from논to문

[중요] 유아 교육 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 구조에 관한 연구 / 이영미 (2)

snachild 2014. 5. 4. 23:57

 

유아 교육 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 구조에 관한 연구 : EBS 유아 교육 애니메이션을 중심으로

이영미, 세종대학교 대학원,[2012] [국내박사]
간략보기 원문보기 복사/대출신청 장바구니담기

 

>>헐 박사 논문 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

   신문방송학과

 

 

 논문요약
유아 교육 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 구조에 관한 연구

>>제목이 넘 멋있다

 

 -EBS 유아 교육 애니메이션을 중심으로 -
이 연구는 에듀테인먼트로서의 유아 교육 애니메이션에 있어서 우수한 스토리텔
링의 중요성을 인지하고,교육 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 구조를 분석한 연구
이다.연구를 위하여 애니메이션 캐릭터의 정의와 요건을 먼저 살펴보고 캐릭터 스
토리텔링의 의미와 구조를 분석하였다.

 

>>우와 에듀테인먼트.. 우와 캐릭터 스토리텔링의 의미와 구조

 

애니메이션 캐릭터는 개성적이고 매력 있는 외모를 가지고 있을 뿐만 아니라 다
른 캐릭터와 관계와 갈등을 일으키며 이야기를 만들어가는 역동적이고 주체적인 존
재로서의 인물
을 말한다.

 

>>우왕 맞아요 짱ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 역시 박사논문

 

 교육 애니메이션 캐릭터는 스토리텔링을 통해 작품의 주
제와 메시지를 분명히 하고 시청자로 하여금 감정이입과 동일시를 하도록 하여 흥
미와 교육이라는 유아 에듀테인먼트 애니메이션의 목적을 더욱 효과적으로 달성할
수 있도록 한다.이 연구는 이처럼 성공적인 애니메이션 제작에는 무엇보다 스토리
텔링을 효과적으로 구성해야 한다는 점을 바탕으로 캐릭터 스토리텔링 구조의 분석
을 시행하였다.분석에는 그레마스의 이야기 생성 구조를 응용하였다.구체적인 분
석을 위한 틀은 그레마스의 행위소 모델과 기호학적 사각형을 응용한 이야기 생성
모델을 직접 설계하였고,분석에 적용하였다.

 

>>헐!!!! 그레마스다!!!!


이 연구는 또,분석에 앞서 유아 교육 애니메이션은 유아들의 발달 특성상 애니메
이션 형태의 교육 콘텐츠를 선호하고 있음을 인지하고,캐릭터와 스토리텔링이 유
아의 시각과 이해의 수준에 맞추어져 있음을 확인하였다.분석대상으로는 유아 교
육 애니메이션을 선별하여 방영하고 있는 EBS TV 유아교육용 애니메이션 가운데

6편을 선정하였다.캐릭터들의 독창성과 개성이 있고,캐릭터들 사이에 관계가 확실
히 존재하며,캐릭터가 등장하는 작품의 배경이 확실히 설정되어 있고,유아들의 시
각과 발달과정에 맞춘 작품을 선택하였다.<뽀롱뽀롱 뽀로로>와 <냉장고나라 코코
몽>,<냉장고나라 코코몽2>과 <미술탐험대>,<치로와 친구들> 그리고 <우당탕탕
아이쿠>를 연구대상으로 하였다.그리고 효과적인 스토리텔링을 활용하기 위하여
작품 분석을 시도하였다.그 결과 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다.

 

>>이 중에 난 미술탐험대랑 우당탕탕 아이쿠를 아직 안봤넹;;


첫째,유아들을 대상으로 한 애니메이션 작품의 배경은,캐릭터들의 공간이며 작
품 배경으로 설정되어 있었다.이 배경은 상상속의 공간으로 동심과 순수함을 상징
하며 문명의 현실과는 대립되는 곳으로 설정되어 있었다.유아들을 대상으로 한 작
품들 가운데는 이처럼 현실 세계와 대립되는 순수와 동심의 세계를 배경으로 하는
작품들이 존재했다.반면 현실적인 문제들이 개입된 현실과 가까운 공간 안에서 두
범주의 세계로 분리되어 있는 작품들도 발견할 수 있었다.

 

>>우와 잼나네... 동심의 세계(아마 환상적 공상적이겠지) // 현실적. 현실 공간

 

 둘째,캐릭터들의 관계는,미성숙한 유아들 또래의 캐릭터들로 설정되어 있어 캐
릭터들이 갖고 있는 비사회성과 무질서가 친사회적 가치관과 갈등을 일으키는 것을
볼 수 있었다.또는 호기심이 충족되는 과정에서 일어나는 갈등이 구조화되어있는
작품도 있었다.반면,또 다른 범주의 애니메이션에서는 선과 악,옳고 그름 등 캐
릭터 군이 명확히 구분되어 대립하고 있어,처음부터 갈등과 대립의 조건이 형성되
어 있어 그러한 갈등이 사건의 발단과 원인이 되는 작품들이 존재하고 있음을 알
수 있었다.이러한 작품들은 갈등의 과정 또는 갈등의 원인과 과정 속에서 시청자
에게 전달하는 작품의 주제를 발견할 수 있었다.

 

>>갈등 구조를 통한 주제 전달..!


셋째,앞서 이 연구는,이야기 생성모델을 설계할 때 두 가지로 나누어 설계하였
다.단순한 구조의 행위소 응용 모델과,적대자와 조력자가 주체에 개입하고 캐릭터
간 대립이 본격화된 이야기 생성 모델이 그 두 가지다.이 연구에서 선정한 애니메
이션 작품들은 각각 세 작품은 첫 번 째 모델에 적용되고,나머지 세 작품은 두 번
째 모델에 적용할 때 이야기 구조의 분석이 용이하였다.그 이유는 네 번째 결과를

통해 도출할 수 있었다.
넷째,이 연구가 두 가지 범주로 구분한 교육 애니메이션은,유아들의 정서 함양
과 도덕성,사회성에 관한 교육을 목적으로 한 것과,정보의 전달과 능력의 계발을
목적으로 한 작품들로 나누어졌다.그러한 두 가지는 EBS가 제시한 대상 연령의
차이로도 나눌 수 있다.먼저 제시한 작품들은 3〜5세를 대상연령으로 한 <뽀롱뽀
롱 뽀로로>와 <냉장고나라 코코몽> 그리고 <치로와 친구들>이었으며,정보 전달
과 능력의 계발을 목적으로 한 작품은5〜9세를 대상 연령으로 한 <냉장고나라 코
코몽2>,<미술 탐험대> 그리고 <우당탕탕 아이쿠>였다.이 작품들의 차이는 작품
의 배경 설정,그리고 캐릭터들의 추구가치와 관계,이야기 생성모델에서도 존재하
였다.
이 연구는 위와 같은 결과를 내며 다음과 같은 연구 성과를 가져올 수 있었다.
유아 교육 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링의 구조를 분석해 본 결과,교육적 메시
지를 전달하는데 있어 효과적인 스토리텔링을 적용하고 있었다.유아 시청자들은
애니메이션 속에서 갈등의 구조와 해소의 과정을 보면서 캐릭터들과 동일시하며 바
른 가치관과 도덕성을 자연스럽게 습득할 수 있게 된다.이것은 교육 애니메이션의
메시지 전달 방식의 올바른 예로 작품 창작의 기반으로 사용할 수 있다는 의의를
지니고 있었다.또한,이 연구를 통하여 교육의 목적에 따라 교육의 목적이 정서의

