マンガにおける表現技法の進化
― 何がマンガを文芸に成長させたのか ―
Evolution of expression Techniques in Manga
-What made Manga a literary art ?-
高月義照
感性デザイン学科
Yoshiteru TAKATSUKI
Department of Perceptual Human Interface Design
(Received Nov. 15, 2010)
요지
약 반세기 전, 많은 사람들이 문학 작품이나 영화 등에서 다양한 지식을 흡수 한 것이었다. 그런데 만가文
화의 보급과 함께 그러한 문예 대신 만화가 젊은이들의 주요 출처가왔다. 그런 의미에서 만화가 현대 문학
성장하고있는 것이다. 문예되었다뿐만 아니라 만화 문화는 이제 세계 각지에 수출되어 많은 사람들에게 읽히고합니다
만화에서 파생 된 컨텐츠와 함께 「MANGA」은 이제 세계 공통어가되고있다.
이처럼 만화가 문예로 성장하고 세계에 자랑하는 일본을 대표하는 문화의 하나까지 될수 비밀은 어디에 있는가? 그
비밀의 열쇠는 어디에 있는지, 그것을 밝히는 것이 본 논문의 목적이다.
또한 「기호」의 다양 화와 많이 따라 더욱 역동적 인 표현이 가능 해졌다 것 등이 주요 내용이다.
그 비밀을 푸는 최대의 열쇠는 만화의 표현 기법의 진화에있다. 즉, 지난 반세기 동안 표현 기법에 다양한 연구
이 더해져 진화를 이루어왔다함으로써 그때까지 아이 엔터테인먼트의 대상에 지나지 않았다 만화가 성인 감상과 독서에 충분
가치 문예에 성장했다는 것이 내 생각이다.
그것을 논증하기 위해 만화의 구성 요소 인 '그림'과 '글'과 '기호 (오노 마트 페)」의 3 개의 각각의 표현 기법에
어떤 진화가 있었는지를 보여준다.
「그림」은 이미지 중심의 섬세한 묘사와 정확한 묘사의 진화가 그것 "프레임 나누기"의 다양 화에 따라 심리 묘사
이 가능 해졌다. 또한 '문장'에 대해서도 "풍선"의 패턴 화와 상사는 문자 그 자체에 의한 감정 표현이 가능 해졌다.
또한 「기호」의 다양 화와 많이 따라 더욱 역동적 인 표현이 가능 해졌다 것 등이 주요 내용이다.
>>문학, 문예, 문화로서의 만화 (예술 작품)
>>디지털과 그다지 상관 없을 지도?
소개 만가 정의
본론으로 들어가기 전에,이 연구에서 대상으로하는 만화는 무엇
인지를 정의 해 둘 필요가있다. 왜냐하면 한마디
에서 만화라고해도 그 종류는 다양하며 각각
다른 목적과 특징을 가지고 있기 때문이다.
구래 만화는 전통적으로 한자로 '만화'로 표기되어
왔다. 이러한 의미에서의 '만화'는 옛날에는 헤이안 시대의 "새
짐승 희화」에서에도 시대의 「호쿠사이 만화」를 거쳐, 전후 10여 년
즉 1955 년대 정도까지 이어 왔다고 할 수있다. 말이야
더욱 이와는 별도로 아이들을위한 '만화'는 평가명으로 '만화'라는 표기가있어, 이것은 현재에도 사용
용되고있다. 한자의 '만화'표기가 '만화'이라는
우 가타카나 표기로 바뀐 이유는 1965 년대에서 "일
이 만화 '의 해외 보급, 즉 세계화이다. 그것은
왜냐하면 일본에는 외국 유래 사물을 가타카나 표기
습관이 있고, 글로벌 '만화'를 더 이상
일본 만의 것이 아니라 해외 파생 사물과 동등하게 보면서
한 곳에서 '만화'가 '만화'으로 바뀌 었다고보고
하는 것이 타당한 곳이다. 또한, 해외에서의 "만화"
평가가있다. 즉, 해외에도 종래부터 '만화'이라는
받는 장르는 존재하고 그들은 "cartoon"또는 "c
omic "라고 호칭되고 있었던이지만, 일본에서 수입된 '만화'가 그러한 호칭으로 불리는 않고 감히
테 "manga"고 로마자 표기가 채택 된 것은 "일
본 만화 "의 이질성을위한 것이다.
