개요
최근 만화를 대상으로 한 연구가 확산되고있다. 본고에서는 이러한 연구를 코믹 공학과 자리 매김
그 연구 동향을 개관 함과 동시에 그 가능성에 대해 (1) 어떻게 계산기 사용 가능한 코드로 변환하거나
(2) 코드화 된 만화 콘텐츠를 어떻게 이용하거나 (3) 만화의 표현 기법은 어떤 대상에 따
용 가능한 것인가라는 3 가지 관점에서 정리한다.
키워드 : 코믹 공학, 정보 편찬
1 소개 (시작하며)
태블릿과 스마트 폰 등 디지털 기기에서 읽기
むこと있는 전자 책이 급속히 보급되고있다. 특히
디지털 만화의 보급은 크게 2011 년 매출
높이 514 억엔 (전자 책 시장의 약 81.7 %)까지 증가
있다 [6]. 디지털 만화는 기존의 종이 매체의 코
믹과 달리 물리적 제약이 없기 때문에 기존의 코믹
틀에 얽매이지 않는 표현 (eg, 이야기 전개에 따라 내용
전환, 프레임에 움직임을 부여하는)과 이용 (eg, 읽기
그 손으로 모국어에 따라 언어를 전환)이 가능하게된다.
그러나 현재는 많은 작품은 단순히 종이 매체의 컨텐
도구를 스캐너로 읽어 그대로 디지털화 한 정
인 것이며, 디지털 만화의 가능성을 충분히
살릴 수있는 상황은 아니다. 본 연구의 목적은 이러한 상황
을 개선하고 디지털 콘텐츠 만 이용 가능
할 것이다.
이러한 배경하에 본고에서는 디지털 만화를
더 활용하기위한 기술과 그 응용에 대해 지금까지 제거
거나 짜여지고있는 연구를 개관하면서 디지털 만화
가능성과 과제에 대해 고찰한다.
>>이 연구는 기본적으로 스캔 만화와 디지털 만화를 구분하고 있음 (스캔 만화는 진정한 디지털 만화가 아니라는 전제?)
2 논점 1 : 만화 코딩
만화 콘텐츠는 그림과 문자가 보완적이고 협력
에 이용되고있는 크로스 모달 콘텐츠이다.
따라서 이들을 계산기에서 사용할 수하려면 미리
만화의 내용을 해석하여 만화를 구성하는 요소를 추출
그러 나 코딩 · 구조화하여 축적 해 둘 필요
가있다. 만화 내용은 신문 기사 등의 텍스트
를 주체로 한 매체와 달리 문자가 그림 속에 배치 함
그 위치 나 자 모양으로도 의미가 있기 때문에 단순히 이미지
중에서 문자 정보를 빼내는 것만으로는 부족하며, 등
같은 형태로 기술되어 있는지 (글꼴 정보와 크기되는 정보) 어디에 출현했는지 (위치 정보) 등의 정보
도 코딩하지 않으면 안된다. 또한, 커밋
구에서는 그림과 문자가 보완적이고 협력으로 이용되고 있기
때문에 문자 정보뿐 아니라, 그림에 그려져있는 보정
프랙이나 개체의 정보를 코드화하는 대상에 포함
데 없어서는 안된다.
>>만화 코딩을 위해서는 만화의 요소들 (그림, 문자)를 잘 분석하고 파악해야. 문자의 경우 크기, 위치, 형태 등등 까지 잘..
2.1 만화의 구성 요소의 추출
현재 만화는 JPEG 등의 이미지 파일로
페이지 단위로 부여하고 있기 때문에, 그 이미지의 cpp를
믹 구성 요소를 추출 기술이 필요하게된다. 이
황소했다 요구에 부응 기술로 이미지 처리 분야를 중심으로
코믹 이미지 파일을 대상으로 한 프레임의 식별 및 보정
라쿠타 / 풍선의 추출에 관한 연구가 다양하게 진행
있다. 다음에 코믹 요소마다 예를 나타낸다.
