- 만화의 관점에서 본 게임툰의 특징 = The Characteristic of Cametoon from the Perspective of Comics
- 한아름, 상명대학교 문화예술대학원,[2012] [국내석사]
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국문요약
만화의 관점에서 본 게임툰의 특징
웹툰을 위시한 디지털 만화는 만화의 산업적인 측면에 큰 변화를 가져왔을 뿐만
아니라 창조적인 커뮤니케이션의 방식으로그힘을발휘하고있다. 특히웹기반의
커뮤니티에서 이런 현상이 도드라지는데, 그러한 이차문화의 한 형태로 게임툰이
존재한다. 여기서게임툰이라고함은게임커뮤니티에서게임의사용자들이게시판
에 올리는 웹툰으로, 게임의 내용이나 사용자의 게임 플레이 내용이 담긴 웹툰을
지칭한다. 게임 팬덤 내에서 보이고 있는 게임툰은 게임의 특성과 맞물려 색다른
화학작용을일으키고있는데, 이러한게임툰의정체를살펴보는것은단순히웹툰의
한 형태를 파악하고자 하는 시도인 것이 아니라 뉴미디어 시대의 창조적 커뮤니케이
션으로서 만화의 일면을 확인하고자 함이다.
우선 본고에서는 게임툰을 정의하기 위해 만화의 정의와 게임툰이 소재로 하는
게임서사의특징을정리했다. 일단만화를‘말풍선이라는표현방식을포함한텍스
트와 텍스트보다 주된 이미지로 이루어진 분리된 칸들의 시퀀스가 종이라는 지지대
위에인쇄된것’으로정의한다면인터넷만화, 즉웹코믹스는종이라는지지대대신
‘웹기반의화면이라는지지대’를조건삼아정의할수있다. 이를바탕으로웹툰은
세로스크롤 방식이거의 고착화된한국웹코믹스의한 종류로, 게임툰은 게임이나
게임 스토리를 소재로 하는 웹툰으로 정의하였다.
한편 게임툰의 소재가 되는 게임은 서사에 세 층위가 있는데 인물과 공간 시간의
배경 갈등의 핵심을 만드는 가장 큰 이야기인 기반적 스토리(back story), 미션과
퀘스트를 통해 접하게 되는 이상적 스토리(ideal story), 플레이어가 탐험을 통해
스스로만들어가는우발적스토리(random story)가그것이다. 이러한세가지층위의
스토리를 기반으로 한 게임은 영웅신화를 변형한 서사적 구조를 갖추고 있다.
다만 게임에서의 영웅은 영웅이라기보다는 반영웅에 가깝다는 점, 서사는 끝나지
않고반복되는구조라는점이다르다. 게임툰과연결되는중요한요소로서, 텍스트로
표현되는 캐릭터 정보를 기반으로 관련 웹 페이지는 영웅신화의 마지막 단계,
또는 로맨스의 펜세로소(Peseroso) 단계의 역할을 하고 있기도 하다.
게임툰은 펜세로소로서의 담화가 오가며 게임 서사와 긴밀하게 상호작용하는
웹페이지에 게재되는데 그 특징은 형식적인 특징과 내용적인 특징으로 나누어
볼 수 있다.
형식적인 특징으로 첫째, 스크린샷을이용한칸의연출을 들수 있다. 게임 안의
공간이 2차원 화면으로 옮겨지면서 현실감을 주는 데에 가장 주효했던 공간감이
사라지고 결국 그림과 거의 흡사한 느낌을 주게 되는데, 많은 게임툰 작가들이
이러한 스크린샷을 이용하여 칸을 구성하는 것이다. 둘째로는 캐릭터를 그리는
과정에서 캐릭터 외형을 창조한다기보다는 기존의 게임 캐릭터를 재현하려 한다는
점이다. 캐릭터를생성하고마음에드는옷을입히는커스터마이징단계에서일차적
으로 캐릭터 디자인은 끝난다. 또한 창조된 게 아니라 재현된 캐릭터의 외형은
게임안의특정정보를제공하는역할을한다. 세번째특징으로는게임툰은게임에
재매개된 시각요소의 만화적 표현와 함께 게임 속 인터페이스나 말풍선을 이용한다
는 점이다. 게임에 재매개된 만화적 표현은 게임을 거쳐 나오면서 또 다른 정보를
품게되고, 말풍선은스크린샷자체를만화로보이게하는기능을하며, 인터페이스
는 칸 안에 존재하는 플레이어를 암시한다.
