국문초록
최근 만화 산업은 출판만화의 침체와 매체 전환으
로 인해 온라인으로 범위를 넓혀가고 있다. 초창기 온
라인 만화는 스캔만화로부터 시작되었고 이 후 플래
시 애니메이션을 거쳐 웹툰에 이르게 되었다. 이러한
웹툰은 현재 만화 산업의 대안으로서 훌륭한 역할을
하고 있다. 하지만 향후 영상의 활성화와 상호작용으
로 인한 경험들이 중시되고 있는 시점에서 지금의 웹
툰은 인터넷 환경이라는 매체에 걸맞지 않게 단행본
만화를 보는 듯 한 정적인 이미지들로만 이루어져 있
다. 현재의 웹툰이 지속적인 활성화를 성취하려면 인
터넷 환경에 따른 변화와 함께 관람자들의 변화된 특
성을 고려한 웹툰이 제작되어야 할 것이다.
이에 본 논문의 목적은 인터넷 환경의 특성에 익숙
한 관람자들을 고려하여, 웹툰에서의 몰입을 위한 인
터랙션 요소의 분석을 통해 체계적인 틀을 마련하는
데 그 목적이 있다.
웹툰에서의 몰입을 위한 인터랙션을 연구하기 위해
관련문헌, 사례연구, 학술지, 네트워크 자료를 바탕으
로 웹툰의 전반적인 이해를 돕기 위해 정의와 등장배
경에 대해 고찰하였다. 그리고 인터랙션의 정의 및 유
형과 몰입의 심리적 특성, 컴퓨터 상호작용에서의 몰
입 개념들을 고찰하였다.
이를 바탕으로 웹툰에서의 적용 가능한 인터랙션
요소들을 알아보기 위하여 ‘오비트 미디어’의 ‘오비트
코믹스 (www.orbitcomics.com)’와 ‘Sutu’ 사의 ‘Nawlz
(www.nawlz.com)’의 사이트에 있는 인터랙티브 코믹
스를 분석하였다. 그 결과 ‘비선형적 스토리 구성’, ‘진
행버튼을 이용한 내용전개 및 모션’, ‘인터랙티브 모
션’, ‘음향효과’ 이렇게 4가지 요소가 웹툰에 적용 가
능한 인터랙션 요소로 분석되었다. 이러한 요소들을
종합해 본 결과 모든 인터랙션 요소들은 궁극적으로
관람자들의 내용전개에 몰입을 하게 하여 전개상의
흐름을 보다 더 정확하게 이해시키고자 하는데 중점
을 두고 있다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 웹툰에서
의 인터랙션은 몰입을 위한 하나의 방법으로 그 필요
성을 찾을 수 있었다. 향후 웹툰 제작에 있어 몰입 향
상을 위한 인터랙션 요소에 대해 보다 더 명확하고
자세한 연구가 필요할 것으로 본다.
Key Words
Interaction(상호작용), Flow(몰입), Webtoon(웹툰)
이렇게 웹툰은 출판만화 활성화의 대안으로서 자리
매김하게 되면서 수많은 작가들이 웹툰이라는 디지털
형태의 환경으로 옮겨와 작품 활동을 하고 있다.
>>웹툰을 만화의 대안으로 전제하고 있음. 만화와 웹툰을 분리적으로 보기보다는 계통적으로 보는 관점
그리
하여 다양한 주제로 새로운 웹툰들이 제작되어 연재
되고 있지만, 점차 유사한 형식의 내용전개와 장르가
중복되는 웹툰들이 양산되면서 관람자의 관심도를 떨
어뜨리고 있는 것이 지금의 웹툰이라고 말 할 수 있
겠다.
>>????진짜?? 일반화 아닌가
있다. 그리고 비록 웹툰은 디지털 환경의
만화라고는 하지만 매체의 변경만 이루어 졌을 뿐 출
판만화와 크게 차이가 없기 때문에 웹 환경에서의 참
여와 인터랙션 형식에 익숙한 사용자들에게는 몰입도
가 떨어지게 마련이다.
>>이러한 문제 인식 (웹툰은 만화보다 인터랙션 형식을 적극 받아들여야 한다) 에는 수긍
웹툰(Webtoon)이란 망, 관계 등을 의미하는 ‘Web’
과 카툰(cartoon)에서의 ‘toon’이 결합된 합성어로서,
인터넷이라는 환경을 통해 관람자들과 커뮤니케이션
하는 모든 형태의 연재만화를 가리킨다. 웹툰이 대부
분 짧은 일기 형식을 다루고 있기 때문에 ‘에세이툰
(essaytoon)’이라는 용어로도 불린다.
>>'에세이툰'은 하위 장르라고 보는 게 맞지 않나
마지막으로 웹툰은 PC가 대중화 되면서 1997년 국
내 인터넷 커뮤니티가 생겨났고, 1999년 인터넷의 발
달과 함께 개인 작품들이 커뮤니티에 업로드 되면서
시작 됐다고 볼 수 있다. 이렇게 시작된 웹툰이 정체
성을 확립하기 시작한 계기는 2002년 심승현의 ‘파페
포포 메모리즈’가 인기를 모으면서부터 시작되었다.
