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[R/중요] 디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의 / 전경란, 박성대 (1)

snachild 2014. 5. 16. 21:22

디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의 

전경란식별된 저자, 박성대식별된 저자
한국만화애니메이션학회, 만화애니메이션연구 32, 2013.9, 159-187 (29 pages)

 

초 록
본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로,
1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문
에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐
구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가
하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확
장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고
한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도
하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특
징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이
루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높
은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으
며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연
구의 현황과는 차별화되는 지점
이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외
연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하
는데 부족
한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내
용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화,
이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장
노력은 미흡
한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의
학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상
으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디
지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구
대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의
상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다
다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.
주제어 : 디지털만화, 웹툰, 메타분석, 재매개

 

 

 

Ⅰ. 문제제기
디지털 기술의 발전은 콘텐츠의 양식과 콘텐츠를 제작하는 방
식에 큰 변화를 가져왔다. 만화 역시 디지털기술의 영향으로 획
기적인 변화를 겪고 있으며, 디지털만화는 그 변화를 보여주는
의미 있는 사례이다. 디지털만화는 창작과 유통, 소비의 측면에
서 정의되는데, 먼저 창작과 관련하여 디지털만화는 태블릿과 같
은 디지털 기기를 이용해 창작되거나 스캐닝을 통해 디지털 데이
터로 변화하여 저장한 만화
를 지칭한다. 또한 유통 및 소비의 측
면에서 디지털만화는 디지털 정보 형태로 저장매체나 네트워크를
통해 전송되어 독자들에게 소비되는 만화 형식을 말한다.1) 최초
의 디지털만화로 평가되는 <섀터(Shatter)>(1985)의 경우 맥킨토
시를 이용해 그린 만화로, CD-ROM에 저장되어 유통되는 등 제작
과 유통 모두 디지털 기술에 기반한 것이었다. 이후 디지털만화
는 CD-ROM외에 별다른 유통 대안을 찾지 못하다가, 1990년대 후
반 인터넷이 보급되면서 개인홈페이지를 비롯한 다양한 웹사이트
를 그 플랫폼으로 하여 유통과 소비가 이루어지고 있다. 디지털
만화는 여기 그치지 않고 스마트폰을 비롯한 스마트미디어를 위
한 앱(App)이라는 양식으로 변모를 거듭하고 있다. 이처럼 디지
털만화는 이미지 제작기기 및 기술의 발달, 네트워크 기술의 발
전, 플랫폼의 진화 등 전반적인 디지털 기술의 진전과 함께 변화
하고 있다.

디지털만화는 인쇄출판물의 형식에 기반한 전통적인 만화와 제
작 및 유통방식에 있어 차별화되며, 무엇보다도 만화의 표현형식
과 내용에서도 다른 모습
을 보여주고 있다. 즉 디지털만화는 미
디어 텍스트의 재매개(remediation) 작용을 보여주는 것으로,

 

>>우와 재매개!!

 

재매개란 하나의 미디어 텍스트가 내용과 형식 차원에서 다른 미디
어의 테크놀로지, 표현양식, 사회적 관습 등을 개선하거나 개조

(remedy)하여 자신의 것으로 만드는 과정을 말한다.2) 디지털만화
는 칸의 연결에 기반하여 그림과 문자를 통해 표현하는 만화의
속성을 답습하지만 디지털기술을 통해 그림의 움직임, 사운드효
과, 사진과의 결합, 세로 스크롤 방식의 연출 등 표현방식은 물
론 전달하고

 

>>글쎄 이런 결합이나 사운드 차원의 변화가 전부일까?

 

소비되는 방식에서도 기존의 만화를 개선, 개조하고
있다.

 

>>어떻게??

 

 이러한 재매개를 통해 디지털만화는 기존 전통적인 만화와
유사한 모습을 지니면서도 기존 만화에서는 찾아볼 수 없는 차별
화된 매체적 속성과 미학을 지니게 된다. 이처럼 디지털만화는
디지털 기술이 특정한 미디어 텍스트를 어떤 방식으로 변모시키
고 있는지 보여주며, 디지털 기술이 콘텐츠 제작과 유통에 가져
온 변화의 함의를 포착할 수 있게 한다.

 

>>기술의 문제일까?

 기술은 당연히 근간을 이루고 있겠지만

 이 기술이 어떠한 방식으로 문화 향유의 구조를 구축하고 있는 것일까?

 

 

 더욱이 만화잡지, 코믹스 단행본 시장이 침체되고 있는 반면,
디지털만화 시장은 지속적으로 성장하고 있다는 점도 디지털만화
연구의 필요성을 시사한다.3) 이처럼 이미 디지털만화가 새로운
문화물로 사회적으로 인식되었고, 산업적으로 가치를 인정받으면
서 그 위상이 정립되고 있음을 고려할 때 디지털만화 연구에 대

한 연구의 동향을 살펴보는 것은 의미 있는 시도라 할 수 있다.
이러한 시도가 의미 있는 것은 만화가 디지털 기술과 만나면서
창작, 유통, 소비 방식의 변화는 물론 표현양식의 차원에서도 이
전의 인쇄물에 기반한 만화와는 확연히 다른 모습을 보여주고 있
을 뿐만 아니라 그것의 사회적 효과까지 발생시키고 있기 때문이
다. 이러한 새로운 만화 현상을 디지털만화 연구가 어떻게 담아
내고 있는지는 만화 자체에 대한 탐구만큼이나 중요한 의미를 갖
는다.

