- TV용 유아 애니메이션 집중현상에 관한 연구 : 2005년 이후 EBS를 중심으로 = A Study on the Concentration of Toddler TV Animation : Focused on the EBS after 2005
- 이아름, 세종대학교 일반대학원,[2014] [국내석사]
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논문요약
TV용 유아 애니메이션 집중현상에 관한 연구
-2005년 이후 EBS를 중심으로 -
본 논문은 현재 국내 애니메이션산업 전반에 나타나고 있는 유아 애니메이션 집
중현상에 대하여 분석하였다.총량제의 시행으로 국내 창작 애니메이션은 그 수요
가 증가하면서 활발히 제작되었다.EBS가 공동으로 제작한 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의
사업 성공으로 EBS는 본격적으로 유아 애니메이션 제작에 참여하게 되었다.공동
제작은 사업적 수익뿐 아니라 TV방영에 상대적으로 용이하게 작용되면서 다수의
유아애니메이션이 EBS를 통해 방영되며 인기를 끌었다.
지난 10년 동안의 EBS의 편성 내용을 분석한 결과 EBS는 세분화된 수용자를
대상으로 프로그램의 영역과 장르를 점차 확장시켰다.그 결과 EBS에서 ‘유아/어린
이’영역의 ‘애니메이션’이 점진적으로 지배적인 장르가 되었다.이는 상대적으로 높
은 시청률과 캐릭터 사업 등의 부가가치 창출의 가능성,유아 사교육 영역의 높은
교육열 등이 작용한 것으로 나타났다.
EBS 편성 내용을 바탕으로 유아 애니메이션에 집중현상이 나타나게 된 요인을
분석하였다.그 결과 유아 애니메이션 집중현상은 사회구조적 요인,문화적 요인 등
으로 인해 점화되었고,EBS의 차별화된 편성전략이 집중현상을 더욱 가속화시킨
것으로 분석되었다.
유아 애니메이션의 사업적 성공 이후 국내 애니메이션 산업에도 전반적인 변화
가 나타난 것으로 나타났다.국산 애니메이션의 대기업,방송사 및 해외 업체 합작
이 활발하게 이루어지며 공동제작 시스템이 질적으로 발전하였다.안정된 제작구조
속에 양질의 애니메이션이 제작되었으며 이를 기반으로 글로벌 마켓으로의 진출 또
한 활발히 이루어졌다.유아 애니메이션은 다양한 부가가치 사업으로 확장되었다.
그러나 이러한 집중현상이 국내 애니메이션 산업 전반을 장악하고 더 나아가 시
장경쟁을 촉진시키면서 아이디어나 캐릭터의 다양성은 점차적으로 사라지는 문제점
이 발생하였다.유아 애니메이션이 국내 애니메이션 산업뿐 만이 아닌 사회 전반에
미치는 영향력이 점차 커지고 있음을 감안했을 때 이 문제점은 반드시 논의되어야
될 부분이다.
본 연구를 통하여 EBS의 편성 전략은 유아 애니메이션 성공신화의 발판으로 국
내 애니메이션 산업 전반에 긍정적 효과로 작용되었음을 알 수 있었다.EBS 편성
전략은 유아를 대상으로 철저하게 기획된 것에서 시작되었다.이러한 경험을 바탕
으로 앞으로 다양한 연령대를 대상으로 한 차별화된 전략이 기획되어야 할 것이다.