- 프레임의 인식
코믹 테두리를 확인하고 농도 구배 (intensity gra-
dient)의 방향을 이용하여 프레임의 분할 선을 분류하는
방법 [7, 8, 33]과 「코믹 프레임은 사각형이다
수 많은 '이라는 특징을 이용하여 이미지 내에서
사각형 영역을 검출하고, 그것을 이용하여 프레임을 특정하는
방법 [5] 등이 제안되고있다. 어떤 방법으로
또한 80 % 이상의 정확도가보고되고있다.
- 등장 캐릭터의 동정
만화에 등장하는 캐릭터의 식별 방법으로서,
HOG 특징 량 (Histograms of Oriented Gradients)
를 단서로하여 이미지의 얼굴 후보를 식별 한 해당
얼굴 후보 미리 작성한 캐릭터의 얼굴 이미지 데이
데이터베이스와 매칭을하고 얼굴 후보 이미지 등
캐릭터인지를 식별하는 방법을 제안 함
있다 [1, 10].
어느 방법에서도 캐릭터에 의한 정밀도의 차이가 크고, 현재로서는 아직 안정적인 검출
수 있다고보기는 어렵다. 그 이유는 (1)
만화에 등장하는 캐릭터의 얼굴은 일반적으로 선
화면에 표현되어 실제 이미지의 얼굴 인식에 비해 식별
별도로 유효한 특징 량이 한정되어있다 (2) 커밋크 특유의 과장된 표현이기 때문에 얼굴의 윤곽이나 부품의 ばらつ
빛이 큰 등이 생각된다. 이 점에 대해서,
谷ら는 만화 특유의 추론 기법을 이용
하는 방법을 제안하고있다. 이 기술은 (1) 코
믹에서의 캐릭터를 그리는 나누어 머리의 색상 차이
다른 잘 이용되는, (2) 연속 된 일련의 프레임에는
같은 캐릭터가 등장 할 가능성이 높아진다, 그리고
말한 추론 기법을 이용하여 캐릭터
식별 정밀도의 향상을 시도하고있다 [34].
- 풍선의 분류
풍선의 식별에 관해서는 다나카들의 수법들
수 [32]. 이 기술은 페이지 내의 문자 영역
를 Ada Boost 의해 특정하고 그 영역을 바탕으로
풍선 후보를 검출한다. 또한 SVM에 의해 불
나왔어 형태 분류 (통신 형 곡선 형, 선 형 네
각형)을 실시한다. 이 방법으로 86 %의 풍선
이 분류되어있다.
이를 감안하면 화상 정보의 만화에서 그것을
구성 요소를 추출하고 구조를 이해 할 수있는
기초 기술은 현재는 맹아 단계에 있지만, 실제에
향해 꾸준히 진보하고 있다고 결론이다.
>> 프레임 (칸?) 과 캐릭터, 말풍선 >> 공학 입장에서 분석해야 할 대상들 (만화의 구성요소)
2.2 만화의 구조 이해
만화는 프레임을 단위로하여 그 연속 의해
시간 경과 나 스토리의 전개를 표현하고있다. 따라서,
2.1 절에서 추출 된 요소를 사용하려면 단순히 그들을
추출하는 것만으로는 불충분하고, 예상되는 프레임의 순서
나 장면의 세그먼트 등을 파악하고 요소 간의 관계를 구
조화 할 필요가있다. 또한, 만화 제작자의 눈
디아에 의해 매일 새로운 표현 기법이 창출되는 한
때문에 확장 성을 담보 해 둘 필요가있다.
이러한 문제에 대해 Wikipedia에 포함 된 항목
나 서지 정보 목록 개념 모델을 이용하여 만화에서 추출
내야 메타 데이터 모델링하는 연구 [21, 27], 그리고 그
레를 고려한 메타 데이터 기술 프레임 워크 [22]이 진
때문에 수있다. 이 연구에서는 메타 데이터 기반과
되는 어휘를 (1) 지적 내용 (2) 서지 기술 (3) 구조 기술,
(4) 그래픽 요소의 4 가지 범주로 나누어 모델
화함으로써 특정 이용 제한되지 않는 범용적인
지식 구축을 시도하고있다.
