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온라인 MMORPG 게임 서사에 나타난 룰(Rule) 연구 : 월드오브워크래프트 중심으로 / 송미선

snachild 2013. 11. 30. 22:49

 

온라인 MMORPG 게임 서사에 나타난 룰(Rule) 연구 : 월드오브워크래프(World of warcaft) 중심으로 = A Study Of The Rule in Game Storytelling
송미선(Song Mi-Sun) (한국HCI학회 학술대회, Vol.2008 No.2, [2008])
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>>제목에 '트'가 빠졌음.. 월드오브워크래프트

 

지금까지의 게임과 관련된 국내 연구들은 게임으로서의 미학, 디지털 게임의 서사,
온라인 게임 스토리텔링 방법 연구 등 게임 서사연구나 혹
은 사회과학적 관점에서 게임의 경험이 미치는 영향에 대한

연구가 주류를 이뤄왔다. 국외의 경우를 보면, 특히 게임에
서의 룰 연구는 게임의 원조 격인 테트리스 등의 컴퓨터 게
임에서부터 1인칭 슈팅게임이나 콘솔게임과 그리고, 다양한
광고 게임(Advertising Game)등의 게임 플레이에 대한 연구
와 게임의 서사 이론 및 특성 연구에 치우쳐 왔다.

 

>>오 Adergame 반가워용

 

 

브리타 리첼은 공간에 존재하는 한계의 조건으로서, 룰과 시간의 제약이라 언급했다.[1]

크리스 크로포드는
플레이는 자유로운 형태의 행위가 되기 위해 얻게 되고, 그
에 반해 게임은 룰을 기반으로 한 행위라 정의한다. 마리로
르 라이언은 게임에서의 룰은 구성원리(constitutive)라 말한
다. 문학에서 컨벤션을 탈피하기 위한 일탈과 창의적 노력
들이 시도되고 있는 반면에, 게임에서의 룰은 어떤 경우에서
든지 예외의 경우 수를 허용하지 않으며, 룰의 범주 안에서
꼭 지켜져야 하는 엄격함을 지닌다.[2]

 

>>오홍

 

 

 

게임에서의 룰과 플
레이의 앞서 언급한 정의를 보면, 게임학적인 ‘플레이’와 서
사학적인 ‘룰’에 대한 얽힌 입장이 나타난다. 이와 같은 관
점은 게임학적 성향이 우세하다 볼 수 있는 콘솔형이나 캐
쥬얼한 컴퓨터 게임에서 두드러진 특징이다. 반면, 서사학의
관점에서 게임을 읽어 냈던 시선은 원작 소설이나 탄탄한
세계관을 바탕으로 하여 방대한 서사를 내포하고, 여러 종족
과 넓은 맵을 지닌 온라인 MMORPG게임에서는 더욱 그 힘
을 발휘
할 수 있다고 본다. 그러나, 엄밀히 말해 게임학적
이론과 서사학적 이론이 적절하게 조화를 이뤄 MMORPG만
이 서사와 룰이 적용되었기 때문에 가능한 것이라고 본다.
TRPG게임에서 콘솔형 게임으로, 컴퓨터 캐쥬얼 게임에서
온라인MMORPG게임으로, SNS형 가상세계게임으로 발전하
고 있는 게임의 진화의 과정을 통해 보면, 게임 내에서의 서
사는 더욱 강화되고 있다고 볼 수 있다. 본고에서는 온라인
MMORPG에서 나타나는 룰과 서사를 연구하여, MMOPRG
에서 발생하는 서사와 룰의 양상과 특징을 고찰하고자 한다.

 

 

 

본고에서의 주요 연구 대상은 온라인 MMORPG(Massive
Multi-player online Role Playing Gameo)게임인 월드오브
워크래프트(World of Warcraft:이하 와우)를 선정하였다.
2004년 개발되어 동․서양 모두에서 성공한 대표적
MMORPG 온라인 게임인 월드오브워크래프트를 중심으로
게임 스토리텔링에서의 룰이 지닌 중요한 요소와 특징, 이것
이 지닌 창조적이며 재미와 몰입, 덧붙여 게임 스토리 전개

상에서 만들어내는 생산적인 요소의 특성을 찾고자 한다. 임 내 플레이를 통한 서사와 룰에 대한 양상을 보기 위해
본고에서의 룰은 마리로르 라이언의 정의를 차용하여 플레
이를 이끄는 원리라고 정의할 것이다.