<뽀롱뽀롱 뽀로로>의 경제적 가치에 이목이 집중되고,그에 따라 애니메이션의
고부가가치성이 대두되면서 애니메이션의 상업성과 경제성에 관심이 모아지게 되었
다.국내 애니메이션 제작사들은 수익성이 안정적이고 해외진출이 용이한 유아 애
니메이션에 집중되었다.애니메이션 총량제로 촉발된 애니메이션 창작량 증가로 인
한 국산 애니메이션 물량 부족과 사업 확장으로 인한 국내 자본 한계에 있던 애니
메이션 제작사들의 필연적 선택이었다.침체되어 있던 지상파 방송시장에도 유아
애니메이션의 높은 시청률 및 광고수익 증가는 큰 장점으로 작용했다.EBS를 포함
한 지상파 채널의 유아 애니메이션 공동제작이 활발히 이루어졌다.투자와 방영이
보장된 안정적인 제작구조 속에 국내 유아 애니메이션의 제작과 해외 진출은 크게
증가했다.5)국내 애니메이션 시장은 물론,세계 애니메이션 시장에도 유아 애니메이
션 시장의 규모가 확장되었다.6) <뽀롱뽀롱 뽀로로>와 같은 3D 애니메이션을 국내
기술로 제작한 스튜디오들이 크게 늘어났고,<치로와 친구들>,<로보카 폴리>,
<꼬마버스 타요>등 국산 유아 애니메이션 작품들이 활발하게 제작되었다.애니메
이션 제작 방식도 더욱 다양화 되었으며,제작 편수 또한 증가하고 있다.이러한 유
아 애니메이션의 성과를 기반으로 올해 국내 애니메이션 시장 규모는 5천억 원대로
추정되며,애니메이션 캐릭터를 활용한 각종 라이선스 산업의 시장 규모는 9조 원
대에 달할 전망이다.7)
>>산업적 접근. 그외 EBS 편성전략, 방송시장의 문제로...
유아 애니메이션의 인기는 국내 애니메이션 산업의 규모적인 성장을 이끌었지
만,프로그램의 다양성과 개성은 사라지고 한정된 내용과 함께 다양한 연령층의 확
보가 미흡하다는 한계점을 지닌다.다양해진 콘텐츠의 홍수 속에서 기존의 교육콘
텐츠를 소비하던 수용자가 세분화되면서 한정되어 있는 수용자를 대상으로 한 시청
률 경쟁과 광고수주 경쟁이 극화되고 있다.방송사 각 채널들은 스타 콘텐츠를 선
점하기 위한 경쟁의 대열에 나서면서 유아 애니메이션 집중현상은 더욱 심화되고
있다.이는 사회문화적 제도로서 미디어 콘텐츠가 갖는 영향력으로 인해 방송의 역
할이 재논의 되어야 할 부분이다.이러한 유아 애니메이션 시장 중심으로 집중된
시장 경쟁 구조가 언제부터 어떻게 형성되고,고착화되었는지에 관한 내용들은 연
구된 바가 없다.그래서 이번 연구의 목표는 현재 국내 애니메이션 시장에서 유아
애니메이션이 집중된 구조의 형성요인들을 2005년 애니메이션 총량제 실시 이후 국
내 애니메이션 시장 중심으로 연구해보고자 한다.현재 애니메이션 시장 상황은 복
합적인 요인들에 의해 형성된 구조이기 때문에 국내 애니메이션 시장의 시대적 흐
름 가운데 집중현상 요인들을 함께 결합하여 정리해보는 것이 중요하다.
그 동안 다양한 연구를 통해 유아 애니메이션에 대해 지대한 관심을 가져오긴
했으나 국내 애니메이션 시장 전반에 대한 연구나 특정 캐릭터에 대한 서사 연구가
대부분이었고,유아 애니메이션의 집중현상과 같은 문제점 등에 관한 연구는 상대
적으로 부족한 측면이 있다.
현재 유아 애니메이션은 그저 애니메이션 산업의 타깃에 따른 장르 분류를 넘어
서 국내 애니메이션계의 모든 기획이 가능해지는 양상으로 바뀌었다.이처럼 유아
애니메이션의 영향력이 예전과는 달라지고 과거와 비교해보았을 때 부정적인 문제
점들이 드러나기 시작하였기에 지금이 이러한 문제점에 대해 심도 있는 연구가 필
요한 시점이다.
이와 같은 문제의식에서 출발한 본 연구의 목적은 현재 국내 애니메이션 산업
전반에서 나타나고 있는 유아 애니메이션 집중현상과 그러한 현상이 나타나게 된
배경을 알아보고,유아 애니메이션의 영향력은 무엇인지 분석해봄으로써 국내 애니
메이션 산업의 한계와 문제점을 논의하고자 한다.