지금까지 텍스트를 대상으로 거기에서 지식 획득 또는
콘텐츠의 재사용을 할 연구가 자연 언어 처리 나 데이
우나 멀티 모달 콘텐츠를 대상으로 한 연구는
수요에도 불구하고 그다지 많지 않았다. 이것은 코
믹 ill-formed 콘텐츠이기 때문에와 분야
를 걸친 기술이 필요하기 때문이다. 이러한 연구와
2.1 절에서 언급 한 연구가 연계하여 코믹 콘
텐츠에서 지식 구축이보다 효율적이고 효과적으로 추진 등
되게 될 것으로 기대된다.
3 논점 2 : 획득 된 지식의 활용
2 장에서 언급 한 기술에 의해 코드화 된 만화 코
콘텐츠를 이용하여 다양한 효과가 기대된다.
이 장에서는 만화 제작자 지원 콘텐츠 재사용
용의 관점에서 획득 된 지식의 이용에 대해 말한다.
3.1 만화 제작자 지원
인터넷의 보급과 UGC (User Generated Con-
tent) 환경의 충실에 따라 Blog 및 콘텐츠 공유 서비스
스 (eg, pixiv2)을 이용하여 자신이 그린 일러스트 나 마
랑가을 공개하고 타인에게 열람 · 평가 해달라고 수
되도록 해오고있다. 이러한 상황에 따라 초급
심지어 만화를 제작할 수 있도록 지원하는 기술에
관심이 쏠리고있다. 이미 코미 Po! 3와 같은 사전
준비 된 캐릭터와 표정 개체 등을 쌍
본 변하는 것으로, 그림을 그릴 수없이 만화를 생성 할 수
하는 상용 코믹 작성 지원 툴이 등장하고있다.
>>인터넷의 활성화. 연재 공간의 확대는 웹 망가에서도 인식되고 있는 점
>>이 연구는 만화 창작 도구(코미포 같은)를 공학적으로 설계하는 것이 목적인가?
또한 POM [12]은 사용자가 자신의 그리고 싶은 만화
장르 나 작가 이름을 입력하면 축적 된 과거의 작품
데이터에서 페이지 할당 코마 분할 · 구도 후보를 사용자
여러 제안하는 시스템이다. 사용자는 제안 된 후보
보 중에서 이미지에 맞는 것을 선택 사용자 정의
, 거기에 그림과 대사를 작성하여 자신의 콘텐츠
을 만들어 낼 수있다.
>>저 메타 데이터 연구는 봐야 하나. 여기서도 인용되어 있네
이 외에도 독자의 시점 이동을 고려한 초보자 코믹 작성 지원 시스템 [26]의 제안과 원래
만화를 만들 때 스토리 구축 지원 방법 제안
[11] 만화의 설계도에 해당하는 이름의 작성 지원
틀의 제안 [20]이 이루어지고있다.
이 만화 제작자 지원 기술에 공통되는 것은,과
프로세서에 출판 된 만화에서 얻은 지식과 사전 준비
된 원시 (캐릭터 나 오브젝트 키
경 등)을 이용하고있는 점이다. 현재는 이러한 지식
식별 데이터는 인력으로 추출 만들고 있기 때문에 제작이나 눈
이 보수의 비용이 든다. 2 장에서 언급 한 코
믹 콘텐츠의 코딩이 진전되면 효과적이고 효율적으로 지식과 데이터를 구축 할 수있게 이러한 시스템에도 크게 기여할 것으로 기대된다.
3.2 콘텐츠의 재사용
전자화 된 만화의 장점의 하나로서 재사용
쉽다 점이 꼽힌다. 그런 재사용을 촉진
시도의 하나로서 휴대폰과 같은 표시 영역
좁은 장치에서 만화를 볼 수있게되도록
변환하는 시스템이 제안되고있다 [39]. 이 시스템
에서는 만화 페이지에서 프레임의 순서를 고려하여 순서대로
제시함으로써 표시 영역의 좁음 문제 해소
을 시도하고있다. 또한 이러한 이용을 위해 중요한 부
분의 왜곡을 최소화하면서 화면 비율을 변경하는 기술 (내
내용에 근거한 리 타게팅)의 연구도 진행되고있다
다 [17, 18]. 소형 전자 기기에서 만화를 읽을 때 중요
부분만으로도 이해할 수 있으면 그 내용은 대체로 이해할 수있는
때문에 이러한 기술에 기대가 모인다.