 

 

 

 

 

게임디자이너인 마크 르블랑은 게임을 메커니즘, 다이나
믹, 미학 세 가지 측면으로 나눈다. 메커니즘은 게임 플레이
에 필요한 모든 것을 말하는 것으로 규칙, 장비, 공간 등을
포함하고 시스템으로서 게임을 가리킨다.[3] 다이나믹은 게
임의 행위, 게임 플레이 시 발생하는 실질적 사건과 현상, 게
임의 시작 및 종료도 포함한다. 미학은 콘텐츠의 감정적 반
응, 사회적 상호작용, 자기표현 등을 포함하여 나타나는 것이
다. 이를 게임플레이측면과 게임디자인 측면으로 나눠 보면,
게임 플레이가 게임을 진행할수록 메커니즘에서 다이나믹으
로, 다이나믹에서 미학으로의 전환됨을 말하고 있다. 그러
나, 게임 디자인측면에서 본다면, 게임을 만들기 위한 미학에
서 다이나믹으로, 다이나믹에서 메커니즘으로 전환되는 것을
볼 수 있다.

 

>>ㅇㅁㅇ... 어..어렵다

 

앞서 논의된 마크 르블
랑의 연구대상은 캐쥬얼 게임을 중심으로 이뤄져 왔으나, 본
고는 게임학의 ‘마크 르블랑’의 게임 플레이 측면을 중심으로
적용하여 본고의 연구대상인 월드오브워크래프트의 룰과 스
토리텔링과의 관계 및 상호작용을 분석할 것이다.

 

>>와 이래 해도 참신하겠네ㅎㅎ 캐쥬얼 게임에서 주로 적용되던 방법론을 MMORPG에도!

 

 

 

게임은 액션(Action)게임, 전략(Strategy)게임, 아케이드
게임, 어드벤처 게임, 온라인 MMORPG 등이 있으며, 그 중
MMORPG(Multi Massively online Role Playing Game)는
많은 플레이어들이 동시에 온라인에 접속하여 게임을 즐기

온라인 MMORPG 게임은 사용자들 간 파티와 커뮤니티를 통해 높은 사회성을 지닌 게임 중에 하
나로 월드오브워크래프트에서는 칼림도어, 동부왕국 등을 중
심으로 스토리가 전개된다
. 플레이어는 자신이 선택한 인물
(아바타)
이 속한 종족을 중심으로 스토리를 형성해 나간다.

각 종족은 플레이어가 퀘스트를 수행함으로써, 자신이 속한
마을의 맵(Map)을 열게 되고, 플레이어 아바타가 존재하기
이전의 게임 월드에서 발생해왔던 지난 역사를 하나씩 파악
하게 된다. 와우는 지난 워크래프트의 서사를 바탕으로 탄
탄한 월드의 세계관으로 구성되어 있다. 우주의 시작과 함
께, 금속 피부를 지닌 거대한 신들인 티탄이 새로운 세계를
탐험하고 그들이 만난 세계를 가꾸고 다듬기 시작하는 신화
로부터 이야기는 시작된다. 최상위 집단인 판테온이 통치하
는 티탄은 수억 개의 질서를 확립하고 자신들이 가꾼 세계
의 질서를 지키기 위해 뒤틀린 황천이라는 다른 차원에서
온 사악한 존재들의 공격에 대비해 경계를 늦추지 않는다.
그러나, 역사는 예상치 못한 배반과 사건을 통해 악의 세력
의 침공으로부터 이야기는 발전한다. 특히 용맹한 전사였던
살게라스가 의심과 절망은 광기로 변해 버리고 결국 강력한
악의 등장으로 세계가 혼돈에 빠지게 한다

 

 

와우의 세계관을 바탕으로 플레이어가 선택하는 캐릭터의
종족은 게임플레이측면에서는 각 종족에 맞는 서사 공간에
서 이야기가 시작되도록 만든다. 종족의 선택은 배경에서부
터 물론 게임 내의 세계관과 질서와도 밀접하게 관련이 되
어 있다. 플레이어는 각 진영의 5개 종족의 선택과 함께 드
루이드, 사냥꾼, 마법사, 사제, 도적, 주술사, 흑마법사, 전사
총 9개의 직업을 선택할 수 있다.

 

>>ㅇㅁㅇ... 이젠 종족이 늘어난.. 거신가?

>> ㅇㅇ 지금은 각 진영 6개 종족

 

 

 

 

 

온라인 MMORPG 게임의 특성상 사용자들은 와우에서 2
개의 진영을 나눠진 각 5개씩의 종족과 직업과 10가지의 전문기술과 3가지의 보조 기술을 습득하도록 되어 있다. 이는
게임 월드의 서사를 다양한 종족의 관점을 통해 바라 볼 수
있도록 열어 놓았다. 실제 본 캐릭터로 만레벨이 되는 일뿐
만 아니라, 다른 부 캐릭터를 2~3개 이상 소유하는 플레이어
들도 많은 ‘와우’의 경우를 보았을 때, 진영간 종족간 차별화
된 서사와 종족 특성, 직업 특성에 따른 다양한 플레이의 다
변화
를 원하는 플레이어의 욕구가 이런 룰에 잘 적용된 것
이다.