그 후로 권윤주의 ‘스노우캣’, 정철연의 ‘마린블루스’,
강도영의 ‘순정만화’ 등으로 대표되는 웹툰들이 잇따
라 흥행에 성공을 하여 지금의 웹툰에 이르게 되었
다.(Fig. 3. 참조)
>>이 부분도 공감. 근데 강풀은 스노우캣/마린블루스랑은 좀 변별되는 사례라고 생각
II.2. 인터랙션의 이해
인터랙션(Interaction)의 사전적 의미를 살펴보면
‘속, 사이, 상호’를 뜻하는 “Inter"와 ‘행동, 활동, 실행’
을 뜻하는 “action"의 합성어로 ‘상호작용’을 뜻한다.
즉 서로간의 커뮤니케이션을 일컫는 것이다. 이러한
인터랙션이 현대에 와서 더욱 중요하게 부각된 이유
로는 기계 문명의 급속한 발전을 들 수 있다.
이에 대해 도너 호프만과 토머스 노박(Donna L.
Hoffman & Thomas P. Novak)은 인터랙션을 ‘기계와
인간의 상호작용(Machine-to-Person Interactivity)’과
‘인간과 인간의 상호작용(Inter Personal Interactivity)’
으로 구분하고 있는데, 이것은 사용자의 인지 프로세
스와 감성을 컴퓨터와의 상호작용을 통해 어떻게 하
면 인간과 컴퓨터, 혹은 인간과 인간 사이에 커뮤니케
이션을 원활하게 하는가를 규정하고 있다.2)
>> p.81의 예시의 경우 슈베르트에 따르면 인터랙티브한 거 맞지. 왜냐면 내가 저 위에다 커서를 올리면 이렇게 저렇게 바뀌리라는 행위결과의 예측성이 있으니까
환경에 대한 통제감
이처럼 웹툰들은 온라인으로 매체는 옮겨졌지만 매
체의 특성을 활용하지 못 하고 있어 온라인 환경에
익숙한 관람자들에게 웹툰에 대한 지속적인 관심과
흥미 유발을 저하시키고 있다.
비선형적 스토리는 내용전개가 단선적인 내용으로
전개되는 것이 아닌 다양한 전개로 이어 질 수 있는
스토리를 제공하는 구성이다. 즉 사용자들의 참여로
다양한 선택을 하여 전개가 이루어지게 하는 형식을
말한다. Fig. 5.는 오비트 코믹스 중에서 ‘The
Mallway’라는 인터랙티브 코믹스의 장면이다.
이는 비선형적 스토리를 통해 이야기의 분기점마다
선택에 선택을 거듭하면서 사용자의 참여로 인해 이
야기가 전개된다. Fig. 5에서는 3개의 선택 가능한 문
항들이 나오는 것을 볼 수 있는데 이는 사용자들이
내용전개 상에서 몰입을 할 수 있는 요소가 된다.
다음의 사례는 앞서 소개한 ‘Sutu 사’의 ‘Nawlz’라
는 사이트에서의 인터랙티브 모션에 관한 사례이다.
Fig. 8 에서와 같이 인터랙티브 코믹스를 관람하는
중에 캐릭터나 주요사물에 마우스 커서를 롤오버하게
되면 관람자의 반응에 따라 모션이 생성되어 관람자
로 하여금 상황의 의외성을 느끼게 되면서 몰입성이
향상되는 사례이다.
다음의 사례는 앞서 소개한 ‘오비트 코믹스’ 에서의
‘음향 효과’에 관한 사례이다.
Fig. 9는 ‘Fish World ’라는 인터랙티브 코믹스이다.
이는 장면의 흐름에 맞게 효과음을 전달하기도하고,
버튼으로 사용자들에게 참여를 유도하여 상황에 적절
한 음향을 부여한 사례이다
>>인터랙티브 코믹스 사례가 많네여. 이것들 한 번 쭉 참고해봐도 좋을 듯
이런 역할을 하는 인터랙션 요소들을
웹툰에 적용 시킨다면 관람자들의 참여와 상호작용을
유도하는 매개체 역할을 하게 될 것이다.
>>결국 인터랙티브 코믹스를 웹툰에 따라하자는 논지 같은..
2) Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak,
“Marketing in Hypermedia Computer-Mediated
Environments: Conceptual Foundations”, Journal of
Marketing, Vol 60(July), pp. 50-68, 1996.
3)http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%B8%ED%84%
B0%EB%A0%89%EC%85%98_%EB%94%94%EC%9E%9
0%EC%9D%B8 (2009.8.27.)
8) Donna L. Hoffman & Thomas P. Novak,
“Measuring The Flow Experience among Web User",
Paper Presented at Interval Research Corporation,
July 31, pp. 2-6, 1997.
9) J. Webster, L. K. Trevino & L. Ryan, “The
Dimensionality And Correlates of Flow in Human
Computer Interaction", Computers in Human Behavior,
Vol. 9. No. 4, pp. 411-426, 1993.
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