함양인가 능력의 계발인가 하는 차이점은 스토리텔링 구조의 차이에서도 볼 수 있
으며,그에 따라 교육의 목적에 부합하는 이야기 생성구조를 활용할 수 있다는 의
의가 있다.이러한 의의는 애니메이션을 제작하는 창작자는 물론 작품을 선택하고
편성에 반영하는 방송국,애니메이션 발전 계획을 수립하는 정책 입안에도 바람직
한 이론적 기반이 될 것으로 기대한다.
주제어:캐릭터 스토리텔링,에듀테인먼트,유아 교육 애니메이션,의미 생성 구
조,EBS.

 

 

 
2011).<뽀롱뽀롱 뽀로로>이후 비슷한 세대를 겨냥한 작
품으로 <냉장고나라 코코몽>이나 <치로와 친구들>역시 인기에 힘입어 캐릭터 상
품의 판매 호조 등 가시적인 성과를 내고 있다.이러한 애니메이션들은 우수한 애
니메이션이 갖추어야 할 시각적인 디자인의 독창성,다양성을 보여주었고 이것이
상업적 성공이라는 결과를 낳았다는 평가가 많다.그러나 이러한 성공에 있어서 상
업적인 성공에 각계의 이목이 집중되는 경향이 있다.
이 작품들이 성공한데 대한 의의는 상업적인 데만 있는 것이 아니라 이 작품들
이 보여준 우수한 교육적,작품적 가치에도 있으며,무엇보다 스토리텔링 방식으로
유아들의 흥미와 유아 교육이라는 두 가지의 목적을 효과적으로 달성하였다고 평가
받고 있다는 데에도 있다(안선경,2010) 따라서 이 같은 애니메이션에 있어서 무엇
보다 주목해야 할 것은 스토리텔링을 활용한 내용적 우수성이다.특히 교육 콘텐츠
로서 애니메이션의 스토리텔링은 흥미로운 방식으로 교육의 효과를 높일 수 있는
중요한 요소로 평가받는다(정대현·정옥경·이혜정,2010).이처럼 유아 애니메이션들
이 보여준 성과를 한국 애니메이션의 발전을 가져올 수 있는 가능성의 기반이 된다
고 보는 시각이 많지만,아직 한국 애니메이션은 캐릭터와 스토리텔링에 집중해야

한다는 주장도 많다(김윤배,2003).

 

 

여기서 캐릭터 스토리텔링이란 플롯 중심이 아닌 캐릭터가 중심이 되어 생동감
있는 이야기를 하는 전달 방식을 말한다(Hoton,1995).유아 교육 애니메이션에서
캐릭터에 자신을 투영하는 유아 시청자의 특성상 캐릭터를 중심으로 한 스토리텔링
은 유아들의 감정에 소구하는데 매우 효과적이다(송연숙,2005).따라서 유아 교육
콘텐츠로서의 애니메이션은 감정의 이입을 통하여 교육과 흥미를 이끌어내는 캐릭
터 스토리텔링 방식이 자주 선호된다.

 

 이 연구는 유아 교육 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링을 분석하여 작품의 메시
지 전달이 어떠한 이야기 구조로 이루어지는가를 알아보고자 한다.성공적인 작품
의 스토리텔링 구조를 분석하는 일은,작품을 창작하는 제작자에게는 경쟁력 있는
스토리텔링 전략을 제시하여,다양성과 독창성을 갖춘 애니메이션의 활발한 창작을
기대할 수 있을 것이다.또한 교육 애니메이션에 대한 정책의 방향성 수립과 지원
에 있어서도 실질적인 내용과 효과가 우선시되어야함을 시사할 것이다.또한 애니
메이션의 캐릭터를 활용하여 OSMU산업의 전략을 계발함에 있어서도 애니메이션

캐릭터의 외면적 특성과 조형성에 치중한 것이 아니라 캐릭터의 내용성과 스토리텔
링을 통한 의미 전달을 제고하게 될 것이다.

 

 >>이 연구의 의의

 
 이 연구는 또한 애니메이션의 경제적 가치에 집중된 관심에서 벗어나 스토리텔
링과 내용성에 대한 관심을 야기할 것이다.이러한 관심은 애니메이션,캐릭터 등을
비롯한 이야기 창작에 있어서도 많은 담론들을 형성할 것이다.따라서 캐릭터 자체
에 대한 연구뿐만 아니라 캐릭터를 통한 사회문화적인 접근,스토리텔링을 통한 교
육 메시지의 전달,애니메이션의 이야기에 집중한 캐릭터의 생성과 체계 등 다양한
분야의 연구를 기대할 수 있을 것이다.

 

 

 애니메이션은 이미지와 소리와 음악이 움직임을 통하여 이야기로 구현되어 메시
지를 전달한다.애니메이션만이 가진 상상력과 환상성은 특히 어린이와 유아가 선
호하는 시각적 자극을 통하여 흥미롭게 전달된다.애니메이션의 이러한 요소들 때
문에 유아 교육 측면에서 많이 활용된다(변동현,1993;송인욱,2007).시청 대상인
유아들은 다른 교육용 텍스트를 접할 때보다 애니메이션을 볼 때 감각기관을 활용
하여 영상 문법에 맞게 텍스트를 수용하게 되기 때문이다(강은진,2004).

 

최근 TV매체를 오락과 취미를 위한 목적이 아닌 교육콘텐츠로 활용하려는 시도
가 늘어나고 있다(남명자,2005).다양한 미디어 교육이 활발해지면서 시청자들도
TV 교육 프로그램에 대한 관심이 높아지고 이에 따른 방송의 편성도 더욱 늘어났
다(고정민·김영재,2009).그러나 유아 교육용 TV 프로그램의 교육 효과에 대한 비
판적인 시각도 많다(유혜령,1995;남명자,2005
).

 

>>어라??? 이거 궁금한데?? 어떤 식으로 비판한거지?!?!

 

 이러한 유아 교육 TV프로그램의 비판적인 검토(유혜령,1995)들이 시작된 이래,
유아 교육 콘텐츠로서 애니메이션의 교육효과에 관심이 집중되기 시작했으며,유아

교육용 애니메이션의 산업적인 가치와 성과는 물론 교육 효과에 대한 연구의 필요
성도 함께 대두되었다.특히 최근 유아 교육용 애니메이션의 경향은 교육적 효과와
유아들 또래의 정서,유아들의 TV프로그램 이해의 수준,취향을 고려한 스토리텔링
기법을 사용하여 만들어진다는 특징이 있다.따라서 이러한 방식으로 만들어진 우
수한 교육 애니메이션 콘텐츠들에 관심이 집중되고 있으며 이것이 성공의 요인이라
고 평가받고 있다(정대현·정옥경·이혜정,2010;김도연,2011).물론 이 작품들의 성
공에는 유아가 선호하는 캐릭터와 스토리의 적절한 배치와 사용(나정조,2011)과 마
케팅 분석과 전략이 유효했다는 의견이 있다(백승국,2004).그러나 이보다 중요한
것은 스토리텔링이라는 내적 구조다.