>>실제로 manga, manwha는 다르게 표기되고 있음
그런데 세계화 된 "manga"의 대부분
등은 이른바 '스토리 만화'임을이
아이 지적 두는 것은 중요하다. 라는 것은 만화
도 1 컷 만화, 4 컷 만화, 단편 만화, 그것에 스토
리 · 만화 등이 있으며, 스토리 만화 이외의 것
은 해외에서의 "manga"의 범주에 포함되지 않는
실정이기 때문이다. 예를 들어, 영국의 서점에서는
"graphic novels"에서 "manga"와 "comic"
가 공존하고있는 것이 보통이다, 그리고 프랑스에서도 전통
만화는 "bande dessinée"라고 호칭되고 "manga"
별도의 장르로 분류되는 것이 현실, 독일 및 기타
유럽 국가에서도 사정은 비슷하다. 이제 일본
출발하는 스토리 만화를 중심으로 한 "manga"는
세계 공통어이다.
그래서 본 논문에서 표현 기법의 연구 대상으로 채택
만화도 "manga"에 해당하는 스토리 맨
가스임을 미리 확실히 해두고 싶다.
>>망가의 스토리성. 서사성. 작품성을 보고자 하는 논문일듯
1. 만화의 구성 요소
만화는 다음의 3 가지 요소로되어있다. 즉, 그림
과 문장과 상징이다. 나의 조사에 따르면 만화는 평균
이 그림의 부분이 60 %, 문장이 30 %, 나머지 10 %를 기호가 차지
있다. 그림은 화풍의 차이에서 크게 나누면 '이 L
디 화 "(an imaginative-picture)와 '그래픽 화면"(a realisticpicture)
의 2 가지가 있으며 각각 진화하고있다. 또
문장 (sentence, word)는 만화에서는 기본
으로 '풍선'(speech baloon)라는 독특한 프레임
안에 기술되지만, 표현 기법의 진화와 함께 그렇지
공간에 기술되는 경우도 적지 않다. "풍선"
에 기술되는 경우와 그렇지 설명과는 물론 의미
다른 것이며, 여기에 표현 기법의 진화를 볼 수
있다. 또한 기호에 음성을 나타내는 "의성어"(phonetic
words)과 양태를 표현하는 "의태어"(mimetic words)과 2 종이 있고, 이들을 "오노 마트 페 '(onomatopoeia)
총칭한다. (cf.2)이 오노 마트 페의 다양 화와 복잡화는
최근 점점 진행되고있어 만화 표현의 큰 특징
되고있다.
이러한 세 가지 구성 요소 각각에 표현 기법에서 어떤거야
받는구나 진화를 볼 수있어 그리고 그들이 만화에 어떤
질적 향상을 가져 왔는가를 다음 고찰한다.
1. 만화에서 그림의 특징과 진화
(1) 이미지 사진과 그래픽 이미지의 정밀화
>>예시 : 베르사이유의 장미
여기에는 주인공의 아름다운 여성의 상반신 그림이 그려져
있지만, 그 특징은 왕관을받은 그녀의 우아한 모습과 왕
표정이며, 이외에 배경에 장식 된 장미 꽃이 화려
분위기를 자아 내고있다. 그렇지 배경은 그려져
없다. 이 여성이이 작품의 주인공 중 하나 인 르이 16 세 왕비 마리 앙투아네트임을 읽기
에게 좋은 인상을이 그림의 목적이다. 실제 사이
리 앙투아네트가 이러한 화려한 여성이었다
여부는 다른 문제이며, 이것은 어디 까지나 필자의 생각 그리
쿠 주인공의 이미지이다. 여기에서 독자는 주인공
이 얼마나 매력적인 여성인가하는 이미지를 주어
되는 것이고, 그녀가 어디에 있는지, 지금 무엇을하고
있는가하는 것은 전혀 표시되지 않으며, 그 필요
도 없기 때문이다.
그림 2 타니 타이지 "타니 타이지 걸작선 천재 인증"
이것은 대표적인 개그 만화가, 타니 타이지의 "계곡
오카 야스하루 걸작선 '중 한 장면이다. 큰 돌을 안고
아이가 학교 건물의 옥상에 올라 학교 자체를 파괴
위반하려고하는 이미지를 과장 한 것이다.