있어 대사의 담화 구조를 이용하여 콘텐츠의 이해를 도와
차다 연구도 진행되고있다. 예를 들어, 쿄 고쿠들은 "출현 빈도
도가 높은 등장 인물 (캐릭터)와 함께 출현하는 인물
정보를 이용할 수 상관도 작성에 효과적이다 "이라는
우 가설을 세우고 프레임에 공동 발생하는 문자의 빈도 정보
에서 캐릭터의 상관 관계를 분석 · 시각화 연구를
한 [16, 23]. 또한 타니들은 만화의 사회적 의의
를 고찰하기 위해 만화 콘텐츠에서 추출한 것
단어 구조와 설문을 통해 획득 한 독자 세계와 조응
관계를 파악하고, 만화의 사회적 의미를 밝히려
시도하고있다 [35].
>> [35] 각주의 논문 뭐지 읽자
코믹 분석은 교육 공학 분야에서도 활발히 진행
있다 [31]. 특히 코믹이 학습과 이해에 미치는 영향
에 대한 관심이 높다. 예를 들어, 향후들은 학습 만화를
소재로 그 이용 효과에 대한 실험을하고있다.
실험 결과에서 문장 만의 표현에 비해 만화 표현을
이용할 수 학습 내용에 대한 깊은 이해 촉진과 학
학습에 대한 관심의 증대, 장기 기억 유지에 기여할 수
성이 시사되고있다 [13]. 콘텐츠의 코딩은 자식
황소했다 분석을 통제하고 더욱 광범위하게하는 데에도 효과적이라는
있다. 코드화 된 만화 콘텐츠를 이용할 수
그리고, 지금까지 질적 분석에 머물러 있던 만화
콘텐츠 분석을 정량 분석에 확장하고 새로운 코
믹 분석의 기초를 제공 할 수있게된다.
>>양적으로 팽창시킬 수 있다는 것인가? 코드화된 만화 콘텐츠에 대한 연구 개발이
4 논점 3 : 코믹 표현 기법의 이용
일본어 만화는 지난 반세기 동안 독특한 표현 기법
법을 낳고 진화를 이루어왔다 [30]. 예를 들어, 효과 선
(유선)을 이용하여 스삐토 느낌을 표현하고, 프레임 비율
거나를 궁리하여 심리 상태와 시간 경과를 표현하고 있습니다
하는 등이 이에 해당한다. 또한, 현재도 매일 새로운 표현
이 낳고 나와있다. 이러한 표현이 콘텐츠 읽기
투명도와 매력의 향상을 초래하는 요인의 하나가되고
있다. 이러한 코믹 가지는 특성을 살려 엔터
테인먼트이나 프레젠테이션 등에 그것을 이용해야
하는 연구도 진행되고있다. 이 장에서는 디지털 커밋
어구를 상정 한 새로운 표현의 산출에 관한 연구와 커밋
크의 표현을 이용한 응용 프로그램에 대해 말한다.
그림 1 소리 喩 '두근 두근'움직임 (문자 점멸)
그림 2 소리 喩 "즈고 고고고고고 '움직임 (진동 + 상승)
4.1 새로운 표현의 창출
애니메이션 등의 영상 매체와 달리 기존의 커밋
구에서는 소리도 소리도 문자로 표현된다. 나츠메는 커밋
클릭시 나타나는 시각화 된 소리 (청각 정보)는 의성어 ·
의태어의 총칭이다 오노 마트 페의 범주에 포함시킬 곤란
난 표현이 존재한다는 이유로 이들을 "소리 喩"
라고 불렀다 [25].