 

 

 

 

 

>>와우~! 이거 짱짱짱!!!!!!!!!!!

 

 

 

와우에서의 플레이어가 서사에서의 존재는
영웅으로 성장할(예견된) 어린 전문직업인(전사, 사제, 드루
이드, 주술사, 사냥꾼)이며 플레이어가 일정 레벨이 될 때까
지 성장할 수 있도록 이끄는 사건의 모티프를 제공
한다. 플
레이어가 선택하는 캐릭터가 소속된 진영과 그렇지 않은 또
다른 진영의 대립은 20레벨 이상이 되면 이동하게 되는 중
립도시에서부터 시작된다. 새로운 공간으로 던져진 플레이
어는 타진영의 플레이어나 같은 진영의 플레이어를 우연
(Alea)히 만나 대결하는 위험의 순간(Llinx)을 만들어 내고,
이는 게임 내에서 경쟁(Agon)을 유발하는 혼용된 모방(Mimicry)을 일으키고 있다.

 

 

>>와아~ 이 분 참고참고 좋다

 

 

2.2. 하이퍼텍스트적 퀘스트와 연속적 퀘스트를 통한 사건
개입의 룰
와우에서 캐릭터는 사용자를 대신에 월드를 여행하고 미
션을 수행하며 성장하는 또 다른 ‘자아’로서의 역할을 한다.
이것은 온라인 네트워크 기술의 발전에 의해 현실세계와 가
상 세계가 영역 구분 없이 혼재하는 가상-현실 공간 통합
세계의 도래를 의미한다.[3]

 

>>자아로서 역할 하는 건 ㅇㅋ인데 과연 이게 가상-현실 공간 통합 세계의 도래를 함의하는 것일까?

 

 

와우에서의 캐릭터가 와우 서사를 이끄는 중요한 실행자로서 월드에 존재하고, 플레이어는
캐릭터를 조정하며 한정된 지역 내에서 수행할 수 있는 퀘
스트를 수행하게 된다. 이 퀘스트의 시작은 ‘플레이어의 캐
릭터’가 그 세계에 존재하는 초보자로서의 역할
이 주어진다.

 

 

 

<<<ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 캡쳐 장면이 '운동부 누나들'이닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

 

 

초보자자인 캐릭터는 지역 내에서 발생한 사건을 해결하
기 위해 ‘몹’을 처치하고, 아이템을 얻는다. 2007년 1월 확장
팩으로 등장한 ‘블러드 엘프’의 경우 총 13개의 퀘스트를 선
스트라이더 섬에서 수행하며, 소환수 소환 기술과 10레벨 가
량 성장한다. 선스트라이더 섬의 재건을 위해 초보 ‘블러드
엘프’는 퀘스트를 완수하면 할수록 자신의 노력으로 섬의 상
황이 나아짐을 깨닫는다. 10레벨이하의 저레벨인 경우의
퀘스트는 한 지역에서 최소는 한 개 내지 최대 10개 이상의
임무를 플레이어에게 주며, 공간이 주는 서사의 의미에 따라
다양한 종류의 퀘스트가 부여된다. 이때 플레이어는 지도를
활용하여 자신이 어떻게 움직여야 할지를 확인하고 퀘스트
를 수행하게 된다.

 

 

 

 

 

>>우와아아~ 이것도 좋다~ 캐릭터가 퀘스트를 수행하면서 종족이해, 서사이해>.<

 

 

플레이어의 퀘스트 수행은 랜덤하게 진행되는데, 하이퍼
텍스트적으로 렌덤하게 진행되는 퀘스트 수행 방법은 전체
서사를 이해하는데 크게 문제되지 않는 것이 퀘스트의 기본
룰이다. 만약 순차적으로 이해되어야할 임무의 경우에는 와
우에서는 연속 퀘스트를 실행하도록 해놓는다. 연속적인 퀘
스트를 수행함으로써 플레이어은 풍부한 경험치와 레벨 성
장을 하는 동시에 자신이 속한 종족이 지닌 처지와 와우에
대한 서사를 조금씩 이해하는데 도움을 얻는다
.

 

 

 

 

 와우에서 서사를 체득하게 하는 사건으로서, 퀘스트가 주
어지며 그에 따른 보상을 얻는다. 와우에서의 퀘스트는 몹
처치 퀘스트를 통해 싸움 스킬을 향상하게 하고, NPC와의
대화 퀘스트를 통해 각 레벨에 맞는 새로운 임무를 부여받
게 한다. 또한, 잃어버린 아이템을 회수하거나, 수집하여 어
떤 사건에 의해 발생된 뒷 사건을 정리하도록 하는 퀘스트
도 존재한다. 또한, 전쟁 중이라는 상황을 감안하여, 정보가
담긴 문서를 전달하거나 조사하는 경우도 있다.