이러한 변화 속에 EBS는 다양한 소재 개발과 차별화된 편성 전략을 바탕으로
새로운 시장 진출 활로를 모색하였다.기존 교육 콘텐츠의 제작 경험을 토대로 ‘교
육 상품’으로서의 애니메이션을 제작하였다.<뽀롱뽀롱 뽀로로>는 EBS 방영 당시
평균 시청률을 웃도는 5%를 기록(국내 애니메이션 시청률 1위)하며 성공적인 성과
를 거두었다.교육형 애니메이션으로 제작된 <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 ‘교육+놀이’라는
새로운 장르융합으로 유아들에게 재미있으면서 학습효과까지 일으켜 부모에게도 긍
정적 인식을 가져왔다.EBS는 유아의 생활주기를 바탕으로 분석된 프라임 시간대
에 유아 애니메이션을 확대 편성하면서 수용자 층을 확보하였다.<뽀롱뽀롱 뽀로
로>의 성공 이후 국내 애니메이션 시장의 생산자들은 유아 애니메이션에 집중하였
고,유아 애니메이션 포맷의 시장경쟁으로 이어졌다.국내 애니메이션 산업이 소재
나 양적인 측면에서는 팽창하며 발전하였지만 유아 애니메이션에만 집중되는 현상
은 목표 시장의 다양성이 예년에 비해 오히려 축소되는 결과를 가져왔다.
현재 국내 애니메이션 시장에 나타난 유아 애니메이션 집중현상은 어떠한 사회
적,문화적 변인들로 나타나게 되었는가?EBS가 유아 애니메이션의 집중현상의 중
심이 된 요인은 무엇인가?본 논문은 EBS의 유아 애니메이션 편성·방영 현황을 분
석하여 EBS의 편성 전략이 유아 애니메이션에 집중되어 있음을 규명하고자 한다.
그리고 이러한 집중현상이 문화산업 전반으로 확대된 사회구조적·문화적 요인을 분
석하여 현재 유아 애니메이션 중심으로 변화하고 있는 국내 애니메이션 시장의 한
계점에 대해 연구해보고자 한다.
연구문제 1.
EBS의 유아 애니메이션 집중현상은 어떠한 사회적,문화적 변인들에 기인하
는가?
둘째,인터넷과 같은 뉴미디어가 발달하면서 새로운 디지털 커뮤니케이션은 텍
스트,이미지,소리의 통합으로 다수간의 상호작용을 가능하게 했고,전 세계적 네
트워크를 통해 장소나 시간에 구애받지 않는 양방향 커뮤니케이션 시대를 열었다.
지속적인 방송통신 융합의 전개 속에 전통적인 미디어 산업 구조의 가치사슬은 변
화하였다.융합을 기반으로 한 스마트 미디어(SmartMedia)의 등장은 미디어 산업
의 새로운 생태계를 창출하였다.스마트폰,스마트 패드,스마트 TV등 새롭게 등장
하는 스마트 미디어는 미디어산업의 핵심이 되었다.스마트 미디어 가운데 스마트
모바일을 중심으로 한 애니메이션 유통 서비스 패러다임이 변화하고 있다.최근 애
니메이션 유통에 있어서 모바일 VOD서비스과 스마트 교육으로 대표되는 애플리케
이션은 큰 성장세를 보이며 그 영역을 확대하고 있다.
연구문제 2.
유아 애니메이션 집중현상에 따른 국내 애니메이션 시장 구조는 어떠한 메커
니즘을 양산하는가?
본 연구는 총량제가 실시된 2005년 7월 이후를 기점으로 EBS를 통해
제작·편성·방영된 애니메이션을 중점적으로 분석하고자 한다.
수용자에 대한 시각은 미디어의 발전과정,개인의 속성,사회문화적 환경에 따라
역사적으로 수많은 변화를 거듭하였다.초기의 미디어 발달 전,인간 커뮤니케이션
의 일방적이고 소극적인 수용자에서부터,매스미디어의 출현으로 능동적인 수용자
를 거쳐,창조적이며 적극적이고 자율적인 해석적 수용자로 변해왔다.그러다 매스
미디어(massmedia)의 등장으로 어느 정도 피드백(feedback)이 포함된 양방향의 개
연성을 포함한 커뮤니케이션 형태로 변화하였다(그림 1
이은희(2004)는 유아기는 모방과 습
득능력이 그 어느 때보다도 높으므로 의식적·무의식적으로 전달되는 TV 애니메이
션 시청은 가정교육이나 기관교육 못지않게 중요한 비중을 차지한다고 주장하였다.