이마 오카들은 움직임을 수반하는 소리 喩 표현을 부여하기위한시
시스템을 제안하고있다 [19]. 이 시스템은 디지
탈 만화 제작자가 소리 喩의 범주에서 프레임의시
프로그램에 따라 소리 喩를 선택하고 속도와 각도, 방향 등의 파라
변수를 조정하여이 소리 喩에 의도 한 움직임을 부여
있다. 그림 1이 '두근 두근'이라는 소리 喩의 애니메이션
바겐, 그림 2가 "즈고 고고고고고"소리 喩의 애니메이션
프로그램이다. 사전 적 의미와 소리 상징적 의미에 따라
소리 喩에 따라 조작 할 수있는 매개 변수가 설정되어 있으며,
동작의 미세한 조정이 가능하게되어있다. 또한 이와는
반대로 소리 喩의 동선을 지정하여 그 동선에 적합한
소리 喩 표현의 후보를 제시하는 연구도 진행되고있다 [36].
4.2 이해 용이성 향상
코믹 표현은 직관적 인 이해가 쉽다는 이익
점을 가진다. 여기에서는 그 장점을 활용 한 응용프로그램으로 대표적인 것을 몇 가지 든다.
Comic Chat [15]은 Chat의 내용을 만화의 대사와
표시한다. 캐릭터의 표정이나 제스처 감정
를 알기 쉽게 표현할 수있다. 또한 ComicDiary [28, 29]
는 체험의 기록과 공유를 위해 만화 형식을 사용한
시스템이며, 자신의 경험을 다른 사람에게 전달하거나 공유 한
이롭게 것을기도하고있다.
후지모토들은 만화의 프레임 나누기 표현을 이용한 프리젠
프로그램 도구를 제안하고있다 [2, 3]. 종래 학회 발표 나
협의 등으로 사용되는 프레젠테이션 자료
는 Microsoft Powerpoint와 Keynote 등의 도구를
이용하여 만든 슬라이드를 이용하는 경우가 많다. 그
경우 같은 형상 크기의 사각형 슬라이드를 한 장씩
사용하기 때문에 전체 구성도 신축성이없는 균질 한 것으로
경향이다. 후지모토들이 제안한 시스템은이 점
개선을 겨냥한 것으로, 만화의 프레임 나누기 기법에 주목하고,
자유로운 모양과 크기의 프레임을 배치하고, 때로는 여러
수의 정보를 동시에 보여줄 수있는 프레젠테이션을 만들
하는 것을 시도하고있다.
이용되고있다. 훨훨 매트릭스는 촬영 한 영상
데이터를 요약하고 풍선과 프레임 나누기 등 만화의 기술
법을 이용하여 알기 쉽게 제시하는 것을 목적으로 한 시스
시스템이다 [14]. 이 외에도 만화 컷 나누기의 개념
를 원용 한 표현으로 사진을 이용한 비디오 요약 생
성이 제안되고있다 [38, 37].
프레임 나누기 이외의 만화의 특징을 이용한 연구로
아바타를 통한 커뮤니케이션을위한 지원
기술이 제안되고있다. 만화 캐릭터를 그려 분
차다 때 헤어 스타일은 중요한 특징이다. 요시자와들의 연구에서는이
점에 착안하여 만화로 헤어 스타일 표현 기법을 원용하고
아바타의 표현에 대한 특징을 강조한 헤어 스타일을 생성하고
있다 [40].
4.3 실제 인터페이스와의 연계
만화 표현의 사용은 실제 인터페이스를 이용한
엔터테인먼트 시스템으로도 이용되고있다. 그
하나가 Manga Generator이다. Manga Generator는 자신이 만화의 캐릭터가 될 시스템이다 [24].
심도 센서 (KINECT)가 설치된 부스에서 제시
한 스토리에 따라 체험자가 포즈를 취하면 체험자
이미지가 만화에 받아 들여져 포즈에 따라 결정
정되는 효과가 추가 된 만화가 완성된다.
그림 3 Manga Generator의 출력 예를 나타낸다.
"성지 순례 (Anime Pilgrimage) 4 '는 애니메이션
작품과 만화 작품의 새로운 즐거움을 제공하는 응용 프로그램
프로그램이다. 최근 작품의 무대가 된 장소 나 건설
물건을 방문 투어가 일부 매니아들 사이에서 유행하고있다.