게임툰의내용적특징으로는첫째, ‘귀환한현자’의경험과팬덤문화의적극성과
창의력, 그리고게임의서사적특징이 결합하여비슷하면서도다른경험담중심의
이야기를 주된내용으로 삼는다는점이다. 두 번째 특징으로는게임툰의 스토리를
이끌어가는 캐릭터의 의식은 변화무쌍하게 칸과 공간을 넘나들며 때로는 이중으로
나타나기도 한다는 점이다 마지막으로 . 게임툰에서 만난 가상현실과 현실은 종종
거울처럼서로를비추며풍자하는데, 이러한풍자의전복과이를통한이중풍자는
게임툰의 가장 큰 내용적 특징이라 하겠다.
이차문화로서 게임툰은 웹툰의 한 장르로서 분명히 게임툰만의 특징이 있지만
예술의 관점에서 분명히 한계가 있고 게임을 보다 적극적으로 이용한 특별한 연출기
법도아직부족하다. 또한게임의장르나성격에따라게임툰자체의성격이조금씩
달라지기도한다. 그러나게임툰은비주얼한가상세계와현실을잇는창조적커뮤니
케이션 언어로서 만화의 가능성을 보여주는 대표적인 형태로 의미가 있다.
2006년을기준으로2010년까지연재작가가
7배 증가하였고, <이끼>, <메리는 외박 중> 등의 작품은 영화, 드라마의 원작으로
크게 성공하여 좋은 선례들을 남기고 있다. 뿐만 아니라 한국의 웹툰은 현재 그
차별성으로 유럽만화 시장의 진출에서도 주목받고 있다.1)
1) 김종옥, 『2010년 한국만화동향』, 만화애니메이션연구 통권 제21호, 2011, p.90
이러한게임툰의정체를살펴보는것은단순히웹툰의
한 형태를 파악하고자 하는 시도인 것이 아니라 뉴미디어 시대의 창조적 커뮤니케이
션으로서 만화의 일면을 확인하고자 함이다.
2.1. 만화, 웹툰, 게임툰의 정의
여기서 만화라고 함은 한 칸 만화인 카툰(Cartoon)이 아닌 코믹스(Comics), 혹은
코믹스트립(Comicstrips)에 한정됨을 밝힌다. 본고에서 논하고자 하는 게임툰 및
비교대상이 될 웹툰을 정의함에 있어 카툰보다 코믹스의 정의가 적합하기 때문이다.
그러나 만화의 정의를 논함에 있어 역사적 제한성을 인정하지 않으면 동시대
만화의 특성에 대한 이해의 부족을 야기할 수 있다고 지적하며 한상정은 각 시대에
형성된 만화의 정의에 대해 천착하는 편이 매체의 특징을 이해하는 데에 유용하다
강조했다.7)
7) 한상정, 『만화의 정의에 대한 문제제기들과 ‘근대 만화’에 대한 역사적 정의』, 만화애니메이션연구
통권 제11호, 2007, pp.29~34
그는쿤즐(Kunzle)이공식화한만화의네가지조건8) 중네번째요소를
빼고 대신 말풍선을 포함시켜 ‘근대 만화’를 정의했는데 이는 다음과 같다.9)
가. 분리된 칸들의 시퀀스
우선‘분리된칸들의시퀀스’는‘분리된복수의칸들의상호관계를통해이야기를
진행한다는의미’이고, 만화의본질적이며물리적조건인칸과서사의단위시퀀스
를 결합하여 상호성과 서사성을 나타낸다.10) 즉 맥클루드가 말한 ‘홈통에 흐르는
피’11)도 바로 이런 분리된 칸들의 시퀀스를 통해 일어나는 것으로 만화의 핵심이라
할 수 있다.
