역사교육용 시뮬레이션 게임이 가져야하는 필수
요소를 ‘사실성’과 ‘재미’라는 두 가지 측면에서 기술하면
서, 우발적 스토리를 통한 일탈의 판타지를 추구하는 일
반적 시뮬레이션 게임의 서사구조와는 달리, 역사교육용
시뮬레이션 게임에 있어서는 기반적 스토리의 틀이 강하
게 유지되는 가운데 우발적 스토리에 의한 판타지가 제
공되어야 한다는 것이 대전제(大前提)임을 밝혔다.
시뮬레이션 게임은 얼마나 ‘사실적(事實的)’인가로 그 장
르를 구분하는데, 사실을 재구성하는 요소로는 ‘시각적
재구성’과 ‘관계적 재구성’ ‘합리적 재구성’이 있다. 게임
의 완성도를 높이기 위해서는 이러한 요소들을 보다 ‘사
실적’으로 재구성하여야 하지만, 한계치를 넘으면 오히려
완성도가 낮아지므로 ‘절충적 재구성’을 통해 게임의 판
타지(재미)를 제공할 수 있다.
시뮬레이션 게임 장르가 가지는
상황재현성을 토대로 몰입교육이 가능하다
테스트의 수량
화된 결과로 확연한 교육성과의 우열을 증명할 수
있기 때문이다.
>>허허허.. 맞는 말이기야 하지만....
유사한 개념을 가진 전자와 후자를 구별하는 것은
일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이4)
인 ‘게임’이라는 단어이다. 결국, 현실의 모방이라는
공통점 아래 극단적인 ‘사실적 재구성’에 초점을 맞
추고 있다면 시뮬레이터라 부르며, 사용자가 조작을
통해 느끼는 ‘재미’에 초점을 맞추어 상황을 재구성
하고 있다면 시뮬레이션 게임이라 부른다고 할 수
있다. 이러한 관점에서 본다면, 시뮬레이션 게임은
<사실의 재구성>에 <재미>라는 요소가 결합되어
만들어 것이라고 정리할 수 있다.
2-1. 사실(事實)의 재구성
대부분의 게임 장르는 현실을 어느 정도 모방하여 상황을 재구성하고 있다.
2-1-1. 어떠한 요소를 재구성하는가?
역사, 경영, 운전, 육성, 스포츠 등의 분야로 분류되
는 시뮬레이션 게임의 ‘사실적’인 느낌은, 단순히 현
실과 아주 유사하게 시각적 요소가 제작 구성되어
있다고 형성되는 것은 아니다. 오히려 유사한 형태
제작을 위한 시각적 재구성(visual Recreation)요소보
다도 게임 구성 요소 간의 관계 재구성 (Relation
Recreation)이 보다 중요한 요소이다.
도시건축학과의 교재로까지 활용되어진 윌 라이트의
심시티(Sim-City) 시리즈의 예를 본다면, 3D로 구현
된 심시티의 그래픽분야의 완성도는 나무랄 곳 없이
훌륭한 편이지만, 심시티를 명작의 반열에 올려놓은
것은 그래픽이 아니라, 각각의 건물 및 도로, 하수도
의 배치와 세금을 포함하는 정부시책, 자연재해 등
의 ‘관계설정’이 실제 도시에서의 그것과 놀랄 만큼
유사하게 재구성되어 있다는 부분에 있다 [그림 1].
또한 역사 시뮬레이션 게임으로서 게임의 바이블이
라고 불리는 시드마이어의 문명 시리즈 역시 그래픽 보다는 각각의 실존했던 문명들이 어떠한
발명과 발견을 통해 과학, 군사, 정치적으로 발전해
갔는가에 대한 면밀한 고증과 그러한 요소들 간의
‘상성관계’의 재구성이 게임의 성공을 좌우했다 [그
림2].
>>스토리는 이러한 '관계 재구성'에 유효한 요소가 아닐까? 스토리텔링의 중요성
반면, 시뮬레이션 게임은 X3-reunion6) 과 같이 미
지의 우주 등 실재하지 않는 가상공간을 그 대상으
로 하는 경우도 있다. 존재하지 않는 대상을 시뮬레
이트 해야 하는 모순이 발생하지만, 이 경우에도
‘사실의 재구성’은 게임의 요소로서 요구되는데, 이
러한 실재하지 않는 공간을 대상으로 하는 판타지
시뮬레이션 게임에서는 우리가 살고 있는 실제 세
계의 규칙과 개연성을 기반으로 가상세계를 ‘합리적
재구성 (Logical Recreation)’ 함으로서 그 완성도를
평가하게 된다 [그림 3].
>>사실적 재구성과 합리적 재구성의 차이
>>우와.. 그래프로 만들었어... 쩐다
이러한 절충적인 재구성은 판타지 문학의 스토리
진행방식과 유사하다. 눈에 보일 듯 선명하게 공간
을 묘사(시각적 재구성)하고, 캐릭터 간의 관계를
선악으로 선명하게 양분시키며(관계적 재구성), 세
상을 몇 가지 영역으로 단순화(합리적 재구성) 시킨
뒤 현실에는 존재하지 않는 마법을 갈등해결의 방
법으로 도입함으로써 현실과 차별화된 신비로운 재
미를 제공하는 판타지 소설은, 모든 텍스트 기반 문
학 장르가 그렇듯 사실적인 현실세계의 묘사와 소
설에서나 나올 법한 허구를 절충시켜 재미란 결과
물을 엮어낸다.