예를 들면 「케이 온!」라는 만화는 무대가 된
시가현 이누 카미 군의 토요 사토 초등학교가 "닌 타마 란타 '라는
만화에서는 효고현 아마 가사키시의 七松 하치만 신사가 연인 사이
에서 "성지"라고 그곳을 방문 투어 (성지 순례와
함)이 이루어지고있다. 이 응용 프로그램은 이렇게
말한 투어를 부담없이 즐길 수있는 코믹 콘 텐
트와 위치 정보와 끈으로 제시하는 휴대 단말 형 앱
프로그램이다.
이 같은 코믹 표현을 이용한 시스템 또는
서비스가 퍼진다 코믹 공학의 저변이 넓어지고,
연구 분야로서의 의의가 높아질 것으로 생각하고있다.
>>이거 봐라 마지막 문장은 거의 한국 사람이 쓴 수준 ㅎㄷㄷ 구글 번역기 짱짱맨
그림 3 MangaGenerator가 생성 한 이미지
5 만화 질문 응답 : 새로운 노력
이전 장에서 현재 종사하고있는 만화와 관련된
연구를 개관했다. 여기에서는 현재 필자들이 추진하고있는 신
시이 노력이다 코믹 질문 응답 대해 설명한다.
출판 월보 (2012 년 2 월호)에 따르면, 2011 년도에는
12000 점 이상의 신간 만화이 발매되고있다. 공자
코믹의 증가에 따라 그 내용에 대한 정보
액세스 요구도 다양 해지고 있지만, 그것에 대응
하는 시스템은 아직 충분하다고는 말할 수 없다. 예를 들어, 일반적인
디지털 도서 판매 사이트에서는 만화의 제목과 저자
이름, 출판사 명 등 서지 정보에 의한 검색 가능하다
이 만화에서 특정 장면을 찾고 싶은 만화
그림 4 단서 요소의 추출 예
내용을 단서로하여 제목이나 저자 이름을 찾고 싶다는
요구에는 응할 수 없다. 이러한 요구는 "Yahoo! 지혜
恵袋 5」나 「가르쳐 goo6 '등의 인터넷상의 차이
사이트에 질문하여 어느 정도 해결 가능하지만 답변
를 얻는 시간을 요하고 답변을 얻을 수없고 다
하는 경우도 많다. 또한 장편 만화를 짧게 요약 내용
를 신속하게 파악하고자하는 등장 인물의 출현 빈도 나 발화 수구나
어떤 객관적 지표를 알고 싶다는 요구의 경우는 위의
같은 질문 사이트에서는 요구에 따른 답변을 얻을 수 난
즐겁다. 이 문제를 개선 서지 정보뿐만 아니라 컨텐
도구도 대상으로 한 유연한 정보 접근을 가능하게
에서 디지털 만화의 편리 성이나 유용성이 높아지는 것으
えている. 그 하나로서 만화를 대상으로 한 질
질문 응답 시스템의 실현을 목표로하고있다 [4].
질문 응답은 현재 자연 언어 처리 분야에서 텍스트를 대상으로
하고 활발하게 진행되고있는 연구의 하나이다. 커밋
크 질문 응답은이를 만화 콘텐츠로 확장하는 응용
프로그램이다. 상술 한 바와 같이, 만화 콘티
츠는 크로스 모달 콘텐츠이기 때문에 텍스트
트를 대상으로하는 경우에 비해 문제는 비약적으로 어려워
된다. 예를 들어 질문 응답의 경우 '도라에몽에서 "만약
상자 "가 처음 등장한 것은 무엇 권입니까?"라는
질문이라면 '쇼가쿠칸 무당 벌레 코믹스 11 권
. "라고 텍스트로 응답하는 것이 적절하다"명탐정 코
어째서 주인공이 스케이트 보드를 타고있는 장면을 볼
도미」나 「드래곤 볼 천하 제일 무도회 장면을 볼
도미 '라는 질문의 경우 만화 컷과 스톤
리 부분을 제시하는 것이 적절할 것이다. 이와 같이,
사용자의 질문에 따라 답변을 생성하는 전략을 전환
또는 만화 콘텐츠 중에서 응답으로 적절한 g 항이
소를 식별하거나 기술의 실현이 필요하다.
