이러한 가상세계를 비롯한 디지털 텍스트들은 소설
과 영화와 같은 전통적인 텍스트들의 내러티브와는 많은 차이를 지
닌다. 자넷 머레이(Janet Murray)는 디지털 환경의 네 가지 고유한
자산으로서 과정추론적(procedural), 참여적(participatory), 공간적
(spatial), 백과사전적 (encyclopedic)을 제시하였다.
앙리 르페브르(Henri Lefebvre)의 공간 개념을 바탕으로 교
육용 가상세계의 공간이 어떠한 방식으로 재현되고 생성되는지를
살펴 보았다. 르페브르가 구성한 공간의 틀은 ‘공간적 실천’, ‘공간
의 재현’, ‘재현적 공간’이라는 삼각체계의 사회공간이다. 이 틀은
자본주의 추상공간의 등장을 설명하기 위해 고안되었다. 그는 도시
혁명의 과정 속에서 내적 특성과 상징적 가치를 지닌 절대공간들
이 새로운 공간적 실천에 기반한 또 다른 재현의 공간으로 변화된
다고 이야기 하였다. 17 이러한 르페브르의 공간개념은 사용자들이
가상세계 공간에서 구현할 수 있는 실천적 방법, 개발자에 의해 사
용자들이 접하게 되는 공간의 재현 방식, 그리고 사용자들이 가상
세계 내에서 어떠한 방식으로 재현적 공간을 만들어내느냐를 살펴
보는 데 도움이 된다.
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