하여금 모든 대상을 우리 편 아니면 적으로 구분하는 편협한 생각과 더불어 여성에
대한 편견 등의 그릇된 가치관 및 태도를 형성시킬 수 있다고 보았다.특히 공상에
치우친 애니메이션이나 드라마는 유아를 비현실적인 환상의 세계로 몰입시켜 사회
적으로 적응하지 못하게 할 수 있다고 지적하였다.42) 그러나 이 연구내용은 유아
대상으로 철저하게 기획.제작된 애니메이션을 바탕으로 분석된 것이 아니기 때문
에 논의에 한계점을 갖는다.
>>다른 건 좋은데 저 비현실적 환상의 세계에 사회 적응 부분 뭐임??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 헐ㅋㅋㅋ 뭔 솔
김규(1987)는 철저한 연구와 기획 후,교육자,심리학자,방송제작진,만화인,광
고인,연기자 등 다방면의 연구진들에 의해 조직적인 설계를 거쳐 제작된 유아 프
로그램은 나중에 유아들의 바른 성장에 그 결과물이 배가 되어 나타날 것이라 제안
하였다.43)강경원(2003)은 TV 유아 대상 프로그램이 유아에게 적합한 내용으로 이
루어져야 하는 것이 무엇보다 중요 할 것이고 유익한 내용을 담은 TV 유아 프로그
램은 유아에게 가정 혹은 교육기관과도 같은 학습 환경을 제공하는 효과적인 매개
체의 역할을 한다고 할 수 있다고 하였다.유아 프로그램은 내용은 유아의 욕구,인
지 발달 단계,눈높이의 반영과 함께 어린이가 주체가 되는 프로그램으로 제작되어
야 한다고 주장하였다.44)일찍이 기획 단계에서의 철저한 분석은 중요하게 대두되
어 온 것이다.
최근 한국콘텐츠진흥원의 연구보고서 <애니메이션이 어린이·청소년층에 미치는
사회·문화적 영향 분석>에 따르면 애니메이션의 영향은 크게 문화적 영향(교육적
효과와 정서적 효과),사회적 영향(대인관계의 영향과 관련된 사회적 효과)으로 구
분되었다.교육적 효과는 애니메이션을 활용한 언어소통능력 향상에 대하여 고찰되
었고,정서적 효과는 애니메이션이 표현능력과 창의력 향상에 있어서 긍정적 영향
을 미치고 있는 것으로 조사되었다.사회적 효과는 애니메이션이 사회성,사회적 가
치관에 영향을 미친다고 분석되었다.45)
44)강경원,「애니메이션을 활용한 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 :국악교육 프로그램을 중심으
로」,『홍익대학교 산업대학원 석사학위 논문』,2004.
45) 한국콘텐츠진흥원, 「애니메이션이 어린이·청소년층에 미치는 사회·문화적 영향 분석」,
『KOCCA 연구보고서』,한국콘텐츠진흥원,2011.
유소미(2009)는 애니메이션 캐릭터가 유아발달에 미치는 영향에 대해 연구하면
서 애니메이션 캐릭터가 유아의 정서적 능력 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 것
을 입증하였다.53)
53)유소미,「애니메이션 캐릭터가 유아발달에 미치는 영향에 관한 연구」,『홍익대학교 산업대학원
석사학위 논문』,2009.
이처럼 국내에서 애니메이션이 유·아동 및 청소년에게 영향을 미치며 그 효과는
긍정적이라는 연구결과가 지속적으로 발표되어왔다.애니메이션은 미술 교육 자료
로써 애니메이션의 교육활용에 대한 연구 및 개발에 대한 투자의 필요성의 강조되
었다.
유아 TV시리즈 애니메이션에 대한 연구는 다양한 학문 분야에서 이루어지고
있다.대상이 ‘유아’이므로 유아교육과 아동학 분야에서 연구가 이루어지기 시작했
으며 TV라는 매체와 애니메이션이라는 콘텐츠 특성으로 애니메이션학과,디자인학
과 등에서 주로 연구가 이루어져왔다.
송인욱(2008)은 유아기 발달을 위한 유아용 애니메이션의 적합성 연구를 하였다.