이러한 것은 현실에는있을 수없는 것이지만, 작
의 학교 교육, 특히 1970 년대에 문제가 된 '시험
경쟁 "라고하는 교육 현황에 대한 저자의 비판이있다
이미지 화되고있다. 독자는이 한 장의 그림을 보는 것만
에서 직관적으로 작가의 의도를 읽을 수있다. 그 뜻
맛에서 이미지 이미지는 작가의 메시지를 시각화
것이다. 만화에서는 특히 개그 만화에서는 이러한 비현실적인 표현도 허용된다.
그림 3 오 모토 "토마의 심장"
이것은 소년기의 순수한 사랑의 모습을 섬세한 터치로 그린
한 오 모토의 걸작 「토마의 심장 "의 1 페이지에서이 그림
배경의 어둠은 인간의 마음을 상징하는 것이다. 치아
따라서이 대사는 실제로 발언 된 말은
없이 마음의 생각을 표현한 것이다. 일종의 심리
묘사이다. 이러한 심층 심리까지도 표현할 수 있도록
되었다하여 만화 문학 수준에 도달이
그리고 수있게되었다.
>>다음 예시는 참고 자료 사진과 완전 똑같이 그리다시피 한 풍경 묘사
여기까지 정확한 드로잉이 아니더라도 오늘 스토리 마
핑거에서는 이러한 사실적인 그림을 그리는 것이 표준
적인 표현 기법이있다. 스토리 만화에서
그 배경 무대로 그려지는 세계 각지의 명소, 유적지, 역대
역사적 건조물 등을 독자가 우연히 만화를 통해 제공
주름한다 "재현"할 수있다. "극화"이 뜻
맛 단순한 허구가 아닌 현실의 정보를 독자
에 전하는 데 성공하고 있다고 말해야한다
가.
쓰는. 이 그림은 만화의 한 장면이지만 자식
れ 자체로 예술 감상 가치가 있다고 말해야한다.
많은 만화 독자는이 그림을 불과 몇 초 스피드
쿠 읽고 지내는 겠지만, 미술관에서 명화를 감상 할 때
처럼, 여기에서 멈춰 서서 차분히이 그림을 감상
해서 좋다. 계절은 언젠가 밭에 무엇이 있는지, 젊은
있던 두 사람은 무엇을하고 있는지, 2 명의 옆에 서있는 나무
어떤 나무 있는가? 이것들을 그린 작가의 의도는 앞으로 전
개발되는 이야기의 주요 무대와 주요 등장 인물과 매력적인 형태
에 소개함으로써 독자를 자신의 작품 세계에 초대 입
되는 곳에있다.
(2)誇張表現
과장
만화에서 그림의 가장 큰 특징은 뭐니 뭐니해도 자랑
장 표현이다. 특히 이것은 개그 만화에서 아키
의이다. 과장은 저자가 강조하고 싶은 의도와 저자의 오리
지나리티를 시각적으로 이해하기 쉽도록 표현 기법
이다. 과장은 인물의 표정이나 동작에서 이야기의 내용
에 이르기까지 다양한 것이 과장되게 표현된다. 물론,
이 과장은 옛날부터 있었던 것이지만, 최근의 특징은 전체
몸의 그림이 일반적으로 매우 리얼하게 된 것이다.
예를 들어, 그림 6은 1980 년대에 인기 있었던 타케우치 나오코
의 「미소녀 전사 세일러 문」의 주인공이다. (cf.9)
>>근데 이러한 과장이 일본 망가만의 표현적 특징인가...? 그래픽 노블엔 없썽..? 왠지 영미권 만화엔 여기서 나오는 식의 과장이 없을 듯도 하지만
과장은 만화/애니메이션의 보편적 특징 아닌가
그럼 만화에서 왜 동물이나 도구에 말을
이야기하는 것이 허용 되는가?
그 대답은 만화는 인간의 자유로운 상상의 산물이라
이다라고 할 수 밖에 없다. 이 때문에 만화에서는
인간은 인간 이외의 모든 존재와 상호 작용할 수있는
이며, 그만큼 풍부한 세계를 표현 할 수있다
말해야한다
(1) 프레임 나누기의 다양 화
만화의 컷 나누기는 스토리의 전개에있어서
て 중요한 요소이다.