나. 텍스트보다 우월한 이미지
텍스트 없이 이미지만 있는 만화는 있지만 텍스트만으로 나열되는 만화는 없다.
중요도의 문제가 아니라 어떤 것이 본질적이냐의 문제이다. 삽화가들어간소설과
비교하면 그 차이점이 명확해진다.
종이라는 지지대가 만화의 정의에서 의미하는 바는 ‘인쇄술의 발전이 야기한
만화의 대중적 전파’이다.12) 달리 말하자면 ‘가서 보거나 들어야 하는 것’에서
‘손에 쥐고 혼자 볼 수 있는 것’으로의 변화를 뜻한다. 한편 맥클루드는 인쇄술이
태피스트리나 벽화처럼 길게 늘어진 그림의 연속을 책 한 권에 겹겹이 쌓아 넣을
수 있게 했지만, 그로 인해 페이지를 보며 넘기는 과정에서 흐름을 파악하는 데에
문자로 된 책을 읽는 것과 같은 복잡한 공식과 다양한 연출이 생겼다고 언급한다.13)
라. 말풍선
한상정은 말풍선을 표현방식의 확대라는 의미에서 표현적 조건으로 내세우면서
대화와 반응의 즉각성을 산출해낸 중요한 요소로 꼽고 있다.14)
2.1.2. 웹툰의 정의
웹툰(Webtoon)은 웹(Web)과 카툰(Cartoon)의 합성으로, 통상 단순히 만화책을
스캔하여 게재하는 스캔만화와 구별하여 인터넷 온라인상의 만화이되 지지대의
형태인모니터에최적화한만화를말한다. 특히한국에서쓰이는용어로인터넷만화,
또는 웹코믹스(Web comics)로 칭할 수 있는 부류다.
웹툰을 정의하기에 앞서 웹툰의 특징을 우선 살펴보아야 한다. 일단 웹툰은
<그림1>처럼기존출판만화의‘Z형’ 읽기가아닌‘↓형’읽기, 즉세로읽기의형태로
마우스 휠의 방향과 일치하는데, 이를 통해 움직임이 최소화되어 독자의 편의를
최대로 살릴 수 있다. 또한 읽기 형식이 이러한 것은 초기 웹툰 작가들이 개인
홈페이지에 게재한일상관련 짦은만화가4칸만화의세로식칸 배열을받아들여
발전시켰기때문이다.16) 이후강풀을위시로강도하, 양영순등의작가가세로읽기
담아낼 수 있는 그릇으로 발전시켰다 . 특히세로읽기가고착된데에는대형포털사이
트가 웹툰 작가와 정식으로 계약을 맺어 연재의 공간을 내준 것이 주효했는데,
포털사이트가 웹툰에 제공했던 규격이 제한된 가로 폭에 세로로 길게 연장되는
형식이었기 때문이다.17)
17) 위의 글, p.48
>> 각주 16은 좋은데 각주 17은 과연?
인터넷만화는 각 나라별로 특징과 발전 형태가 다르기 때문에 웹툰은 한국에서
발생한인터넷만화로분류하는것이옳다. 미국의웹코믹스는애니메이션을접목하
거나 하이퍼링크를 사용하기도 하고, 사진을 이용하기도 하는 등 다양한 시도가
이루어짐과 동시에 기존 출판만화 형식을 그대로 사용하기도 한다.18) 이를테면
<그림 2>과 같이 읽기 방향이 고정된 게 아니라 다양한 방향과 형태로 나타나고,
연출 방법도 다양하다. 그러나 미국의 웹코믹스는 수익의 창출보다는 출판만화의
홍보를 위한 도구로 쓰이거나 실험적인 작가들의 실험의 장, 신진 작가들의 작품
발표의 공간으로 사용되는 정도이다.19)
이러한 풍자의 전복과 이를
통한 이중 풍자는 게임툰의 가장 큰 특징 중 하나이다.
게임툰은 펜세로소로서의 담화가 오가며 게임 서사와 긴밀하게 상호작용하는
웹페이지에 게재된다
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