‘유아용 애니메이션의 적합성 평가 분석틀’을 제작하여 유아용 애니메이션의 제작
시에 효과적인 지침이 되고,가정이나 교육기관에서 유아용 애니메이션을 선정할
때 올바른 선정기준 마련을 목표로 하였다.그리고 오락,정서,교육적 측면과 적절
성의 요소로 구성된 분석틀을 활용하여 기존 유아용 애니메이션의 적합성을 평가하
고 그 문제점을 분석하였다.55)
최근 EBS 유아 애니메이션이 작품성,상업성으로 가시적인 성과를 내면서 EBS
를 통해 방영된 유아 애니메이션에 대한 연구 또한 활발히 이루어지고 있다.
유정배(2006)는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>,<리아의 수학놀이>를 교육적,디자인적 요
소로 분석하여 교육적 활용가치로의 방안을 제시하였다.56)
김명희(2009)는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 캐릭터의 성차에 대한 연구로 캐릭터에
반영된 성차를 역할,형태,색채,언어 측면에서 분석하였다.57)
김진용(2009)은 <뽀롱뽀롱 뽀로로>,<선물공룡 디보>의 캐릭터 분석을 통해 두
작품의 캐릭터가 모두 유아의 특성에 잘 반영되어 있으나 디자인적으로 미흡한 요
소가 있다고 지적하였다.58)
고영자,김민정(2013)은 연령별,성별에 따른 애니메이션 캐릭터의 선호도를 조
사한 결과 만 3세 유아는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 뽀로로를,만 4세 유아는 <꼬마버
스 타요>의 타요를,만 5세 유아는 <짱구는 못말려>의 짱구 캐릭터에 높은 선호도
를 보였다고 분석하였다.59)
국산 유아 애니메이션에 관한 연구는 학위논문이 2006년 이후 11건,2001년 이
후 학술지에 개제된 논문이 21건이었다.최근 유아 애니메이션이 국내 애니메이션
시장을 전반적으로 주도하면서 유아 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행되고 있
으나 현재 나타나고 있는 유아 애니메이션 집중현상이나 캐릭터 독점현상에 대하여
아직 연구된 바 없다.
최근 유아 애니메이션의 영향력이 국내 애니메이션 산업뿐만 아니라 사회 전반
적인 문화영역에 영향을 미치고 있다.이러한 파급력에 비해 유아 애니메이션에
대한 연구는 매우 취약하여 문제점 분석 또한 한계가 있다.따라서 유아 애니메이
션에 대한 연구가 지속되어야 하고 동시에 TV매체가 갖는 긍정적,부정적 효과가
유아 애니메이션에서 어떻게 작용되어 나타나는지에 대한 연구들이 수행될 필요가
있다.이는 다른 아동·성인 대상 애니메이션과 차별되어 독자적으로 분석되어야 할
것이다.
뉴미디어로 이탈,
>>이라는 말에서 연구자의 관점이 드러남. 연구자는 아마도 뉴미디어가 중심적인 가치로 지닌, 좀 더 대중과 상호작용성이 중시되는 것이 아닌
뭔가 작가의 창작과 생산의 측면이 두드러지는 분과에서 공부하는 듯
만약 그게 아니라 뉴미디어를 중시하는 연구자들이 같은 현상을 바라봤다면 '이탈'이 아니라 편입이라든지 확산이라든지 뭔가 ... 나가는 느낌이 아니었겠지
최근 유아 애니메이션의 높은 시청률 및 안정된 광고수익을 목표로 한 지상파
TV의 유아 애니메이션 공동 제작이 활발히 이루어지고 있다.이는 국산 애니메이
션 물량 부족과 침체된 시청률을 극복하기 위한 방송사의 필연적 선택이었다.유아
애니메이션 편성은 프라임 타임을 확보하며 인기리에 방영되었다.방송시간은 인기
<<우와 장르편성 경향을 표로 만든 거 짱이다..
