중요시 하면서 흥미를 유발하는 제목에 관심을 갖는 흥미위주의 스토리 추구형이
포함된다.
영화, 드라마, 애니메이션 3개의 카테고리에 대한 조사를 통하여 영상콘텐츠의 재미요소
를 찾는 작업은 매우 방대하고 어려운 것이다. 영상콘텐츠의 범위를 영화, 드라마, 애니메이
션으로 한정했음에도 불구하고 각 카테고리마다 장르라는 새로운 하위 개념의 카테고리가
산재해 있고, 각 장르마다 제작된 콘텐츠들이 너무 많다. 이 연구를 통하여 재미요소를
추출하였지만, 이는 각 카테고리(영화, 드라마, 애니메이션)에 범용적으로 적용되는 기본
적인 개념의 요소들이라 이 요소들이 함유하고 있을 실질적 효용성에 대해서는 약간의 회의
적이다.
드라마티카 프로와 같은 완벽한 저작 시스템은 아니더라도 시나리오 작가나 제작자가
영상콘텐츠를 제작함에 있어 반드시 짚고 넘어가야할 재미요소를 챙겨줄 수 있는 일종의
저작 데이터베이스를 구축하는 것이 이 연구의 궁극적 목표이다. 이 목표에 부합하기 위해서
는 먼저 영상콘텐츠 안에서 연구의 범위를 좀 더 축소해야 할 필요가 있다.
모든 분야에 범용적으로 사용이 가능하다는 것은 곧 어떤 분야에도 깊이 들어가지 못한
다는 맹점을 안고 가는 것이다. 애니메이션의 코미디 장르라던가, 아니면 영화의 SF/판타
지 장르 하나를 선택해서 심도 있는 연구가 진행되어야 실용적인 결과가 나오지 않을까
생각한다.
영화 ‘아바타’가 올해 극장가의 최대 이슈였다. 외형적인 영화라는 틀과 관객의 눈을 사로
잡았던 3D 기술과 CGI(computer generated image)들은 이미 10년 아니 그 보다 훨씬
오래 전에 나와 있던 기술이다. 이 영화가 성공할 수 있었던 것은 콘텐츠적 재미를 표현하는
데 있어서 기술을 적절히 사용하였다는 점이다. 사실 스토리는 미국의 기병대가 개척 시대에
아메리카 인디언과 싸우면서 그들의 땅을 빼앗던 그 이야기를 우주를 배경으로 다시 쓴
것에 불과하다.
중요한 것은 그 뻔한 스토리에 관객들이 열광하도록 만드는 요소들이다. 그게 바로 여기
서 연구하고 앞으로 더욱 개발해야할 재미요소들이다. 이제 1차년도 연구가 끝나서 결과물
을 정리하는 단계이지만, 이 결과물들이 앞으로 있을 2차, 3차년도 까지 지속될 연구의
밑바탕이 되어 영상콘텐츠의 재미요소를 찾는 키스톤이 될 것이다.

 

 

>>이 표의 형식은 참고할 만함

 

 

>>이런걸 바탕으로 저작도구를 개발해도 좋을덧

 

<<왤케 영문 요약이 짧음

 

 

 

40페이지가 넘는 논문이지만 설문 조사 분석 표가 많아서 의외로 금방 읽음