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억압받는 사람들을 위한 비디오 게임 // 곤살로 프라스카 지음, 김겸섭 옮김

snachild 2014. 2. 12. 14:59

 

(옮긴이의 말 중에)

 

소통과 연대의 매체로서 컴퓨터게임을 재구성하는 것은 주류 문화의 이윤논리에 포획된 게임을 사회적 매체로 기능전환하려는 노력의 본질적인 출발점이다.

 

이러한 연기의 최종 목표는 관객들을 완전히 빨아들이는 것, 즉 비판적 거리의 소멸에 있고 완벽한 동일시에 있다. 물론 이러한 방법 자체를 나쁘다 할 수 없지만 관객의 지적 능동성을 가로막고 작품의 이데올로기를 그대로 받아들이게 하는 수단으로 활용될 수 있는 여지는 다분하다 할 수 있다.

 

 가령 프라스카가 대안적 게임 디자인 툴로 제안하고 있는 <심즈>의 경우 캐릭터들으 '외양(skin)' 디자인 기능 외에 플레이어들 자신의 이야기를 탑재할 수 있도록 유도하고 토론의 공간을 마련하고 있는 것은 대표적인 예이다. 이러한 요소들은 각자의 세계관에 대한 모델링과 그에 대한 상호토론과 대화의 가능성을 가져다 줄 것이고, 그러한 과정에서 현실 인식과 타자에 대한 상호 관용의 깊이가 확장될 것이라는 것이 프라스카의 기대이다.

 

 

 

p.18

 

 머레이 <홀로덱에 선 햄릿>

 그녀는 '몰입'을 불신을 조장하기보다 믿음(가령 현실이라는 환상)을 구상하도록 유저를 도울 수 있는 매체의 능력으로 이해한다. '에이전시'는 유저로 하여금 재현에 영향을 주는 행위를 수행하도록 허용하는 능력이다. 마지막으로 '전이'는 이전에 말한 두 가지 특징들을 강화할 수 있는 '다중적 관점의 시뮬레이션된 세계들'로 이동하고 변신할 수 있는 능력을 의미한다 머레이는 스토리텔링의 개념을 확장하여, 이를 '사이버드라마(Cyberdrama)'라고 부른다.

 

 

p.27

 

 에코는 퍼스의 '해석소'를 '재현체'에 대한 '정의'로 기술한다. 즉 "동일한 '대상'을 지시하는 또 다른 재현"으로 해석한 것이 해석소인 것이다. 퍼스에 따르면 기호가 기호인 이유는 그것이 누군가에 의해 해석되고 그 해석이 새로운 기호, 즉 해석소를 만들어내기 때문이다. 이 해석소는 원래 기호에 대해 관찰자가 떠올리는 관념(idea)일 수 있다.

 

 

p.31

 

 퍼스는 어떤 대상에 대한 보편적 개념이란 존재하지 않는다고 주장했다. 이를테면 다양한 관찰자들은 나무의 존재에 대해 다양한 관념들(해석소)을 지니고 있다. 식물학자는 사막에 살면서 나무들과 거의 접촉이 없는 이보다 더욱 세세하게 나무를 생각할 것이다. 유사한 일이 시뮬레이션들과 관련해서도 벌어진다. 우리의 앞선 예들에 기대자면, '재현체들'은 고정된 실체들이 아니다. 그것들 역시 존재에 대한 관찰자의 관념에 의존한다. 다시 말해 한 관찰자가 2분 동안 트랜스포머를 가지고 논 다음 그것에 대해 품은 관념은 한 1년쯤 그것을 소유해본 사람이 가졌을 생각과는 다르다. 실제로 '인간-컴퓨터 인터랙션(human-computer interaction, HCI)' 이론에는 하나의 카테고리, 즉 지금까지 언급하지 않은 중요한 카테고리가 정확하게 기술되어 있다. '정신모델(mental model)'이 바로 그것이다. 존슨-레이드(Philip Johnson-Laid)는 저서 <정신 모델(Mental

p.32

Model)>(1983)에서 정신 모델의 개념을 도입했는데, 그 이후 이 개념은 HCI에 있어 결정적인 개념이 되었다. <일상적인 것들의 디자인(The Design of Everyday Things)>(1990)에서 노먼(Donald Norman)은 정신모델의 개념을 한 사용자가 어떤 시스템과의 인터랙션에 의거하여 그것에 대해 품는 관념으로 설명한다. "사람들은 경험, 훈련, 그리고 교육을 통해 정신 모델들을 형성한다. 어떤 장치의 정신 모델은 대체로 인지된 그 장치의 작동들과 가시적 구조에 의해 형성된다."(Norman, 1990)

 

p.33

정신 모델은 관찰자가 '재현체'로부터 갖게 된 생각이나 심리적 모델이다.

 

p.34

머레이가 진술한 것처럼 디지털 제품의 주된 즐거움 중 하나는 분명

p.35

'전이(혹은 변형)'의 즐거움이다.

 

 

p.45

 

이를테면 시스템은 플레이어로 하여금 젠더와 나이 및 외양의 선택을 허용한다. 하지만 외양은 게임의 전개에 아무런 영향을 주지 않는다. 이는 그저 정치적 정당성(correctness)의 문제일 뿐이다. 집 장식에 쓰일 수 있는 장식품들을 통해 유사한 종류의 다양성(diversity)이 제공된다. 가령 얼룩무늬 패턴의 에스닉 대상들 한 쌍은 어둡게 묘사된 심스로 하여금 집에 있는 것처럼 느끼도록 돕는 데 써먹을 수 있다.

 

 

<<한 60쪽까지 대충 읽음