<딩동댕 유치원>,<방귀대장 뿡뿡이>
와 같은 라이브액션(LiveAction)장르의
>>우와 이런 걸 라이브액션 장르라고 하는구나 ㅇㅁㅇ
2005년도에 EBS를 통해 방영된 국내 애니메이션은 총 9편으로 신규작품은 6편
이다.<투모야 친구들>과 <리아의 수학놀이>,<내친구 드래곤2>는 미취학 아동
학습을 돕는 교육적인 내용을 담고 있다.<별별 이야기>은 인권(차별)을 주제로 한
옴니버스 애니메이션이고,<아이들이 사는 성>은 아이들의 성(性)을 쉽게 풀어낸
성교육 애니메이션이다.<어?저기 산타모자가 떨어졌다!>는 크리스마스 특집 장편
애니메이션으로,<강아지 똥>은 동화책을 원작으로 한 단편 애니메이션이다.편성
내용이 특정 포맷에 집중되어 있지 않고 다양한 제작기법과 내용을 담은 애니메이
션들로 편성되어 있음을 알 수 있다.작품 대상 또한 ‘아동’을 목적으로 두고 있지
만,초등학생 고학년까지 연령대의 폭이 다양하다.최근 편성 목록을 보면 그 차이
는 뚜렷하게 나타난다(표 5).
2010년에 신규 편성된 애니메이션은 12편으로 2005년 9편에서 미약하게 상승하였
다.하지만 재방송으로 편성된 21편이 최근 2∼3년 내에 제작된 애니메이션임을 감
안하면 EBS가 유아 애니메이션 편성에 더 많은 시간을 할애하는 것을 알 수 있다.
프로그램 목록을 살펴보면 <뽀롱뽀롱 뽀로로>시리즈 및 스핀오프 작품 포함 4편으
로 가장 많았고,그 밖에 <냉장고 나라 코코몽>,<꼬마버스 타요>,<치로와 친구
들>,<우당탕탕 아이쿠>,<뚜바뚜바 눈보리>등이 각각 신규,재방송으로 편성되어
방영되었다.<뽀롱뽀롱 뽀로로>는 하루에 세 번까지 방영되기도 했다.대부분 6세
이하의 유아를 대상으로 제작된 애니메이션이 편성되었다.친구사귀기,놀이와 같은
사회성 증진을 위한 정서 함양 부분과 양치하기,배변학습 등의 지식제공의 내용을
담고 있다.
이처럼 유아 애니메이션은 높은 시청률로 보장된 광고수익구조 안에서 즐거움과
함께 교육적인 서사구조로 유아와 부모의 니즈를 동시에 만족시키며 인기를 얻었
다.
이런 인식은 자연스럽게 EBS 편성이 새로운 영역 발굴과 그
에 따른 장르 다양화의 필요성으로 귀결된다.
2.집중 현상에 영향을 미치는 요인
나.문화적 요인
근래에 광통신,위성통신을 비롯한 텔레커뮤니케이션(Telecommunication)기술
과 정보처리 기술인 컴퓨터가 융합하면서 기존의 매스 미디어와는 다른 뉴미디어가
출현하고 있다.지금까지 미디어의 발달과정을 보면 최초의 정보기록,저장,전달을
가능하게 했던 활자미디어 시대에서는 인쇄술에 의한 문자보급이 대중화되었으며
거리와 시간을 초월해 정보전달을 가능케 했던 라디오와 TV 등 전파미디어가 20세
기에 등장함에 따라 매스 미디어의 시대가 본격적으로 열리게 되었다.기존 매스
미디어의 일방적인 정보유통 현상을 극복하고 양방향(Interactive)적이고 다양한 정
보를 선택적으로 접촉할 수 있는 새로운 미디어의 개발이 요청되었고,다양한 미디
어 콘텐츠들이 탄생하게 되었다.93)
국내 애니메이션 시장에도 TV,극장,비디오/DVD 라는 기존 채널에서 IPTV,
방송사 인터넷 홈페이지에서 제공되는 온라인 스트리밍 또는 온라인,모바일 다운
로드 서비스 등 새로운 채널들이 등장하면서 플랫폼의 다양화를 이루기 시작했다.
