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비주얼 스토리텔링의 재미요소 설계 및 분석 / 안성혜, 허영

snachild 2013. 6. 30. 22:45

 

 

 스토리텔링의 재미요소 설계에 대한 연구

 

>> 특히 비주얼 스토리텔링의 재미요소를 어떻게 설계해야 하는지인듯

    근데 비주얼 스토리텔링이 뭐지? 스토리텔링이면 스토리텔링이지 스토리텔링과 비주얼이??

 

>>헐.. 혈액형도 스토리텔링ㅋㅋ

 

시간적 흐름

>>공간은?

   이 사람이 말하는 스토리텔링은 (걍 보통) 서사와 어떤 점에서 다른 거지? 스토리를 범박하게 쓰고 있는 건가? ing이 중요해야 하는 거 아냐?

 

>>아항 스토리 보드

  쪼끔 알겠다

 

 

 

>>음.. 재미 요소가 너무 범박한 거 아닌가?

 

 

 


스토리 속의 주제는 텍스트를 시각화하는 화풍이나 스타일 결정하는 중요한 역할을 한다.

>>정말?
 스타일'을' 빠진 듯


주제는 간단명료해야 하며, 시각적 표현만으로도 이해할 수 있어야 한다.

>> ????

대체로 사람들은 심리적으로 복잡한 주제가 아닌 하나의 주제를 중심적으로 좇아가게끔 이루어져 있기 때문에 내용을 심각하게 하려고 복잡한 심리묘사가 필요한 주제를 택하는 것은 잘못이다.

>>????????? 뭬야??


친근한 주제와 낯선 주제

>>음..


캐릭터의 행동을 통해 주제를 유추할 수 있어야 한다.
주제를 행동으로 실천하는 존재가 주인공이고, 중심 갈등은 주제에 대한 의문이라면, 주인공이 갈등을 풀기 위한 행동은 바로 주제를 전달하기 위해 벌이는 행동과 같다.

>> "주제를 행동으로 실천하는 존재가 주인공" 완전 공감!!!!! 캐릭터와 주제의 관련성.


>>아 근데 진짜 반동 인물? 필수 설정임요?

 

 

 

>>음.. 이건 어따 다른 데 써먹을 수 있지 않을까. 아이디에이션 할 때나

 

 

 


캐릭터는 스토리를 이끌어가는 주체이며, 독자나 관객들에게는 자기 동일화의 대상이 되기 때문에 중요한 재미요소 중 하나이다.

>>오오오오오!!!!!!!!!

  나도 뭔가 xxxx한 캐릭터...라는 식으로 재미 요소를 뽑아내보면?

 

 

 

 

 

 

>>이 논문은 표가 참 좋은듯....!!

근데 만화도 있고 영화도 있고?!? 스토리면 다 됨?!

 

 

 

 

캐릭터의 유형을 설정한 후 그 캐릭터의 성격을 만드는 데 있어 고려되어야 하는 것은 성격이 시각화 되는 부분이다. 캐릭터의 성격을 시각화하기 위한 요소는 외형적 요소와 내면적 요소로 구분한다. 외형적 요소 ; 머리모양, 의상, 소품 / 내면적 요소 : 성격의 장.단점, 콤플렉스, 말의 어투, 제스처, 행동 대사를 통해 드러나게

>>"내면적인요소" 본문의 오타


>>>>>디자인 쪽 논문인가?! 그렇다면 개 참신... 디자인에 스토리텔링을 결합해서 이케이케 쓰다니..! 오오


캐릭터 맵.. 올ㅋ

 

 

 

배경의 유형 ; 시간적 배경 - 과거, 현재, 미래. 동시대가 아닐 경우 자료조사에 신경 써야. 역사적 근거 바탕으로 하는 스토리의 경우 더욱 중요.
                                          콘텐츠의 장르에 영향을 주며, 사회문화적 배경과 공간적 배경에 밀접한 관련성.
                     공간적 배경 - 장소. 무한 공간 or 한정된 공간. 공간을 이루는 소품 포함. 시간적 배경에 맞게 구축되어야.
                     사회문화적 배경 - 스토리에 개연성과 정체성을 심어주는 중요 요소. 그 시대의 사회문화적 특징들 (계급제도, 화폐제도, 정치.행동제도, 관료 체계 등) 관습과 통념 등이 드러나야 하며, 관홍상제, 의식주 등 동시대의 문화적 요소가 적절하게 드러나야.
SF나 판타지는 작가가 직접 사회문화적 배경을 설정해야 하기 때문에 오류를 범할 여지가 많다. SF나 판타지는 현실에 기반을 두고 설정함으로써 보다 깊이 있는 세계관이 형성. <스타워즈>는 중세 유럽의 기사도를 바탕으로 무수한 제 3국의 다양한 문화양식으로 설정된 배경.

 

>>올올!!1

>>뭔가 실용적인? 기법과 적용까지 신경 쓰는 논문이당

 

 


사건 - 단선사건구조, 다중사건 구조, 옴니버스 구조, 혼합형 구조

>>"단선사건구조" 오타. 띄어쓰기 안함. 아닌가? 계속 안 띄네

 

 

단선사건 구조 - 메인 사건 중심. 사건 해결을 위한 캐릭터가 주체적으로 등장. 캐릭터의 몰입감 높음
                         캐릭터의 운명에 관심

다중사건 구조 - 캐릭터가 주체적으로 움직이지 않음 (?????????????).  몰입감도 어느 한 개인 캐릭터에 치중되지 않는다. (이건 ㅇㅇㅇㅇㅇ)
                        사건의 해결에 관심 (뭐얔ㅋㅋ 단선사건도 사건 해결에 관심 갖지 않나?)
 

 

>>36가지 넘겨ㅋ

 

 


플롯의 역할 중 하나인 반전

 


갈등 요인과 반전, 복선, 개연성

스토리의 전체 골격

 

 

>>그림3 사건구조도 뭔가 좋아보이는데 글씨 잘 안 보여.. <대부>로

 

 

 

화면의 연출

 

>>시점이여 뭐여?

 

 

 

 

미장센 - "쇼트를 어떻게 구성하는가"

스토리 보드 - 문자로 된 텍스트를 콘텐츠로 제작하는 작업 과정에서 이미지로 사고할 수 있도록 도와주는 작업