국문요약
유아에게 유아용 애니메이션 시청은 놀이의 한
부분이고 이러한 놀이의 본질을 결정짓는 것이 곧
재미 요소이다. 유아기는 사고체계가 형성되는 시기
이며 놀이와 재미를 최초로 인지하고 추구하는 시
기이다. 따라서 인간이 느끼는 재미의 기초단계이고
발생지라고 할 수 있다. 또한 애니메이션을 즐기는
최초의 시기 역시 유아기로 보고 이들이 느끼는 재
미에 대해 연구하고자 하는 것이 본 논문의 목적이
다. 본고에서 말하는 재미란, 기존에 자신이 알고
있던 정보와 새로운 정보와의 불일치에서 발생하는
것을 전제로 한다. 이는 심리학에서 말하는 인지적
재미에 해당한다. 이를 기초로 유아용 애니메이션에
서 발견할 수 있는 재미 요소를 크게 캐릭터 행동
에서 나타나는 유머와 이야기 맥락에서의 후속정보
가 제시된 추론과정으로 나누었다. 그리하여 본고에
서 선정한 유아용 애니메이션 <냉장고 나라 코코
몽>을 분석한 결과 캐릭터 행동의 유머에서는 첫째,
의인화된 캐릭터의 과장과 둘째, 신체에 대한 왜곡
과 변형 셋째, 예상치 못 한 엉뚱함(반전,의외성)을
찾을 수 있었다. 다음, 이야기 맥락에서 후속정보가
제시된 추론과정에서는 내러티브 안에서 궁금증의
유발과 추론과정으로의 유도를 위해 중요 정보를
뒤로 미룬 뒤 결말 부분에서 중요 정보를 제시하는
것을 통해 궁금증을 해결하는 구조가 나타났다. 이
와 같은 분석은 유아용 애니메이션을 대상으로 삼
고 진행하였지만, 재미를 느끼는 요소는 본문과 같
이 원초적이며 유아기에 인지능력 대부분이 형성되
기 때문에 직관적으로 재미를 느끼는 요소에 대한
분석은 유아기 애니메이션을 분석함으로써 이미 그
대강을 파악할 수 있다고 생각한다. 따라서 이 연구
를 바탕으로 애니메이션에서 발견할 수 있는 재미
란 무엇이며, 그 실마리가 무엇인지를 찾는 과정중
의 하나로 여겨지기를 바란다.
2. 사진에서 페르소나적 표현
2. 1. 인물사진의 발달과 전개
2. 1. 캐릭터 행동의 유머
재미를 결정짓는 요소인 ‘기대의 불일치’는 맥
기(Paul E. McGhee)7)가 말한 부조화한 사건이나
상황을 발견하고 그 상황이 익살맞게 표현되는 것
을 이해하는 정신적인 경험 즉, ‘유머’와 상통한
다.8) 다시 말해 기대의 불일치가 재미를 이끌어내
는 기본이라고 봤을 때 유머는 ‘익살맞은 표현’
이 추가 되어 발전한 형태의 재미임을 알 수 있다.
2. 1. 1 의인화된 캐릭터의 과장
2. 1. 2 신체에 대한 왜곡(변형)
2. 1. 3 예상치 못 한 엉뚱함(반전, 의외성)
2. 2 이야기 맥락에서 후속정보가 제시된 추론과정
후속정보가 제시된 추론과정에 대한 예는 추리소
설의 구조를 들 수 있다. 추리소설의 작가는 소설
내의 사건이나 중요 정보의 제시 순서의 조작을 통
해 독자가 아는 것과 알지 못하는 것을 조절함으로
써 독자의 흥미를 유발한다. 이것은 서스펜스, 놀라
움, 호기심 등 특정 정서를 유발함으로써 독자들로
하여금 즐거움을 느끼게 하는 것이다.
예를 들어 다음과 같은 내용에서,
(a) 하인이 포도주에 독약을 넣었다.
(b) 하인은 포도주를 주인에게 갖다 주었다.
(c) 주인은 포도주를 한 모금 마셨다.
(d) 주인은 그 자리에서 쓰러지면서 숨을 거뒀
다.
(a)를 생략하고 (b),(c),(d)만 제시하면 독자는
(d)에 대한 원인을 모르기 때문에 놀라움이 증가한
다. 이러한 놀라움이라는 정서는 독자가 눈치 채지
못하도록 중요한 사건이나 정보를 생략함으로써 유
도할 수 있다. 생략된 정보의 결과가 나중에 나타나
게 되면 독자는 기대하지 않은 정보를 만나게 되고
그 결과 놀라게 된다.
또는 (a),(b),(c)만 제시하고 (d)는 생략하면 독
자로 하여금 서스펜스를 느끼게 된다.17)
3. 유아의 발달특성에 따른 재미
3. 1. 유아의 발달특성
유아기는 모든 발달 영역(신체·언어·인지·사
회성 발달)에서 현저함을 보이며, 유아기의 발달특
성들이 곧 유아용 애니메이션의 특징이 된다. 먼저
유아기 인지발달과 유아용 애니메이션의 관계에서
유아는 이미지에 의한 사고-자기중심적인 사고와
같은 기호적 기능을 바탕으로 사고하기 때문에 아
직은 덜 논리적인 사고체계를 가져 꿈을 실제로 믿
고, 어른들에 의해 밤이 온다고 생각하고, 무생물이
지만 소리가 나고 움직이기 때문에 살아있다고 여
긴다. 이렇게 비논리적이지만 상상력을 발휘해 사고
하는 유아기의 특징들 때문에 애니메이션에서는 현
실 세계에 바탕을 둔 상상의 세계가 주 무대가 되
는 것이며, 의인화된 동물 캐릭터들의 등장이 빈번
한 것이다. 이러한 유아의 인지발달 특성에 따라 현
실에 대해서는 큰 흥미가 없어 유아는 애니메이션
에 나오는 세계에 대해서 특히 재미를 느낀다.
유아용 애니메이션에서는 유아기 신체발달, 특히
시·지각 발달에 따라 사물에 대한 정확도가 높고,
유아로 하여금 쉽게 인지 할 수 있는 단순화된 캐
릭터의 등장이 빈번하며, 유아는 캐릭터의 외모만을
보고 그 성품을 판단하기 때문에 애니메이션의 캐
릭터가 모두 순화된 모습을 띤다. 또한 색상에 관해
서는 애니메이션의 전반적인 색상과, 특히 캐릭터는
유아의 신체 반응속도에 빠른 밝은 원색으로 구성
되는 것이다.
>>유아들이 애니메이션을 보는 이유에 대한 설명
‘기대-불일치
로 인한 인지적 해결’ 이라는 가설적 모형을 제시
하였다. 이에 따라 유아가 느끼는 인지적 재미의 과
정을 간략하게 도표화
4. 유아용 애니메이션 <냉장고 나라 코코몽>의
재미요소 분석
4. 1. <냉장고 나라 코코몽>의 캐릭터의 행동과 내
러티브
<냉장고 나라 코코몽>은 2008년 올리브 스튜디
오에서 3D로 제작된 TV시리즈 애니메이션으로 한
<냉장고 나라 코코몽>은 5~6세를 위한 작품이
기 때문에 비교적 원인과 결과가 있는, 뚜렷한 이야
기 구조를 띄고 있다. 그렇기 때문에 캐릭터 행동의
유머는 내러티브의 재미 요소에 비해 비교적 드러
나는 양이 적다.
이는 인지적 재미에 해당하며 사고체계가 형성되기
시작하는 유아기에 특히 주목할 만한 정신활동이다.
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