 

 

 이 연구는 유아 교육 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 구조가 어떠한 방식으로
이루어져 있는가를 연구함으로써 효과적인 유아교육 애니메이션의 스토리텔링 전략
의 배경과 기준을 제시하고자 한다.그러한 기준에 따라 이 연구는 다음과 같은 목
적을 위하여 연구하고자 한다.
첫째,애니메이션의 스토리텔링 구조를 분석하여 애니메이션 교육의 목적에 부
합하고 교육 효과를 높일 수 있는 방법을 제시하는 연구적 성과를 내고자 한다.둘
째 한국 애니메이션의 발전에 기여한 유아 교육 애니메이션들이 향후에도 그러한
성과를 이어가고 발전적인 제작 결과를 도출할 수 있도록 창작의 바탕으로 활용될
것을 기대한다.이 연구가 제시한 작품의 구조는 제작자들에게 작품 창작 전략의
바탕과 제작 노하우로 활용될 수 있을 것이다.셋째,고부가가치성 산업인 동시에

교육적 가치가 높은 유아 교육 애니메이션의 활성화를 위한 정책적 근거로 쓰이고
자 한다.넷째,이러한 애니메이션이 교육적으로 활용될 때,유아의 발달 과정과 특
성,교육 주제의 성격에 따라 어떻게 적용하고 시도해야 할 판단의 근거와 이론적
토대로 활용 하고자 한다.

 

>>연구의 목적과 의의

 

 

 시각 발달을 중심으로 TV와 아동 발달 과정의 상관관계를 살펴보면,2세경부터
아동들은 동화책 속의 그림이나 TV의 프로그램,애니메이션 등의 대상의 모습을
흥미롭게 지켜본다.2〜4세 사이 아동들은 실제 대상과 이에 상응하는 시각적 표상
물간의 관계에 대한 기본적인 이해능력을 갖고 있으나,구체적인 속성을 정확하게
이해하는 데에는 한계가 있음을 보여주고 있다.2세경부터는 TV를 볼 때 대체로
TV프로그램에 대한 이해가 생기면서 의미를 느끼고 시청하기 시작한다(남명자,
2005).

 연령에 따른 차이가 존재하지만,기본적으로 유아들은 TV프로그램 이해에 있어
서 주의 집중도가 매우 높다.따라서 유아의 TV프로그램 이해가 높은 편이라는 점
에서 TV프로그램이 유아에게 부정적인 영향을 끼친다는 주장도 존재한다.부정적
인 관점으로 보는 연구들 가운데는 애니메이션의 폭력성이나 선정성이 어린이의 가
치관 형성에 부정적인 영향을 끼친다는 연구가 있다(Canton & Nathanson,1997).
반면 최근의 연구는 TV프로그램의 긍정성을 제시하기도 한다.특히 애니메이션의
교육적인 긍정성에 집중하였다.유아 및 어린이 교육용 프로그램은 어린이들에게
긍정적인 영향이 있다는 연구들이 있는데,애니메이션의 주인공은 선악 구조가 명
확하며 권선징악의 스토리를 가지고 있어 반사회적인 행동을 하는 사람보다는 친사
회적인 행동을 하는 사람이 성공을 하는 것으로 나타난다고 밝혔다(박창희·정회경 ·
박선영 2002).정용국과 신주정(2010)은 텔레비전 만화영화가 어린이 시청자들로 하
여금 친사회적 사고를 활성화하고 친사회적 행동 의도를 증진시키는데 기여한다는
연구 결과를 밝혔다.

유아들은 상식과 달리 TV프로그램을 매우 능동적으로 받아들인다는 연구가 있
다(남명자,2005).특히 애니메이션에 대한 주의 집중도가 높다.물론 유아들의 발달
기적 특성 때문에 애니메이션을 좋아하는 이유도 있다(변동현·김현기,1993).그러나
대체로 유아들이 애니메이션에 집중하는 이유는 애니메이션의 상상과 환상적 특징,
과장된 움직임을 좋아하기 때문인 것으로 나타났다(박동숙·전경란,2000).어린이들
이 애니메이션을 포함한 어린이 대상 프로그램에 매료되는 가장 큰 이유는 이해하
기 쉽고,액션 장면이 많이 포함되어 있는 신나는 내용을 다루기 때문이며,웃음을

유발하는 유머스러운 점이 있고,프로그램에 어린이들 자신이 되고 싶어 하는 사람
이 등장하는 점도 어린이들에게 중요한 것으로 분석되었다(Nikken & van der
Voort,1997)

 

 

 

이 가운데 TV시리즈 애니메이션 역시 에듀테인먼트 콘텐츠로서 많
은 주목을 받고 있다 (송미선,2008;박정선,2010;나정조,2011).

 

애니메이션은 익살스럽고 과장된 만화의 표현 방법에 청각 등 다양한 감각에 자
극을 주는 미디어로서 유아들의 주의를 끌기에 좋다(송인욱,2007).유아들은 애니
메이션 텍스트를 볼 때 인쇄된 텍스트 보다는 비주얼 리터러시를 주로 동원하여 시
간에 따른 장면 간 연결과 세부적 묘사등과 같은 영상 문법에 충실하여 텍스트를
수용하게 되기 때문이다(강은진,2004).유아들에 대한 교육 콘텐츠로서 애니메이션
이 선호되는 이유도 이러한 유아들의 감각 때문이기도 하다.

 

 

 

 

 

>>헐... 연구자 짱짱맨bbbb

 

 

 

모두 31개의 애니메이션이 방영중이며,내용과 교육 주제로는 우정과 모험,사회
성과 가족애,책임감,상상력,미술,교통안전 등으로 다양한 편이다.유아를 대상으
로 한 교육 애니메이션은 편당 길이가 20분 이하로 유아들의 집중도를 감안한 분량
으로 제작되었다.또한 총 31개의 애니메이션 작품의 대상은 유아의 전 연령대에
고르게 분포되어 있었다.대상 연령대 가운데 가장 많은 연령대인 3세〜7세는 인지
발달 과정에서 ‘마음의 이론’의 발달적 변화가 이루어져 상태와 실재,타인의 행동
과 도덕,질서를 이해하기 시작하는 단계로 보며,특히 유아의 연령대 가운데 가장
많은 TV 시청 량을 보이는 연령대이기도 하다(송명자,1995).

 

>>전조작기가 대세로군요...

 

 

유아들은 캐릭터에 자신의 모습을 투영하기 때
문에(송연숙,2005)유아의 특성이 반영돼야 한다.

