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만화수용자 분석을 위한 연구방법론 / 한창완 (1)

snachild 2014. 5. 16. 21:05

 

만화수용자 분석을 위한 연구방법론 = Methodology for Analysis of Comics Audience
한창완(Han Chang-Wan) (만화애니메이션연구, Vol.- No.8, [2005]) [KCI등재,KCI등재]
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 문화연구의 수용자론

 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것

 개인적 사회참여를 의도

 수용자의 기호와 수용행태를 분석

 

만화수용자, 스타시스템, 장르추종이론, 소비공동화, 수용형태

 

 

 1. 한국만화시장의 위기와 기회

 

 수용자들은 기존 한국만화로부터 잠재적으로 축적해온 소비력의 행태, 즉 '선택'과 '구매'라는 수용행태를 본질적으로 재구조화 하기 시작한다

 

 본래 국내만화시장은 소비자중심보다는 생산자중심의 시장구조를 보여준다.

 

 다른 출판시장보다도 만화분야는 '소비자'와 '수용자'의 개념적 구분이 명확하게 필요하다.

 

 <<예전에는 생산 쪽에 연구 집중

 

 

 

 국내 만화제작환경과 외국의 만화제작환겨잉 근본적으로 다른 패러다임내에서 진행되고 있음을 인식해야 한다. 즉, 만화소비단계에서 이미 차별적인 시장조건이 전제되어 있기 때문에 보편적인 만화소비단계에서의 조건변수를 상호비교한다는 것은 일반화의 오류를 범하게 되는 것이다.

 ... 국내 만화계는 특히 일본의 만화잡지 생산시스템처럼 만화 편집기자의 철저한 1대1 프로듀싱시스템에 의해 진해오디는 사례와 달리, 철저하게 작가위주의 기획과 시나리오, 그리고 캐릭터설정방식이 진행되고 있음에 주목해야 한다. 일본의 프로듀싱시스템은 이미 연재이전부터 정확한 장르선정의 정당성과 그에 맞는 만화가 및 시나리오작가, 그리고 현재 문화트랜드에 맞는 캐릭터의 정형성 등을 출판사 편집국의 전체기획에 기반하여 진행한다.

 이러한 프로젝트의 진행과정에서 가장 중요하게 평가되는 외재변수가 수용자(audience)이다. 수용자의 기호와 장르적 편향성, 기존 작품들에 대한 수용자의 평가수준 등이 가장 중요한 프로듀싱의 기초자료로 반영된다. 일본의 만화편집기자들은 이러한 수용자의 외재변수를 계량화하여 작가와의 기획단계에서부터 반영하기 때문에 수용자를 도외시하는 작품이 연재되는 확률은 대단히 축소된다고 볼 수 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 소비연령의 사회적 고착성

 장르교배(genre hybredize)와 역사만화의 리얼리즘

 일본의 만화수용자의 만화세대의 단절 없이 60대 이후까지 만화세대를 확장시켜 온 것은 그러한 세대 간의 간극을 차별적인 만화소비를 통해 연계시킬 수 있는 작품들이 시장에 있었기 때문

 

 

 만화수용자의 특징인 ... 

 

 

 

 

에세이툰 및 웹툰의 열기가 만화시장의 대안으로 모색

 

 만화수용자는 스스로가 자가연출자(self-direction)이다. 다른 문화상품보다 만화를 보는 수용자는 자신 스스로가 정지된 이미지사이에서 자신의 연출의도를 충분히 반영하여 만화작품을 완성해간다. 만화가는 그러한 자가연출의 환경을 극대화.... 소설을 읽으면서 독자들은 소설가가 표현하는 환경과 행위들을 상상한다. 만화는 그러한 상상의 그러한 상상의 공간에서 마치 정지된 이미지의 프롤로그처럼 레이아웃을 선도. 만화수용자는 자신이 연출감독이 되어 완전히 분절된 정지이미지들을, 자신이 인식하지도 못할 정도의 속도로 신속하게 연계시키고, 스스로 개별적인 캐릭터성을 부여하면서 이야기의 잠재적인 후원자가 된다. .... 그래서 스타작가는 항상 만화수용자가 참여할 수 있는 공간을 극대화시킬 수 있는 전략들, 즉 신화분석(myth analysis)이나 혼성모벙, 패러디, 장르교배 등이 내러티브의 기획에서 중요하게 적용되는 것이다.

 만화수용자는 단독소비시장의 독립성과 이동성(mobility)의 효율을 선호한다. 만화는 단독적으로 소비하는 문화상품이다. 여러 명이 동시에 소비할 수 있는 영화와 게임과는 다르다. 그래서 다른 문화상품보다 이동성이 중요하다.