시뮬레이션 게임에서의 사실성 즉, 사실의 재구성
역시 이러한 절충된 현실의 재구성을 통해 게이머
에게 판타지를 제공하고 있다. 시뮬레이션 게임의
재구성에서 가장 사실적인 묘사라 할 수 있는 실사
이미지(photographic)를 게임에서 사용하지 않고 그
림체 이미지를 사용하는 것은, 실사이미지를 통해서
는 게임에서 얻고자 하는 판타지를 느낄 수 없기
때문이다.
>>마비노기가 후진 그래픽에도 불구하고 여전히 살아남은 이유ㅋㅋ
윤형섭(2009)은
재미에 대한 연구가 어려운 이유로 재미에 대한 용
어의 모호성, 재미의 종류와 형태가 다양함, 재미를
느끼는 사람들의 다양한 주관성, 재미에 대한 상대
성, 문화적 속성이나 시대상황에 따라 달라지는 재
미에 대한 사회적 환경요인8)을 들고 있다.
윤형섭, MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구,상명대학교
대학원, 2009. 박사학위논문, p7-9
한혜원(2011)은 인문학에서 전제하는 핍진성과 환상
성으로 기능성 게임의 메커니즘을 논하면서, 형식과
법칙의 핍진성과 더불어서 디지털게임에서 ‘환상성’
이 중요한 이유 중 하나가 사용자에게 일상이 아닌
일탈의 카타르시스를 부여하기 위해서라고 밝히고
있다.9) 이러한 카타르시스는 사전적으로는 비극을
봄으로써 마음에 쌓여 있던 우울함, 불안감, 긴장감
따위가 해소되고 마음이 정화되는 것10)을 지칭하지
만, 통상적으로 갈등의 해소와 해방을 통한 즐거움
과 쾌락의 의미까지를 내포하고 있다.
정
혜영 외(2002)는 게임의 흡인요소를 인지적 재미와
지각적 재미로 나누고, 각각 11가지 총 22가지의 하
부요소를 추출한 뒤 그중 일체감, 자극성, 도박, 현
장감, 환상감, 만족감, 성취감의 7가지 요인을 정리
기술하였다.11)
채규진 외(2006)는 온라인 게임에 몰입하는 요인으
로 게임동기, 도구사용, 보상, 정보제공, 디자인, 숙
련도, 환상감의 7가지를 주장12)하였는데, 이 중 ‘디
자인’을 ‘사용자들이 게임공간을 실제공간과 비슷하
게 느끼도록 만드는 것을 의미 한다’고 정의하고 있
으므로 ‘현실감’으로 분류하는 것이 타당하다.
황상민(2007)은 온라인 게임 속 몰입활동에서 느껴
지는 게이머들의 재미 경험 요인을 현실감, 조작 편
리감, 성취감, 친밀감, 공동체감, 카타르시스 6가지
라고 제시13)하였다.
또한 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선구적인 연구자
라 할 수 있는 Malone(1981)은 게임을 재미있게 만
드는 핵심요소로 도전(challenge), 판타지(fantasy),
호기심(curiosity)이라고 정리14)하면서 교육에 접목
시킬 수 있는 요소라고 주장하였다.
결과적으로 각각의 논문에서의 주장하는 재미에 영
향을 미치는 요인을 정리해 보면 12가지 키워드로
분류되고, 문맥적 의미까지를 고려하면 최종적으로
‘일체감’ ‘퀘스트’ ‘도박’ ‘현실감’ ‘환상감’ ‘성취감’
‘GUI’ ‘소속감’ ‘카타르시스’ ‘호기심’의 10가지 요인
임을 알 수 있다 [표 1].
⓹‘환상감’은, 게이머가 일련의 게임 활동을 통해 만
끽하는 카타르시스로서의 광의적 환상감(fantasy)이
라기보다는, 현실에는 존재하지 않는 공간, 사회질
서, 캐릭터를 경험함으로써 누리는 신비로움에 가까
운 협의적 환상감을 의미한다.
⓻‘도구사용’과 ‘정보제공’은 조작환경을 의미한다.
게임의 GUI(graphic user interface)가 게이머의 몰입
에 강한 영향력을 미친다는 것은 주지의 사실이다.
시뮬레이션 게임과 롤플레잉 게임(RPG)은 다소 애
매한 장르 구분의 경계를 가지고 있지만, 가장 두드
러진 특징은 서사(敍事)의 유무에 있다. 역사를 교
육하는 현장에서 서사는 피학습자의 빠른 이해를
유도하는 매력적인 전달도구이지만, 필연적으로 작
가의 주관과 가치관이 포함된 관점(觀點)을 가진다
는 점에서 편향된 역사를 제공할 소지가 있다.
>>서사는 본질적으로 '관점'을 제공하는 종류의 것인가? 서사란 무엇이기에
시뮬레이션 게임은 설정된
서사는 없지만 게이머 스스로가 게임을 진행하면서
필연적으로 자신의 이야기를 만들어가게 된다는 점
에 주목할 필요가 있다.
뒤에 사례 분석은 대충 넘어감
한혜원. (2011). 기능성 게임의 핍진성과 환상성
연구. 한국컴퓨터게임학회, 24(3).
<<논의 개진 방식, 표현도 좋고 표들도 좋다
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