 

 

첫째,캐릭터를 통하여 즐거움과 상상력,재미와 흥미를 얻을 수 있어야 한다.
둘째,다양한 스토리를 통한 캐릭터들의 움직임과 행동을 통해 인성의 발달,사
회성의 습득 등 교육적인 가치를 지녀야 한다.
셋째,애니메이션에서 유아가 다양한 인간관계를 캐릭터의 행동을 통하여 간접
체험하도록 이끌 필요가 있다.
넷째,애니메이션 캐릭터는 생활에서 지켜야 할 규범을 보여주고 실행함으로써
유아 시청자로 하여금 보고 배우며 학습할 수 있는 정보의 제공이 가능해야 한다.
다섯째,음악이나 미술,과학 등 다양한 분야를 쉽게 소개함으로써,유아들에게
문화적 감수성과 교육을 배양할 수 있고 문화를 즐길 수 있는 문화적 소양을 주는
존재이기도 하다.이처럼 정리한 유아교육 애니메이션은 즐거움과 동시에 사회적인
규범,또는 정보라는 두 가지 측면의 교육 주제를 전달한다.

 

 

2.유아 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링
애니메이션의 가장 중요한 본질은 가상을 실재처럼 움직이게 한다는 데 있다.
유아 교육용 애니메이션에 있어서도 애니메이션의 본질은 변함없다.그러한 가상의
세계를 보고 시청자들은 현실보다 훨씬 친근하고 즐겁게 여기는 것은 캐릭터가 특
징화되어 성격,감정 등이 효과적으로 표현되기 때문이다(박기수,2001).

 

>>이 말도 재밌는데? 실사 영화나 드라마와는 달리 애니메이션적 표현 방식이 어떻게 변별적인지 고민해보려고 했던 것 같음

 

 

캐릭터 스토리텔링은 영화 학자 앤드루 호튼(Hoton,1995))이 먼저 제안했다.호
튼은 플롯 중심이 아니라,생생하고 살아 움직이며,공감의 여지가 많아 상호작용을
하는 캐릭터가 중심이 된 이야기 전달 방식이 필요하다고 제안했다.캐릭터 중심의
스토리텔링 구조에는 캐릭터의 직업,탄생 배경,성격,능력과 성장의 한계 등이 주
어지고 캐릭터들이 어떤 공간에서 어떤 과제를 해결해 나가는가가 다양하게 나타나
게 되므로 결론을 예측하기 어려운 상황으로 스토리가 전개된다(김미진 외,2005).
이처럼 캐릭터스토리텔링은 이야기의 플롯보다 캐릭터에 내포된 탄생에서 현재까지
과거의 다양한 캐릭터의 사건과 서사,그리고 그러한 개성으로 인해 향후 변화하거
나 성장,발전해갈 수 있는 가능성까지 포함한다.

 

>>허걱.. 캐릭터 스토리텔링이라는 게 진짜로 개념화해서 있는 말이었구나;;

 

 

이야기를 만드는 데 있어 캐릭터가 중심이 된 캐릭터 스토리텔링은 캐릭터간의
상호작용,내적인 커뮤니케이션,캐릭터에 대한 순간순간의 묘사와 이에 대한 관객
의 해석
등의 요인으로 이루어진다.또한 캐릭터가 등장하는 사회의 공간적 배경,
역사의 실제성,표상성,캐릭터의 심리,자라온 환경,동기,생김새,소리,모양의 변
화 등을 모두 포함하는 것이어야 한다(Power,2008).그리고 이 재료들이 만드는 이
야기는 그에 따른 내적인 구조를 갖추어 하나의 이야기로 탄생하게 된다.캐릭터
스토리텔링은 이처럼 독자적인 캐릭터의 서술이 아니라,배경과 다른 캐릭터와의
관계,형태적 특성,배경과 역사,표상,심리,관계 등을 고려한 전체적인 서사의 맥
락에서 접근해야 한다.

 

>>헐 ㅇㅁㅇ 굳굳

 

 

1.기호로서의 애니메이션
애니메이션은 시각적 이미지와 서술성과 음악성이 상보적으로 융합되어 있는 예
술이다(박기수,2001).본 연구에서는 애니메이션 캐릭터 분석에 앞서 세 가지 관점
으로 다루고자한다.첫째,대중문화의 산물로 대중의 커뮤니케이션을 기반으로 한
예술이라는 관점,둘째,그럼에도 불구하고 영화 등 다른 대중예술과 구별되는 예술
이라는 관점,셋째,이미지와 소리 등 여러 가지 기호가 중첩된 예술로서 보는 관점
이다.
첫 번째 관점에 따르면, 대중예술이란 기본적으로 대중들의 커뮤니케이션이라는
이론에 따른다.움베르토 에코(Eco,1976)
는 기호학이란 모든 문화의 과정을 커뮤니
케이션 과정이라고 보는 관점에서 문화를 연구하는 학문이라고 설명했다.따라서
애니메이션의 이미지와 소리,서사문법 등도 커뮤니케이션으로 파악할 수 있다.물
론,그러한 기호들을 애니메이션 제작자 또는 작자가 발화하고,이를 독자가 해독하
는 것이 기본이지만 그것의 해독 과정은 작가와 독자만의 것이라기보다 이것을 둘
러싼 사회와 문화 전체에 걸쳐진 정치적,사회적 차원의 소통과 의미가 존재한다.
애니메이션 영상을 단순한 미학적 예술이 아닌 사회 관습과 제도로 받아들여 인간
과 세계를 올바르게 이해하는 데 일조하는 것이 대중 커뮤니케이션으로서의 애니메
이션을 이해하는 한 방식이기 때문이다(이종한,2003).

 

>>우와 에코도 나오고 있어

 

 

세 번째 관점에 따라,영상문화로서 소리와 음향이 융합된 예술로서의 애니메이
션의 구조를 살펴보면 시각적 이미지와 서술성,그리고 음악성을 이루는 요소로 캐
릭터와 서사로 이루어져 있음을 알 수 있다.다시 이 캐릭터는 외형의 이미지와 언
어,표정,배경,그리고 행동,사건으로 구성되어 있으며 행동과 사건을 꾸며주는 배
경과 사건에는 음악과 음향 등의 효과가 포함되어 있다.이들은 디자인된 캐릭터와
성우의 대사,효과를 위한 음향,음악이 조합되어 만들어진다.이러한 모든 구성 요
소는 각각 상징적 기호로 나타나며 여기서 캐릭터의 행동이나 서술,외모,언어,신
체적 특징을 만드는 개별적인 기호는 서사를 만나 스토리를 이루어가며,그 개별적
인 기호들은 각각의 의미를 갖는다.또한 이 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 ‘의미
의 사슬을 확장시키는 예술로서의 커뮤니케이션으로 기호화된다는 특징을 갖는다

 

 

 

소쉬르를 통한 기호의 구조론은 바르트(Roland Barthes)를 거쳐 기호의 의미가
더 복잡한 사회적 의미로 확대되어 사회적 지시의 의미를 획득한다.사회와 시대의
상징 안에서 특정한 의미를 낳게 하는 ‘신화’에서 사회의 가치관을 꺼내는 서사를
예로 들었는데 이것이 레비 스트로스(ClaudeLeviStrauss)의 신화 개념이다.이처
럼 기호와 의미,산화와 문화 등을 연계시켜 이해하는 구조주의 학파를 체계적으로
분석한 학자가 그레마스(A.J.Greimas)다.그레마스는 이 기호들의 구성체를 텍스
트라 하고,이 텍스트가 각각 단계별 구조의 관계로 파악했으며,이 단계의 관계 속
에서 심층적 의미가 드러난다고 하였다.특히,텍스트들이 ‘표출단계’,‘표층단계’및
‘심층단계’로 나눠진다고 하고,이들의 관계에 대해 규명하였다.