 

 ---> 개인화된 미디어라는 점에는 전적으로 동의하지만 그렇다고 해서 왜 이동성이??? 영화처럼 고정되어서 보는 관람과는 다르니까???;; 글쎄.. 영화도 요샌 이동하면서 볼 수 있자나 

 

 어느 공간에서든, 어느 시간에서든 만화는 수용자의 기호에 따라 소비가 가능하다. 그래서 만화는 온라인만화보다 모바일만화가 경쟁력이 있을 수 있다.

 

>>>글쎄.. 모바일만화보다는 온라인만화가 더 경쟁력이 있을 것 같은데. 만화 자체가 칸과 칸의 연쇄된 연결이 중요한데 그건 온라인 플랫폼에 더 적절하지 않아?

 

 급변하는 디지털미디어환경에서 이러한 단독소비의 독립성과 이동성을 극대화시킬 수 있는 시장조건을 형성하는 것이 만화수용자를 확장시키는 전략이 될 것이다.

 

 

 

 학계차원의 의제설정기능(agenda setting fuction)

 

 만화책을 선택하는 수용자는 국내시장에서 장르편향적 기능을 유지하고 있으며, 특히 특정작가의  

 

 

 만화수용자로서의 독자의 역할은 적극적 참여를 통한 담론의 재해석 및 자신만의 이야기 재배열이 가능하다는 것이다. 이러한 특수성은 존 피스크가 논의하는 적극적 수용자론(activated audience)와도 연관된다.

 존 피스크는 TV프로그램이 다양한 시청자 집단이나 여러 하위문화 집단들에게 인기를 끌기 위해서는 텍스트 자체가 다중적 의미를 가능케 해 주어야 한다고 주장했다. 피스크는 '기호학적 과잉(semiotic excess)'이라는 개념을 통해 동일 텍스트에서 지배계급이 원하는 대로 선호된 해독이 일어난 후에 어떻게 비선호적 해독이 가능한가를 설명한다. 그의 설명에 따르면 텍스트가 기호학적으로 풍부함을 내포함으로써 문화적 종속집단들이 지배계급과 지배 이데올로기 가치에 준거하여 약호화된 텍스트를 자신들이 속한 하위 문화의 문화적, 정치적 이익과 부합되는 의미 생산에 활용할 수 있다는 것이다.

 

 일본 대중문화의 수용단계에서 한국 청소년들은 한국적 정체성의 추구와 충돌하지 않았으며, 그러한 완충과정에서 청소년들은 특정한 전략들을 채택해 나가고 있는 것으로 분석되었다. 일본문화가 갖고 있는 이질감을 부분적으로 극대화시키거나('거리두기'), 대중문화를 정체성의 문제와 직접 관련이 없는 하드웨어적 상품으로 취급하거나('분리화'), 세부적으로 대중문화를 나누어 선호장르만 취사선택하는 것('분절화') 등으로 전략이 평가되었다. 이러한 수용과정에서 흥미로운 점은 일본문화에 대한 한국 청소년들의 하위문화적 수용과정이 문화적 근접성과 모더니티에 영향을 받으면서도, 이와 일견 모순된 것으로 보이는 저항과 개인적이고 집단적인 수준의 선별과정을 겪고 있다는 것이다. 즉 개인적 수준에서 취향을 추구하는 과정에서는 일본문화가 문화적으로 근접하다나는 느낌이 수용을 촉진하고 있지만, 한국인으로서의 인식이 개입되는 상대적으로 집단적인 맥락에 있어서는 일본문화에대한 비판적 거리감을 유지하고 있었다.16)

 이처럼 만화수용자는 보다 실질적인 의사전달을 전제로 적극적인 미디어담론 읽기를 시도하는 패러다임에 위치하고 있다. 또한 이러한 시도는 만화라는 매체가 지니고 있는 강력한 비판성과 참여성에 기반한다. 이러한 적극적인 만화텍스트 읽기가 현 시점의 디지털만화론과 연계되면서 더욱 강력한 수용자 행위양식을 배양시키고 있다. 

 만화수용자연구를 위한 현 시점의 연구틀은 우선적으로 적극적인 수용자의 담론읽기를 전제로 비판력있는 수용행태의 다양한 방식을 사회운동성 차원에서 제시해야 하며, 보다 중장기적 차원의 예측을 위해 디지털만화를 수용하는 새로운 수용행태의 분석이 병행되어야 한다. 디지털만화 및 온라인만화수용행태의 분석은 정보기술수용모형을 이용하여 분석하면, 변화하는 미디어의 방향성과 연구성과가 연계될 수 있다.

 

  

 만화수용자연구의 필요성은 만화시장을 확장시키는 구조적 동력의 발견에 있다.

 

>> 우와 말 잘 쓴다...