 

 

 

이상민과 임학순6)

 

6) 이상민ㆍ임학순,「우리나라 만화 연구 경향 분석과 향후 과제」,『만화애니메
이션연구』16호(2009), pp.1-20

 

>>이거 읽어보기

 

 

 

 한편, 디지털만화에 대한 본격적인 메타분석은 아니지만, 한창
완은 만화연구가 본격화된 90년대 후반부터 2011년 현재까지 웹
툰을 포함한 디지털만화 연구의 성과를 조사하였다. 그는 만화
문화의 중심에 웹툰이 존재하고 있고, 새로운 작가의 진입 또한
디지털만화의 영역을 중심으로 이루어지고 있을 뿐만 아니라, 만
화 연구 역시 웹툰과 같은 디지털만화에 집중되어 있다고 지적하
고 있다. 그 결과 텍스트 연구 외에 만화산업적 필요성에 따라
만화사 연구 및 만화시장 연구, 수용자 분석 등을 포함한 산업
연구도 진행되고 있으나, 풍성한 연구 성과와 상호연계된 심층적
분석이 부재하다는 문제제기를 하고 있다. 따라서 이러한 연구
여건 속에서 만화연구의 이론화를 위한 대이론(Grand Theory)의
도출이 어려울 뿐만 아니라 선순환 구조를 통한 연구 성과의 진
화 및 확장 또한 어려움을 겪고 있다는 진단을 내리고 있다.9)

 

9) 한창완,「디지털만화의 융합화가 갖는 만화장르의 사회문화적 대안성 연구」,
『애니메이션연구』 제7권 제4호(2011), pp.184-185.

 

>>본듯. 다시 정리하기

 

 

 먼저 송요셉의 경우, 종이에 인쇄되어 유통 및 판매되던 만화가
디지털 미디어 환경으로의 급격한 진행 속에서 단계별로 변화를
겪게 되는데, 인쇄만화에서 디지털만화로, 다시 인터넷 만화에서
웹툰으로 발전 과정을 밟아왔다고 본다. 그에 따르면 디지털만화
는 CD-ROM 등의 매체에 이미지 파일로 저장되어 소비된 만화에
한정될 뿐이다.13)

 

13) 송요셉, 「웹툰의 발생 과정 탐색과 발전을 위한 제언」,『한국정보기술학회
지』 제10권 제4호(2012), p.133.

 

>>문제적

 

 

 <<이 연구는 메타연구

 

 

 또한 한국 디지털만화 연구의 구체적인 연구내용을 파악하기
위해 먼저 연구내용 영역을 ① 개념 및 이론 연구, ② 역사 및
동향 연구, ③ 텍스트 연구, ④ 제작기술 연구, ⑤ 산업 및 정책
연구, ⑥ 효과 및 이용 연구, ⑦ 교육적 활용 연구로 구분하였
다.

 

 

디지털만화는 플랫폼에 관계없이 다양한 미디어를 넘나들며 소비될 수 있는 트랜스미디어(trans media)콘텐츠 혹은 크로스미
디어(cross media)콘텐츠로, 특정한 플랫폼에 구속되지 않는다.

 

 연구영역별로 보았을 때, 디지털만화 현상이 나타난 후
2000년대 후반부터 본격적으로 개념 및 이론에 대한 연구가 이루
어지기 시작
했으며, 디지털만화의 역사가 어느 정도 축적되고 디
지털만화 유형이 다양화된 시점에서‘역사 및 동향 연구’가 시

도되는 등 디지털만화의 성장과 발맞추어 관련 연구가 이루어졌
음을 알 수 있다. 또한 디지털만화‘텍스트연구’및‘개념 및 이
론연구’와 함께 2000년대 중반 이후 디지털만화를 학교수업에서
는 물론 전반적인 문화교육, 매체언어교육을 위한 방안으로 활용
할 수 있는 방안이 모색되기 시작하는 등 만화의 긍정적인 사회
적 이용에 대한 관심이 나타난 점도 주목할 수 있다.

 

 

 

나아가 한국 디지털만화란 무엇이며
그것이 지닌 특징은 어떻게 정리될 수 있는가 등 우리 디지털만

화의 차별적 특성을 규명하는 작업도 이루어지지 못하였다. 특히
국경을 넘어 만화를 비롯한 디지털콘텐츠의 소비가 이루어지고
있는 상황에서 세계 만화와의 비교론적 특징 등 디지털만화의 전
체적인 경향을 파악하려는 노력도 미흡했다고 하겠다.

 

>>오오...!!!!

 

 

 

 디지털만화 역시 뉴미디어 기술 발전의 소산물로서, 새로운 연구
대상으로 등장하여 기존의 만화와는 다른 학술적 이슈를 제기하
고 있다.