 

>>근데 소쉬르로는 이미지를 보기 좀 힘들지 않나

 그래서 딴 거 썼겠지만.. 하긴 그레마스도 이미지가 아니라 스토리텔링 보려고 가져온 거군

 

 표출단계는 텍스트의 피상적이고 시각적인 이미지가 포착되는 구조에서 시작한
다.기호들의 표현에 있어 표현(format)과 내용(content)로 나뉘어 있다.표층 단계

는 표현과 내용으로 이뤄진 텍스트의 스토리텔링이 창출되는 서사구조로 이뤄져 있
다.그리고 심층단계는 내용 표출단위와 내용 표출의 관계 역시 의미소와 의미소의
구조로 구성되어 심연의 의미를 표출할 수 있도록 구조화되어 있다.여기서 ‘의미
소’는 표현에 있어 의미를 나타내게 하는 ‘최소의 의미작용의 단위’라고 할 수 있다.
이러한 의미소는 다른 의미소들 사이의 ‘대립’과 ‘모순’,‘연접’의 관계 속에서 겉으로
드러난다고 할 수 있다.

 

 

인물의 행동에 있어 “의미생성에 있어 핵심적으로 생각해야하는 것이 인물/사건/
배경이며 이것과 연계된 결핍의 개념이다(김영도,2008,164쪽).”
결핍은 캐릭터의
배경과 관계가 있다.결핍 요소는 인물의 배경이 원인이 되기도 한다.배경은 캐릭
터가 태어나거나 살아가는 공간의 개념인 동시에 캐릭터가 결핍되거나 무언가를 충
족하기 위해 애쓰는 원인이 되기도 한다.여기서 배경은 캐릭터들이 활동하는 구체
적인 공간,집과 마을,나라 등 외형적인 장소의 의미와 함께,캐릭터들이 존재하는
상상이나 가상의 공간이라는 상징적인 광역의 의미의 배경도 포함된다.

 

 

3.캐릭터의 추구 가치와 관계
앞서 이 연구는 원형의 변용을 통해 캐릭터가 만들어지는 과정의 이론을 살펴보
았다.원형 캐릭터 설정 이후 주변 캐릭터와,이들 캐릭터가 만드는 관계를 설정한
.‘뽀로로’캐릭터는 펭귄에서 출발한 뽀로로에 “말을 못하는 크롱(공룡)은 <뽀롱
뽀롱 뽀로로>를 시청하는 유아의 ‘동생 캐릭터’이다.루피가 섬세하고 수줍음 많은
여자아이 역할을 맡는다면,패티가 활달한 말괄량이 여아 구실을 한다.캐릭터 설정
을 다양하게 하면서,에피소드도 유연하게 확장할 수 있었다(차형석,2011).
이처럼,
캐릭터스토리텔링에 있어 중요한 요소는 캐릭터들이 형성하고 만드는 상호관계다.
캐릭터스토리텔링에 있어서는 주연 뿐 아니라 조연 캐릭터가 주요 캐릭터와 사건을
공유하고 도와주는 조력자에 머물러 임무를 수행하는데서 벗어나 다양한 인물형으
로 특화,개성화 돼 주요 서사 외의 에피소드를 형성하기도 한다.

 

 

<<우와 근데 이 논문 정말 촘촘하게 다른 논문들과의 연계를 통해 전개하고 있다.... 뭐 하나 허투로 막 자기 마음대로 말하는 게 없고 다 논거에 따라 논지를 전개해 감

 

 

 

애니메이션 캐릭터를 기호학적으로 분석하여 캐릭터 창작에 대한 모델을 제안한
김윤배(2003)는 애니메이션 텍스트 이야기 연구에 기호학을 적용하여 그레마스의
기호모형을 토대로 ‘생성 모델’을 수립해 애니메이션 캐릭터에 적용시킴으로써 효과
적인 의미작용을 연구하였다.캐릭터를 외면이나 성격에 국한해 해당 캐릭터만으로
볼 것이 아니라 캐릭터와 다른 캐릭터군,수많은 현실화된 장르와 영상물에서 창조
된 하나의 텍스트로 볼 것을 주장했다.애니메이션 작품은 이야기 텍스트를 형상으
로 치환하는 일련의 절차를 거쳐 분석된다고 설명하면서 캐릭터의 역동성과 생동감
을 살리기 위해서는 외면의 특징과 함께 행동상이 반영된 캐릭터가 만들어져야 한
다고 강조했다.

 

>>캐릭터 이야기 자꾸 나와서 좋당

 

 

 여기서 유아용 애니메이션의 경우,적대자,조력자가 행위소 모델에는 존재하지
않는 에피소드도 존재한다(송미선,2008).

 

>>미선찡 자꾸 나와서 반가워요

 

 

 이 모델은,송미선(2008)의 연구에서 행위소 모델을 응용한 이야기 생성모델을
참조하였다.송미선은 심리의 삼각형을 응용하여,다음과 같은 이야기 생성 모델을
만들었다.

 

>>헐... 송미선이 그린 표도 인용되어 있네

 

 

 

EBS에서 방영중이거나 방영했던 작품들을 대상으로
사전조사를 통하여 교육 애니메이션들을 교육 주제의 성격이 사회성과 도덕성,창
의력,상상력 등 추상적인 개념인 것과,안전,교통,미술,건강 등 구체적인 메시지
가 있는 것으로 나누어졌다.대체로 저 연령대의 유아를 대상으로 한 콘텐츠가 주
로 인격형성을 위한 도덕성이나 사회성 등을 다루고 있는데 반해,고 연령대를 대
상으로 한 콘텐츠는 미술,안전,식습관 등 구체적인 것을 다루고 있었다.
이 두 유
형의 애니메이션들의 이야기 생성구조는 어떠한 차이가 있는지를 살펴보기로 한다.