새로운 미디어와 플랫폼이 확산되면서 애니메이션 콘텐츠는 형식을 달리하며 변화
하였다.양방향성과 일방향성(One Way)이 동시에 적용되는 다각적인 콘텐츠간의
연결 체인의 필요성이 대두되었다.이를 위해서 사용자가 콘텐츠에 반응하며 상호
작용하며 직접 체험하며 즐길 수 있는 양방향적인 콘텐츠와 창작자에 의해 이미 구
성된 캐릭터 성격과 이야기에 감정이 이입되고,웃고,공감하고,감동할 수 있는 일
방향적인 콘텐츠를 연계한 개발이 이루어졌다.이러한 콘텐츠 연계의 속성을 보다
확산시킬 수 있는 새로운 플랫폼이 바로 스마트TV,스마트폰,태블릿PC 등이다.새
첨단기기와 플랫폼이 초래할 미디어 환경의 급격한 변화 속에서 이에 적합한 새로
운 콘텐츠를 개발하고 미디어전략을 설정하는 것은 애니메이션 업계의 중요한 현안
이 되었다.94)
2011년부터 전면적인 디지털 전환이 이루어지면서 지상파 방송,UHF국 방송,
케이블 TV방송,위성방송에 방영되어 온 전문채널 등이 동등한 입장에 놓이게 되
었다.디지털로의 전환은 지상파 TV의 시청률과 영향력 저하에 큰 영향을 미쳤으
며 많은 시청자를 확보하고 있는 지상파 방송에 프로그램과 캐릭터 인지도 향상 자
원을 투자하던 애니메이션 비즈니스의 구조는 변화하였다.국내 애니메이션 업체들
은 새로운 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있다.양방향적인 게임,교육콘텐츠와
연계한 애니메이션 개발,스마트폰,태블릿PC용 멀티동화책 개발 등 모두 각각의
콘텐츠 개발 전략과 비즈니스 모델 하에 사업을 전개하고 있다.하지만 새로운 미
디어와 플랫폼을 이해하고 콘텐츠 개발 및 비즈니스 모델의 결합을 효과적으로 이
루어내는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하고 사업하기
위해서는 새로운 미디어와 플랫폼 기능 활용 방식을 체계적으로 이해하고 이를 사
용하는 새로운 소비자의 성향을 심층적으로 분석하여야 한다.95)
SK브로드
밴드의 BTV는 <뽀롱뽀롱 뽀로로>시즌1∼3,<로보카 폴리>시즌1∼2,<브루미즈>
시즌1∼2,<라바> 등 다양한 키즈 콘텐츠를 독점으로 제공하고 있다.
지상파 방송의 국산 애니메이션 총량제 시행과 해외 자본의 유입,이에 따른 창
작의 활성화로 2006년부터 국내 애니메이션 업계가 본격적인 부흥기를 맞게 되었
다.EBS에서 방영중인 아이코닉스의 <뽀롱뽀롱 뽀로로2>가 프랑스,영국,중국,일
본에서 방영되었고 부즈의 <뿌까>는 영국을 시작으로 프랑스,이탈리아,독일 등지
에서 방영에 들어가 인기를 얻었다.2006년에만 국내 창작 애니메이션이 20여편이
제작·방영되었다.114
114)전자신문,http://www.etnews.com/,‘국산 창작 애니메이션 르네상스’,2006.01.23.(assessed
2013.12.15)
삼지애니메이션이 EBS와
공동제작한 <부르미즈>는 동물과 자동차를 결합한 동물자동차의 소재로 한 작품으
로 자동차완구를 중점으로 사업화하였다.아이코닉스엔터테인먼트가 서울시 버스를
소재로 하여 서울시,EBS와 공동제작한 <꼬마버스 타요>도 버스,자동차완구를 핵
심사업 아이템으로 하고 있다.구조를 위한 변신자동차의 작품 성격을 지닌 로이비
쥬얼의 <로보카 폴리>도 유아를 대상으로 해서 변신자동차 완구상품을 주력 상품
화 아이템으로 구성하여 제작되었다.125)
125)한국콘텐츠진흥원,『2010애니메이션 산업백서』,p.47.
아이코닉스엔터테인먼트는 공동제작사인 오콘과 함께 <뽀로로파크>라는
실내 테마파크 사업을 시작했고,올리브 스튜디오는 <코코몽>의 브랜드를 활용한
<코코몽 팜랜드>를 건립하였다.<치로와 친구들>,<빠삐에 친구들> 등도 유아와
부모를 대상으로,아이들의 놀이공간과 부모의 휴식공간을 결합시킨 키즈카페 사업
을 진행하였다.
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