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디지털미디어 스토리텔링 // 캐롤린 핸들러 밀러

snachild 2014. 5. 17. 16:07

 

 

<<인터랙티브 스토리텔링 종교 의식과 유사

   캠프파이어의 미미한 인터랙티브 스토리텔링ㅋㅋ

 

p.18

 

 아이디어 발상 연습 --- 이런 파트 도움이 되겠다

 

 

<<오ㅋㅋ 주판이 컴퓨터의 진원지ㅋㅋ

 

 

p.24

 

 인터넷의 배경이 되는 기본적인 개념은 컴퓨터를 연결하여 지리적으로 멀리 떨어져 있더라도 정보를 이리저리 전달할 수 있도록 하는 것

 

 

p.33

 

 수동적인 영화의 경험을 비디오 게임의 적극적인 경험과 섞으려던 가상한 노력은 수포로 돌아가고 말았다.

 

 

p.38

 

 - 어떻게 플랫폼 테크놀로지를 가장 잘 홀용할 것인가?

 - 어떤 형태의 콘텐츠가 이 테크놀로지에 가장 적합할 것인가?

 - 내용 표현은 선형적 프로젝트와 어떻게 다른가?

 - 어떤 종류의 인터랙티비티가 제시되는가?

 - 사용자들은 인터랙티비를 어떻게 인식하며, 그 사용 방법을 어떻게 습득하게 되는가?

 

 

<<십대들을 위한 인터랙티브 엔터테인먼트 ; 주로 게임

 

 

 

p.52

 

 컨버전스에 대한.. 그 의미는 결국 다른 요소들을 한데 모으는 것, 두 개 이사으이개체를 하나의 고른 전체로 만드는 혼합물이다.

 

 

 

 

p.53

 

 콘텐츠의 디지털화

 

 

 콘텐츠의 디지털화는 테크놀로지와 미디어의 병합에서 매우 중요하다. 어떤 사람들은 컨버전스를 '디지털 미디어 통합'이라 부르기도 한다.

 

 

 

 

 p.62

 

<< adaptation을 '개작'으로 번역

 

 

 

 

p.77

 

 인터랙티비의 유형

 

 여섯 가지 인터랙티비티 기본 유형

 1.

 2.

 3.

 4.

 5. 사용자는 정보를 보낼 수 있다. .... '커뮤니티 콜렉션 박스(community collection box)' 안에 데이터 입력

    피드백

 

 

 

 p.86

 

 인터랙티브 픽션

 

 p.89

 

 우리는 오디언스의 한 구성원이 아닌 참여자가 되었다.

 

 

 

 

 p.165

 분기 구조

 

 p.170

 모듈 구조

 

 

 

 p.221

 

 어린이는 실제보다 자신이 더 성장했다고 느끼는 것을 좋아한다. 대체로 그들은 그들의 캐릭터가 자신보다 나이가 약간 더 많은 것을 좋아한다. 아동심리학자로부터 용어를 하나 빌려오자면, 어린이들은 '포부(aspirational)'라는 욕망을 갖고 있다. 다시 말해 그들은 어떤 일을 수행하기를 갈망하거나, 매력적으로 보이는 방법으로 행동하며성장한다. 그리고 그들이 특히 좋아하는 캐릭터가 모델이 되기를 바란다. 바비 인형 같은 캐릭터조차 포부의 대상처럼 보인다.

 

 

 

 p.326

 

 웹은 인쇄 프로세스의 등장 이후 가장 놀랄 만한 매체이며, 현재는 다소 대중적인 정보 전달 장치로 널리 사용되고 있다.

 

 

p.328

 

 인터넷은 이처럼 많은 속성을 가지고 있는데, '고착성(Stickiness)'이라는 특징도 가지고 있다. ... 고착성은 사람들을 사이트로 이끌고, 오랫동안 자리를 뜨지 못하도록 유혹하는 능력을 뜻한다. 만약 사용자에게 주목받으면서 고착성이 있는 엔터테인먼트 사이트를 만들고 싶다면, 전체 목표에 맞게 사용자를 매료시킬 수 있는 많은 특징을 포함시키려 할 것이다. 사용자는 다음과 같은 경험이 제공될 때 인터넷에 매료된다.

 

 * 커뮤니티 빌딩 : 웹의 가장 독특한 특징 중 하나는 개인과 개인이 서로 대화하게 한다는 것과 그들의 생각, 관심, 의견을 공유하게 한다는 것이다. 또한 사용자들이 웹사이트를 방문했을 때, 그들은 특별히 신경 쓰는 주제에 집중하며, 메시지 게시판, 채팅방과 같은 커뮤니티를 키울 수 있는 선택 사항이 있는지 살핀다는 것이다.

 * 풍부한 미디어 : 인터넷은 풍부한 텍스트, 스틸 이미지, 오디오, 애니메이션, 비디오를 포함한 미디어를 제공한다. 비록 다이얼업(dial up) 모뎀 사용자는 비디오를 다운로드하는 것이 너무 느리다고 불평하겠지만, 꾸준히 성장하는 많은 사용자들은 브로드밴드 통신망에 연결되어 있어서 풍부한 미디어 콘텐츠를 즐길 수 있다.

 * 개인적 : 웹은 사용자가 자신을 표현하고, 다른 사람들과의 관계를 향상시키며, 창조적이게 하고, 다양한 방법으로 콘텐츠를 소비하게 한다. 이는 텔레비전 시청과 같은 선형적 경험보다 훨씬 주관적이다.

 * 동적 : 잘 만들어진 웹 사이트는 정기적으로 새로워지며, 사용자들은 그들이 자주 방문하는 사이트에서 새로운 특징을 보고 싶어 한다. 신선한 콘텐츠의 공급은 웹 사이트를 활기차게 만들고, 반응성이 있게 만든다. 업데이트되지 않는 웹사이트는 단지 인터넷에 갇혀 버림받은 '통조림'처럼 보일 뿐이다.

 * 참여적 : 사용자들은 콘텐츠와 상호 작용하길 바란다. 즉 그들은 서로 연관될 수 있는 방법을 찾는다. 그들은 웹의 스토리 기반 엔터테인먼트에 참여함으로써 많은 활동을 할 수 있다. 그러한 활동들에는 가상의 캐릭터와 채팅하는 것, 플롯에서 새롭게 꼬여진 방향을 제안하는 것, 캐릭터의 컴퓨터 파일 주위에 기웃거리는 것, 또 MMOG의 경우에는 아바타를 창조하고 가상의 세상에서 활동적인 캐릭터가 되는 것 등이 있다.

 * 깊숙이 : 사용자들은 웹사이트에서 콘텐츠에 깊숙이 관여하고 싶어 한다. 풍부한 스토리 환경을 가진 웹사이트에서 사용자들은 캐릭터가 쓴 일기를 읽거나, 캐릭터들의 '홈 무비'를 보고, 또한 캐릭터들이 사는 가상의 동네의 온라인 신문을 읽는 것에 참여할 수 있다.

 * 예리한 : 인터넷은 건방진 어린 세대의 페르소나와 같은 속성을 갖고 있다. 사용자들은 불경한 유머, 진부한 생각에 도전하는 의견들, 그리고 텔레비전이나 신문과 같은 주류 미디어에서 찾아볼 수 없는 콘텐츠를 즐긴다.

 

 

 

p.574

 

 고착성(stickiness) : 사람들을 특정 웹사이트에 끌어들여 오랜 시간 머물게 하는 능력. 또한 사이트를 계속해서 찾아오게 만드는 능력.