 

>>연령대 기준으로 나눔

 

 

<<중간쯤 가서야 연구방법이 소개...;;

 

 >>연구대상 선정

 

<뽀롱뽀롱 뽀로로>와 <냉장고나라 코코몽> 그리고 <치로와 친구들> <냉장고 나
라 코코몽2>.그리고 <미술 탐험대>,<우당탕탕 아이쿠>를 선택하였다.
어린이 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는,유아를 주 시청자층으로 하여 만든 TV
시리즈 애니메이션이다.펭귄을 형상화한 장난꾸러기 뽀로로와,여우 에디,공룡 크
롱,북극곰 포비,수달 루피가 등장하며,배경은 북극을 형상화 한 눈 덮인 숲 속
마을이 등장한다.5분 내외로 구성된 에피소드에는 각각의 주인공들의 놀이를 중심
으로 한 일상이 소재가 된 이야기들이 진행된다.<뽀롱뽀롱 뽀로로>는 어린이 시
청자들의 취향과 수준을 감안하여 내용 이해의 난이도가 낮은 편이며,재미를 강화
했다.또한 유아를 닮은 어린 아이로 자유로운 컬러와 이등신 몸매의 형태로 된 캐
릭터들을 주인공으로 하여 단순한 에피소드를 얼개로 한 작품이다.유아 시청자를
대상으로 한 한국 애니메이션 가운데 성공적으로 만들어졌으며 해외에도 수출되어
좋은 반응을 얻어 성공적인 한국 애니메이션으로 평가받고 있는 시리즈다.
<치로와 친구들>은 네모랜드에서 소박한 일상과 놀이가 반복된다.<치로와 친구
들>은 네모랜드라는 공간 속에서 치로,치요,치코 병아리 3남매가 등장하며 평화
로운 일상 속에서 친구들과 지내는 작은 모험과 일상이 소재다.역시 국내 방영으
로 시청자들의 좋은 반응을 얻은 작품이다.

<냉장고나라 코코몽2>은 <냉장고나라 코코몽>에 이은 두 번 째 시리즈로,전편
에 등장한 주인공 코코몽,아로미,아글,두리,파닥,케로 등과 함께 악역 캐릭터
세균킹,캔디팡,감자팡이 등장하여 대립구조를 이끌어가는 내용과 형태로 구성되어
있다.주인공 캐릭터 군 코코몽과 아로미 등은 악역 캐릭터 군과 형태,성격,관계
에 의해 상반되는 이항대립구조를 보이고 있다.역시 한 회,한 회 다른 에피소드를
통해 이야기가 구성되는 TV시리즈로,캐릭터 스토리텔링을 통해 구조화된 이야기
를 기호학적 사각형 모델을 적용하기에 적절하다고 판단되었다.
<미술 탐험대>는 마법 소녀 지니가,고양이 토토와 함께,미술에 조예가 깊은 대

니와 함께 미술 작품을 엉터리로 만들려는 그레이의 음모에 맞서는 에피소드를 그
린 작품이다.이 작품의 스토리텔링 구조를 연구하기로 하였다.
또 다른 작품으로 <우당탕탕 아이쿠>를 선택하였다.<우당탕탕 아이쿠>는 지구
에 불시착한 아이쿠가 비비와 함께 지구 생활에 적응해가다 일상생활 속에 존재하
는 위험 요소들을 접하고 안전에 대한 지식을 습득해가는 내용이다.안전 교육을
직접 전달하는 보조캐릭터 레미와 아이쿠를 위협하는 카르망콩드 백작이 등장한다.
유아들이 일상에서 접할 수 있는 생활 속의 위험 요소들에 대한 안전교육을 목적으
로 안전에 대한 규칙과 생활 지침을 직접 전달하고 있다.

 

 

 

>>위 작품들의 추가 설명,

   에피소드 제목 순서 또한 논문에 정리되어 있으니 참고하고 싶음 참고할 것

 

 

>>근데 시즌1만 주로 본 건가...

 

 

 

제2절 대상 연령에 따른 스토리텔링 구조의 차이

>>1절은 다 그레마스 사각형으로 각각 분석한 것

    2절 중요

 

1.작품 세계와 배경의 차이

 

 

 

 

 

 

 

 

 

>>>우와.. 표짱.... 이렇게 정리하고 구조화하는 작업은 하면 좋다!!!!

 

 

최근 비약적인 발전을 거둔 TV유아 교육 애니메이션에 관심이 집중 되면서 한
국 애니메이션 산업의 발전에 대한 다양한 담론들이 형성되었다.특히 최근 비약적
인 성과를 거둔 유아 교육 애니메이션에 이목이 집중되고 있다.그러나 이러한 담
론들은 대부분 경제적인 가치와 규모,성과 등에 집중되는 경향이 있어온 것이 사
실이다.작품들이 보인 경제적인 성과보다 더욱 중요한 교육적인 가치와 함께,향후
TV 유아 교육 애니메이션의 발전 방향에 있어서도 풍부한 담론 형성과 연구가 필
요하다는 문제의식이 도출되었다.또한 스토리와 내용성의 경쟁력이 담보되어야 그
것의 진정한 가치와 함께 경제적인 가치를 매겼을 때 의미가 있다.

 

 

<뽀롱뽀롱 뽀로로>는 갈등의 해소로 친사회적인 가치관과 도덕성이 시청자들에
게 메시지로 전달되며 마무리된다.<냉장고나라 코코몽> 역시 친사회적인 가치관
과 갈등하다가 친사회적인 가치관이 승리하고 자연스러운 메시지 전달로 마무리된
다.<치로와 친구들>은 호기심이나 이기심을 통해 사건이 발생된다.사건의 해결은
치로 형제의 부모가 나타나 갈등을 해소하거나 호기심을 해결한다.또는 가족 내에
서,친구들 사이에서 일어날 수 있는 갈등이 해소되면서 가족 안에서 지켜야 할 책
임의식이나 배려,친구들 사이에서 우정관계의 유지를 위해 지켜야 할 양보와 규칙
을 자연스럽게 보여주고 있다.나열한 세 작품의 공통점은 친사회적 가치관,도덕성
과 호기심 해결 등 정서 함양을 교육의 목표로 하고 있다는 점이다.물론 이야기의
구성상 친사회적 가치관만을 강조하는 것은 아니며,에피소드에 따라서 자신감,용
기,즐거움과 같은 긍정적인 사고방식이나 감정에 소구하는 것도 있다.그러나 이
연구에서 주목한 것은,동심과 순수함을 상징하는 작품 세계가 대부분 현실의 문명
과 반대 개념의 공간이라는 점이다.

 

 

이 연구가 분석에 이용한 연구 방법은 기호학 이론을 바탕으로 한 이야기 생성
모델을 사용한 내용분석이다.이 연구의 의의는 분석을 위한 이론적 틀을 직접 설
계하였다는 점에도 존재한다.이 분석의 틀을 사용하여 직접 TV유아 교육용 애니
메이션의 캐릭터 스토리텔링 구조를 분석하였고,작품의 주제별로 캐릭터 스토리텔
링 구조가 어떠한 차이를 보이는지를 살펴보았다.분석에 사용한 이야기생성모델은
작품의 내용과 구조를 분석하고 그 구조에 따른 교육의 효과를 보는 데에도 이용될
수 있다는 의의를 지닌다.이 연구를 통하여 이러한 모델을 창작적 전략에 활용하
고,동시에 작품의 주제와 교육의 목적별로 세분화한 작품 기획 전략으로 활용되기
를 기대한다.

