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Web 2.0 블로그 위젯의 재미 요소에 대한 연구 / 최성규, 김기성, 장석현, 황민철

snachild 2013. 7. 1. 23:21

 

>>6페이지짜리 논문인데 저자가 많다

Web2.0 무슨 피피티에서 봤던 기억이

 

 

요약

 

 웹 2.0 환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수
있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은
윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에
표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아
볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달
및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에
초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다.
이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는
요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의
재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를
분류 및 분석을 통해 추출
하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와
매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로
온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본
위젯으로 선택하였고 5 점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로
사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.

 

 

 

\인터넷 기술의 발전으로 웹 2.0 환경에 인터넷 사용자들은
다양한 활동을 통해 오프라인에서 제공 받지 못했던
가치를 창출해 내고 있다. 또한 인터넷 정보의 생산 주체는
기업이나 조직 중심에서 개인의 사용자 중심으로 전환되고
있으며, 미국 시사 주간지 TIME 에서는 2006 년 올해의
인물로 ‘YOU’로 선정을 할 만큼 정보 생산의 주요한
주체가 되고 있다. 이처럼 사용자 중심적인 가치 부각과
더불어 개인 커뮤니티가 보편화 되고 발전이 되고 있다

 

>>지금은 사용자 중심의 시대인가보다

 게임이나 팬픽도 유의미한 게 이런 사용자 서사이기에

 

 

하지만
재미가 위젯의 몰입이나 사용 선택을 결정짓는 중요한
요소임에도 불구하고

 

>>진짜??

 

지금까지 웹에서의 개인 커뮤니티와 관련된 연구는 주로
사용성을 중심으로 사용자와 컴퓨터의 상호 작용(Human
Computer Interaction : HCI)에 대해 많은 연구가 이루어
졌다.

 

>>헐.. HCI가 그런 뜻이었구나!!!!!!!!!

 

재미(Fun)는 현재 다양한 분야에서 화두가 되고 있는
요소로, 사용자가 기기나 웹을 사용함에 있어 고수준의
몰입감을 제공하고, 만족도의 증가를 유도한다.

 

>>아 그래요??

 

 

 

 

 

 

 

김태경(2003) 등의
‘제품디자인에 있어서 재미 요소의 특성에 관한 연구’에서
인간과 제품의 관계 형성을 위한 요소를 감각, 감성, 사고,
행동, 개인성, 관계성으로 총 6 개로 분류 한 뒤, 제품의
디자인 가치를 중심으로 융합하여 그림 1 와 같이 제품
디자인 기준에 의한 재미 요소를 분류하였다. [4]

 

>>다음에는 이거닷!

 

 

 

 

 

 

 

재미 요인을 알아내기 위해서 선행 연구 되었던 제품
디자인과 게임에서 도출된 재미 요인을 바탕으로 사용자가
디지털 기기를 사용했을 때 느끼는 감성 어휘와의 관계를
형성해 보고자 한다.
재미 분류는 그림 1 과 같이 감각과 감성, 협동과 개인성,
사고와 관계성으로 나누었다. 또한 재미 요소는 게임 및
제품, 웹 사용의 재미 요소를 유사 관련 요소 별로
그룹핑을 해서 재미 요소 10 가지를 선정하고, 감성 어휘는
박흥국(1999) 등 '컴퓨터 사용자의 감성상태 및 감성유발
상황에 관한 연구’에서 제시된 감성 어휘를 바탕으로 재미
요소와의 매핑을 실시하여 표 3 과 같이 분류를 하였다. [5]

 

>> '감성 어휘' 좋당..

 

 

 

 

 

 

 

>>이렇게 층위를 나누는 건 좋은 듯

 여기에 감성 어휘까지 나아가니 더 좋은 듯

 이 표를 참고해서 재미요소를 정리하면 좋겠다 (이런 식으로)

 

 

 

>>헐.. 이런 게 위젯이구나ㅋ 헐 난 블로그 위젯만 생각했지 난 멍청

 

>>오, 설문... 또 이렇게 하셨군요

 

 

위젯의 재미 요소 분석 결과에서 나왔듯이 사용자가
위젯을 사용하면서 느끼는 재미 중에 가장 큰 요소가 되는
것은 시각과 감성적 재미라는 것을 알 수 있다. 그림 4 의
그래프와 같이 위젯 중에서도 특히 캐릭터나 사람이 직접
나오는 위젯의 경우 시각적 재미와 감성적 재미가 함께
높아진다는 것을 알 수 있다. YouTube 위젯의 경우 위젯의
크기가 한정적이기 때문에 위젯에서 동영상을 통해
시각적인 재미를 느끼기엔 한계가 있지만, 청각적인 재미를
통해 감성적 재미를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있었다.
따라서, 시각적 재미와 청각적 재미가 위젯에 첨가될수록
감성적인 재미도 함께 높아 진다는 것을 결과를 얻을 수
있다.

 

>>가장 중요한 게 뭔지 뽑아내고 있음. 실용적, 처방적

 

<<아 설문이니까 감성 어휘를 정했어야..

 

<<솔직히 잘 이해 안간다 예시 분석>.< 위젯 안써봐서..

 

 

 

위젯
별로 재미를 비교한 데이터에서는 시각적 재미와 청각적
재미가 높을 수록 감성적 재미도 함께 높아진다는 것을 알
수 있었고, 조작의 재미와 이변의 재미도 서로 연관성이
있다는 것을 알게 되었다. 마지막으로 정보 제공 위젯과
놀이 중심의 위젯은 재미 요소와 감성 어휘 비교를 통해
서로 상반된 성격을 가진다는 것을 알 수 있었다. 이처럼
재미 요소를 기준으로 위젯 분류도 가능하다는 것을 알 수
있었다

 

 

 

<<으앙 설문 대상이 블로거였삼

 


 

향후 연구에서는 재미 요소와 감성 어휘의 매핑 과정에서
그 뜻과 의미가 구분 짓기 힘든 경우 각각의 재미 요소에
넣고, 재미 요소 별로 공통적으로 들어간 감성 어휘에
대해서는 가중치를 주어 문제점을 해결해야 된다. 또한
위젯에서의 재미 요소뿐만 아니라 각기 다른 사용자 계층
별로 느끼는 위젯의 재미요소 분석, 기능적인 요소 분석,
문화적인 요소 분석 등의 다양한 요소들 간의 관계에
대해서도 추후 연구가 진행 되어야 할 것이다.