현재는 그 단서로 사용자로부터 주어지는 질문
유형 분류 방법을 검토하고있다. 그림 4에 질문 해석
흐름을 나타낸다. 예를 들어, 사용자로부터 「명탐정 코난에서 괴
몰래 키드가 나오는 권은 무엇 권? "라는 질문이 주어
경우이 질문 문장의 해석에 있어서는 먼저 1 ⃝ 자식
믹의 작품 제목이기 때문에 '코믹 제목 "
로 추출한다. 다음 2 ⃝ 1 ⃝ 작품 중에 등장하는 사람
물건의 이름 중 하나이기 때문에 "캐릭터"로한다. 또는
한 3 ⃝ 2 ⃝의 캐릭터가 출현하는 곳을 의미하는
생각 "조건"으로 설정한다. 마지막으로, 미주에 기술 된
있는 미주 표현에 주목한다. 이 예에서는 만화 단
정도의 하나이다 권수를 듣고 있기 때문에 "위치에 관한
질문 '으로 분류 할 수있다. 향후 이러한 단서로 한 대응
답 생성에 대한 검토를 진행시켜 나갈 예정이다.
6 끝에
본고에서는 코믹 공학의 가능성에 대해 지금까지
에 이루어지고있는 연구를 개관하면서 검토했다. 현재 만화
나 애니메이션 등 서브 컬쳐 콘텐츠는 일본 발신
새로운 문화로 국내외에서 큰 주목을 받고 있으며,
정부도 쿨 재팬 정책 7의 하나로 밀어을
있다. 현재는이 작품 제작은 만화가 및 만화
제작자의 경험과 감성에 따라 장인으로 진행되고있다
그러나 ICT 기술이 거기에 반입 됨으로써 (1)
새로운 크리에이터가 지식과 경험을 효율적 · 효과적으로 습득
수있게된다 (2) 지금까지의 이용 형태를 넘어 해요
거나 유연하고 의도에 따른 콘텐츠 액세스가 가능하게된다,
효과가 기대된다.
본론에서 개관 한 바와 같이, 코믹 공학에 관한 연구
다방면에 걸친다. 코믹 공학이 노리는 것은 분야에 걸쳐 켄
연구의 창출 · 협력의 촉진이다. 또한, 서브 컬쳐
대한 인문 과학 연구에 새로운 분석 방법과 도구를 제공
供し 해당 분야의 발전에 기여하는 것도 기대할 수 있다고 생각
えている. 따라서 다른 전문성과 연구 분야의 연구 메
ン바가 서로 공유 할 수있는 코믹 코퍼스를 정비하면
동시에 코믹 자체뿐만 아니라 Wikipedia이나 블로그
등 만화 관련 WEB에서 정보를 이용하여 코
믹 콘텐츠를 계산기로 취급 할 지식의 형식으로 변경
외환하고 그것을 하숙 지식 기반 (저장소)를 구축해야
필요가있다. 향후 이러한 협력과 환경 정비를 통해
라고, 코믹에 관한 연구가 발전하기를 기대한다.
[30] 高月義照: マンガにおける表現技法の進化{何がマンガ
を文芸に成長させたのか{, 東海大学紀要, Vol. 20, pp.
53{75 (2010).
[35] 谷本奈穂: 『スラムダンク』の「魅力」|読者解釈と構
造分析, メディア文化を社会学する歴史・ジェンダー・
ナショナリティ(谷本奈穂、高井昌吏(編)), 世界思想社,
pp. 266{292 (2009).
>>>>스캔 만화와 디지털 만화를 구분하고 대안적 시각이 필요하다는 전제는 좋은데
디지털 만화를 철저히 공학적인 관점에서 살펴 봄. 코미포처럼 어떤 창작 프로그램, 분석 프로그램.... 이를 통해 구축하려는 디지털 만화
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