연속 스토리의 어떤 장면을 이미지화하거나 어떤
앵글에서 그리거나 무엇을 강조하고 어떤 부분을 무시
또는 (선택할지) 등의 구성을 저자는 설계해야
한다. 이것은 작가의 역량이 요구되는 큰 문제
있다. 이 구성 여하에 따라 그 만화가 설득력을
갖는지, 그리고 "재미 있는지"의 대부분이 결정
된다. 따라서 모든 만화가들이 각자됩니다
의 "프레임 나누기"에 매우 신경을 쓴다. "프레임 나누기"의
완성 된 만화 원고를 "이름"이라고 부르며, 이름 완료
나루 의해 편집자 그 만화를 채용 여부를
결정 정도이다. (cf.18)
>>ㅋㅋㅋ 예시가 원피스야
이 "프레임 나누기 '에도 다양한 궁리가 더해지게
가 큰 진전을 보이고있다. 1950 년대까지는 획일
인 "프레임 나누기 '밖에 존재하지 않았다. 1 페이지에 2 열 6
프레임 또는 8 프레임이라는 것이 전통적인 형태였다. 게다가
하나의 프레임에서 다음 프레임으로 이동하는 순서에도 번호가 부착
하고 독자가 읽기 순서를 틀리지 않도록 배려되어 있었다.
(cf.19)
>>이건 다음 예시 설명
그림이 그대로 뒤집어지고 대사 나 오노 마트 페 부분이
번역된다. 예를 들어, 다음 그림 20과 그림 21의
사례로 보자.
우라사와 나오키의 「21 세기 소년」의 태국에서 번역 출판 된
모노 원래 일본어 버전이다. (cf.23)
>>우왕 예시 <20세기 소년>!!
이거 그거구만,.. 마지막권인지 완결편인지 그 뒷부분 그래서 <21세기 소년>인듯
>>드래곤볼 예시도 나오고 다양.. 이 부분 열심히 할애했네 칸 나누기. 프레임 부분
(4) 시간과 공간의 표현과 카메라 앵글의 유연성
나. 공간 표현에 대해
나. 시간 표현에 대해
하. 카메라 앵글에 대해
(5) 감정 표현과 오노 마트 페의 다양한 연구
가. 문자 자체의 연구
나. 「풍선」의 궁리
다. 오노 마트 페 궁리
1) 감정 표현 기호
2) 양태의 기호
3) 음성 기호
끝으로
이상, 만화의 표현 기법의 특징과 진화에 대해
있어 고찰 해왔다. 그것은 동시에 만화라는 오래되고 새로운
시이 미디어가 왜 일본을 대표하는 문화의 하나로서 세계
확대 갔다 하느냐의 주요 원인
공개하는 것도 있었다. 즉, 만화에서
표현 기법의 진화가 시각 정보에 민감한 현대의 풍조에 부합 함
하는 형태로 만화를 "저렴하고」 「언제든지」 「어디서나」 「스
스피드 감 "을 가지고 읽을 수있는 정보 매체가 될
길이 시키는데 성공했다라고하는 것이다
그것은 물론, 표현 기법의 진화에만 의한 것은
않고, 그 밖에도 여러 가지 요인이 생각할 수있는 것은 말할
필요도 없다. 예를 들어, 만화가 기존의 소설과 평론 등
문예를 대체 문예 성장 할 수 있었던 이유는 내용
으로 모든 장르의 표현을 가능하게 한 만화 편집
영업 노력도 있었고, 심지어 만화로 파생되는 애니
눈이나 텔레비전 드라마 나 캐릭터 상품 등 소위 코
콘텐츠 산업의 진흥도 있었던 것은 확실하다. 그러나
뭐니 뭐니해도 그 근본 인 만화 작품 자체의
질적 향상 없이는 그 진흥도있을 수 없다는
의미에서 만화의 표현 기법의 발전을 최우선으로
올려야한다.
표현 기법상의 문제는 만화를 구성하는 '그림'
와 '글'과 '오노 마트 페'의 3 가지 요소의 특징과 그것을거야
레의 진화에 대해 대략 살펴 천민 생각하지만, 물론 말이야
더욱 상세한 검토를해야 할 부분도있다. 그것은
향후 과제로 우선 본론에서는 만화 표
현 기술의 발전이 만화를 하나의 뛰어난 정보 매체에시했다
것을 분명히 한 것으로 만족해야 할 것이다. 특 w
로하여 만화 문화에 대한 정당한 인식을 가진 사람이
늘어나 더욱 뛰어난 만화 작품이 많이 만들어지고, 일
본 만화의 세계 표준화가 더욱 보급하여
<<인문학적으로 보는 논문인듯
<<다양한 예시가 재밌었다
<<그러나 웹 망가와는 하등 상관이 없도다
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