 

 

 

참고문헌
강은진(2004). 유아 미디어 리터러시 교육 프로그램의 개발 및 적용 성균관대학교
대학원 가정학과 박사학위논문.
강인구(2010). 자연주의 감각발달놀이를 적용한 발도르프 유아교육 프로그램이 다
중지능과 창의성발달에 미치는 효과 성균관대학교 대학원 가정학과 박사학
위 논문.
권경민(2009).애니메이션 서사구조 비교연구. 한국콘텐츠학회 2005 추계종합학술
대회 논문집 ,제3권 2호.144〜148.
권상우(2005).애니메이션의 표현양식에 관한 기호학적 고찰. 애니메이션 연구 .
제1권 1호.65〜85.
김도연(2011).애니메이션의 성공 조건:<뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례를 중심으로. 한국
콘텐츠학회 논문지 ,제11권 8호.170〜176.
김미진·윤선정·윤서정(2005).캐릭터중심 관점에서 본 게임스토리텔링 시스템. 한국콘텐
츠학회 추계학술대회 논문집 ,제3권 2호.416〜422.
김성도(2002). 구조에서 감성으로 .고려대학교 출판부
김영도(2008). 융합콘텐츠의 의미 생성 구조에 관한 연구 ,국민대학교 테크노 디
자인 전문대학원 박사학위논문.

김영순 외(2006). 인문학과 문화콘텐츠 .다.미디어.
김용숙·강영식(2008).유아미디어 교육에 대한 교사-학부모의 인식 연구. 한국산학
기술학회논문지 ,제12권.제8호.3466.3471.
김윤배(2003). 애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조 연구 ,홍익대학교 대학원
박사학위논문.
(2004).애니메이션 캐릭터의 기호학적 생성구조에 관한 연구:<이웃집 토토로>를 중심으로- 조형예술학 연구 ,제6권.288.312.
,최길열(2005). 시각이미지 읽고 쓰기 도서출판 미담북스.
김정현(2007). 애니메이션 서사구조와 장면구성 연구 ,중앙대학교 첨단영상대학
원박사학위논문.
김정희(2009). 스토리텔링 구성 전략 연구 ,한국 외국어대학교 대학원 문화콘텐
츠학과 박사학위논문.
김재호(2007). 내러티브의 상위구조와 하위구조에 따른 애니메이션 분석모형연구 ,
홍익대학교 대학원 영상학과 박사학위논문.
김준양(2001). 애니메이션,이미지의 연금술 .한나래.
김진욱(2007).과제 영역 및 과제 제시 방법에 따른 3,4,5세 유아의 대상 내부 추론.
인간발달 연구 ,제14호.4권.1.21.
김효동·장우진(2010).캐릭터 성격에 기반한 디지털캐릭터 캐스팅의 영향요소. 한국
콘텐츠학회 논문지 ,2010년.10권 9호.190.200.
고은영(2002).3D C.G애니메이션에 반영된 문화적 이데올로기. 만화애니메이션연
구 ,통권 6호.7.22.
고정민·김영재(2009).애니메이션 총량제의 문제점 및 개선방안. 한국콘텐츠학회논
문지 ,제10권 1호.256.266.
나정조(2011).유아용 애니메이션에서의 캐릭터 디자인에 대한 연구. 한국 영상학
회 논문집 ,제9권 2호.35.50.
남명자(1984).유아교육 TV 프로그램 개발에 관한 연구. 아주대 논문집 ,제7권.
167.185.
(1991).텔레비전의 폭력적인 프로그램이 어린이에게 미치는 영향. 아주대
논문집 ,제13권.253.266.
(2005). 어린이와 텔레비전환경 .나남.
노시훈(2008). 할리우드 애니메이션의 스토리텔링 전략 .심미안.

박기수(2001). 애니메이션 서사의 특성 연구 , 한양대학교 박사학위논문.
(2003).한국 캐릭터 서사의 활성화 방안 연구-마시마로의 서사를 중심으로.
한국 언어문화 ,제23집.189.214.
(2006).디즈니 애니메이션 스토리텔링 전략 연구. 한국콘텐츠학회지 ,제4
권 제1호.29~41.
(2007).한국 애니메이션 스토리텔링 전략 연구- 애니메이션 연구 ,제3권
2호.39.60.
류수열 외(2007). 스토리텔링의 이해 .글누림.
문현경·민지혜·김정남(2010).식생활 및 건강관련 지상파 TV 유아 프로그램 모니터
링. 보건교육 ·보건증진학회지 ,제27권 3호.85.96.
박동숙·전경란(2000).<포켓몬스터>의 재미 요인 분석-만화영화 텍스트를 중심으
로. 한국언론학보 ,제44권 3호.153.189.
박민주(2006).애니메이션 제작을 위한 캐릭터 디자인의 형(形)적 접근방법에 관한
연구-미국 애니메이션 제작사의 캐릭터 개발 사례를 중심으로- 기초조형학
연구 ,제7권 3호.275.283.
박성완(2006).플래시 캐릭터의 조형 특징에 대한 연구. 기초조형학회 ,제9권 2
호.365.375.
박정선(2010). 유아 대상 인기 TV 시리즈 애니메이션의 주인공 특성 분석 ,성균
관대학교 아동학과 석사학위논문.
박찬옥 외(2006).가정에서의 유아 전자미디어 활용 현황 및 부모의 인식:TV,비디
오,컴퓨터,게임을 중심으로. 한국언론학회 가을철 정기 학술대회 논문집 ,
179.184.
박창희·정회경·박선영(2002).다매체시대의 어린이·청소년 보호를 위한 연구.방송위
원회 정책 연구. 2002-4.
박효정·문영주·김동식(1982).유아텔레비젼 프로그램 모형 개발. 한국교육개발원 연

구보고서 ,82.99.
배소영(1996).한국 아동의 언어발달. 대한음성언어의학회지 ,제7권 1호.98.105.
배주영(2005). 디지털 애니메이션 스토리텔링 . 살림.
백선기(2007). 미디어 그 기호학적 해석의 즐거움 .커뮤니케이션북스.
백승국(2004). 문화기호학과 문화콘텐츠 .다. 미디어.
변동현(1993).어린이들의 텔레비전 만화영화 수용과 관련한 가치관의 유형연구.
한국언론학회 ,제30호.129.169.
보건복지가족부(2009).한국 아동청소년 종합 실태조사.100.145.
서영숙(2011). 영유아 프로그램 개발과 평가 .생각의 나무.
석정웅(2010). 3D애니메이션이 아동의 시지각적 사고에 미치는 영향에 관한 연구 :2D<센
과 치히로의 행방불명>와 3D<쿵푸 팬더>의 비교 분석을 중심으로 ,홍익대학교
산업대학원 석사학위논문.
성문기(2004).애니메이션 조형공간에 관한연구 한국 콘텐츠학회 춘계종합학술대회
논문집 ,제 2권 1호.109.120.
소요환·김준수(2009).어린이의 텔레비전 애니메이션 평가 요인. 한국 만화 애니메이
션 학회 ,제 16호.33.47.
손은하·김재호(2007).애니메이션 캐릭터의 의상 컬러에 대한 배색 이미지 탐색도구
설계. 멀티미디어학회 논문지 ,제10권 10호.1319.1327.
송명자(1995). 발달심리학 .학지사.
송미선(2008).에듀테인먼트에서의 캐릭터 중심 기호학적 생성구조 연구.- 디지털
콘텐츠학회 논문지 ,제9권.4호.669.671.
송락현(1997). 송락현의 애니스쿨 제1권 .서울문화사.
송연숙외(2005). 유아조형활동 .정민사.
송인욱(2007). 유아기 발달을 위한 유아용 애니메이션의 적합성 연구 ,홍익대학
교 산업대학원 석사학위 논문.

송효섭(2000). 문화기호학 .아르케.
신은희(2010). 유아 언어발달 인적 지원 환경 평가 도구 개발 ,숙명여자대학교
대학원 박사학위논문.
신태훈(2001). 대중영상매체의 문학텍스트개입에 대한 연구 ,성균관대학교 대학
원 국어국문학과 박사학위논문.
안선경(2010).토종펭귄 ‘뽀로로’세계 동심을 사로잡다. 나라경제 ,2010년 6월호.
84.85.
안종혁(2011).어린이콘텐츠 부재에 대한 제안:애니메이션을 중심으로. 한국콘텐츠
학회 논문지 ,제11권 4호.155.163.
양성호·손성우(2010).영상역사물의 구조에 대한 연구. 커뮤니케이션학 연구 ,제
18권 1호.141.163.
오동욱(2006). 캐릭터의 속성 요인과 소비자 선호도와의 영향관계 연구 ,중앙대
학교 대학원 경영학과 박사학위논문.
오영훈(2005).문화의 기호,기호의 문화-문화기호학의 개념과 이론적 성찰을 중심
으로. 독일어문학 ,제 13권 제4호.289.308.
유소미(2008). 애니메이션 캐릭터가 유아발달에 미치는 영향에 관한 연구 ,홍익
대학교 산업미술대학원 석사학위논문.
유진룡 외(2009). 엔터테인먼트산업의 이해 .넥서스비즈.
윤찬종(2007). 한국 문화원형 3D애니메이션 콘텐츠 개발 육성 방안에 대한 연구 ,
한양대학교 대학원 박사학위 논문.
유혜령(1995).TV유아교육 프로그램의 기호 세계와 교육 이념에 관한 고찰. 유아
교육연구 ,15권 2호.37.55.
윤혜영(2008).픽사 애니메이션의 스토리텔링 전략 연구-니모를 찾아서(Finding
Nemo)를 중심으로-. 애니메이션 연구 ,제5호 3권 1호.47.72.
이계일(2007). 에듀테인먼트 애니메이션의 특성에 관한 연구-TV 시리즈 애니메이

션을 중심으로- ,순천향대학교 산업정보대학원 애니메이션학과 석사학위논
문.
이기현 외(2010).국내 콘텐츠 R&D 주요 성공사례 분석- 디지털 콘텐츠 발전을
위한 인문·사회과학 통합형 R&D 모델 개발 기초연구 ,한국 콘텐츠 진흥
원.
이석호 외(2007).에듀테인먼트 애니메이션을 위한 효율적인 세계관 구축 기술에 관
한 연구.-아동용 TV애니메이션 중심으로- 디지털 디자인학 연구 ,제7권
4호.151.160.
이영석(1995).한국 유아의 연령별 발달 수준 확인 연구-0세에서 만 5세 유아를 대
상으로- 미래유아교육학회지 ,제1권.1.69.
이윤진·권재웅(2009).<슈렉> 3부작의 기호학적 분석. 만화애니메이션학 연구 ,
통권 16호.110.112.
이윤희(2005).애니메이션 <센과 치히로의 행방불명>에 대한 기호학적 분석. 방송
공학회지 ,10권 제 1호.99.112.
이정윤(2010).애니메이션 스토리텔링의 구조 기호학적 분석에 관한 연구-캐릭터의
기호체계를 중심으로-. 조형미디어학 ,제13권 4호.205.210.
이종한(2003).기호학적 틀 안에서 만화애니메이션의 상징적 표의 체계. 만화애니
메이션 연구 ,통권 7호.153.167.
이현옥·박수진(2003).3,4,5세 유아 컴퓨터 리터러시 능력에 관한 연구. 어린이 미디
어 연구 ,제2권.85.101.
임영규(2008).TV용 애니메이션에 적합한 플래쉬 애니메이션 제작 시스템 구축. 한국콘텐
츠학회 논문지 ,제8권 제2호.100.115.
임운주(2009).그레마스 기호학적 접근을 통한 애니메이션 캐릭터 분석. 한국콘텐
츠학회 논문지 ,제9호 5권.99.106.
임종수(2006).미디어 환경에서 지식콘텐츠 제작모델에 관한 연구. 한국방송학보 ,

2006년 통권 제20-4호.53〜98.
정대현·정옥경·이혜정(2011).TV 에듀테인먼트 애니메이션에 나타난 우정형성요인
과 우정형성과정 탐색:‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 중심으로. 어린이 미디어 연구 ,
통권 9권.1호.333〜356.
정용국·신주정(2010).텔레비전 만화영화의 친사회적 효과:보상과 동일시가 친사회
적 사고와 행동 의도에 미치는 영향. 한국언론학회 ,제54권 6호.261〜
286.
조명한(1982). 한국아동의 언어획득 연구:책략모형 .서울대학교 출판부.
전기순(2005). 광고커뮤니케이션에 있어서의 인지의 문화이론적 연구 ,홍익대학
교 대학원 광고홍보학과 박사학위논문.
전재혁·박경철(2005). 만화 애니메이션 캐릭터 영상 기호론 .도서출판 만남.
차형석(2011).“쑥쑥 크는 ‘뽀통령’‘뽀레지던트’될까”. 시사인 .제192호.34~37.서
울.(주)참언론.
최윤선(2009). 한국 애니메이션 캐릭터의 조형성 변화 연구 ,홍익대학교 대학원
영상학과 박사학위논문.
최혜실(2001). 디지털시대의 문화읽기 .소명출판.
(2007). 문화산업과 스토리텔링 .다미디어.
한국문화콘텐츠진흥원(2006). 에듀테인먼트 국내시장조사 연구 ,문화체육관광부.
한국소프트웨어 진흥원(2005). 디지털 콘텐츠 산업백서2004〜2005 .진한엠엔비.
한창완(2001). 저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략 .도서출판 한울.
황의웅(2000). 미야자키하야오는 이렇게 창작한다 .시공사.
오스카 에이지(2005). キャラクタ-小說の作り方 김성민 역. 캐릭터 소설 쓰는법
.한국 출판마케팅연구소.
Barthes,RolandGerard(1970).Plaisir Du Texte . 김희영 역(1997). 텍스트의 즐거
움 .동문선.