와우의 풍부하고, 다양한 퀘스트는 월드 내에 이미 플레
이어가 존재하기 그 이전에 발생했던, 각 지역의 사건 속으
로 플레이어를 최대한 동참
하도록 이끌고 있다. 또한, 혼자
할 수 없는 파티 퀘스트를 만들어 길드(게임 플레이어 커뮤
니티)나 같은 공간에 접속한 다른 플레이어들과 직접 파티를
수행하도록 한다. 퀘스트에 있어서 룰은 와우 월드 안에서
의 사회성을 높이고, 성장에도 일조를 하는 기능이 된다. 이
렇게 게임 내에서의 소셜 네트워크(Social Network)적인 기
능은 많은 플레이어가 한 공간에 동시 접속이 가능한 온라
인 MMORPG의 경우에는 그 기능이 더욱 강화되고 있는 기
능이기도 하다.

 

 

닫혀 있던 맵은 다가올 미래에 대한 불확실성을 보여주는
룰이며, 이런 룰은 플레이어의 확인으로 열어지고, 플레이어
는 공간과 위치를 인지하게 된다. 닫힌 맵을 열게 하는 룰
은 극적 긴장감을 주는 불확실성과 필연성을 지니며, 게임
내에서 죽음과 삶, 생성과 파괴, 획득과 손실 등의 개발자 스
토리텔링을 따라 사용자 스토리텔링도 생성된다.

 

 

 

 

 

이런 상호 작용에는 스토리를 이해하기 위한 반복과 실행
을 통해 플레이어는 종족의 전사로서나 마법사, 주술사, 성기
사, 사냥꾼 등의 전문 직업인으로서 성장하는데 중요한 요소
가 된다. 일정 레벨이 되면, 플레이어는 NPC에게 부여받은
임무를 지니거나 혹은 레벨에 맞는 새로운 지역으로 이동한
플레이어는 장소 발견 경험치를 획득하게 되고, 거기서 새로
운 임무들을 부여 받는다. 레벨이 높은 지역일수록 플레이
어에겐 고난이도의 임무가 부여되기 마련이며, 이를 수행하
는 플레이어는 ‘여명의 설원’ 지역의 밤하늘을 보며 감탄하는
등 모험과 여행을 즐기는 자신을 발견하게 된다. 플레이어
는 와우의 월드에서 성장하며, 비행선과 와이번, 배 등을 이
동하여 칼림도어와 동부왕국, 아웃랜드 등의 지역을 자유롭
게 이동하며 퀘스트를 수행할 수 있게 된다.

 

 

앞서 MMORPG의 기본적인 룰을 기반으로 앞서 언급한
와우에서의 서사와 룰의 양상을 세 가지로 분류해 보았다.
이제 와우의 서사와 룰의 특징을 살펴 보고자한다. 와우의
두드러진 특징이라고 하면, 게임의 밸런싱을 조절하기 위해
종족 추가를 통한 서사의 확장을 하고 있다는 것이다. 서사
확장 그 이전의 와우는 양 진영의 종족수의 균형이 깨지는
경우도 발생했다. 이는 게임 월드 내에서의 플레이어 수가
각 종족과 진영의 인구수에 반영이 되며, 인구수는 곧 전쟁
에서도 이길 수 있는 전사들의 확보와도 맞물리는 시스템이
된다. 그런 이유로 전쟁 서버 내에서 얼라이언스 진영이 호
드 진영보다 더 많은 인구를 갖게 되어 서버 통합을 하거나
또는 캐릭터를 이전하도록 하도록 와우의 개발사 블리자드
는 조치를 취했다. 또한 패치를 통해 2007년 1월에는 얼라
이언스 진영에는 드레나이를 호드 진영에는 블러드 엘프를
종족으로 추가했다.

 

 

3. 월드오브워크래프트 서사와 룰의 상호성
앞서 MMORPG의 기본적인 룰을 기반으로 앞서 언급한
와우에서의 서사와 룰의 양상을 세 가지로 분류해 보았다.
이제 와우의 서사와 룰의 특징을 살펴 보고자한다. 와우의
두드러진 특징이라고 하면, 게임의 밸런싱을 조절하기 위해
종족 추가를 통한 서사의 확장을 하고 있다는 것이다. 서사
확장 그 이전의 와우는 양 진영의 종족수의 균형이 깨지는
경우도 발생했다. 이는 게임 월드 내에서의 플레이어 수가
각 종족과 진영의 인구수에 반영이 되며, 인구수는 곧 전쟁
에서도 이길 수 있는 전사들의 확보와도 맞물리는 시스템이
된다. 그런 이유로 전쟁 서버 내에서 얼라이언스 진영이 호
드 진영보다 더 많은 인구를 갖게 되어 서버 통합을 하거나
또는 캐릭터를 이전하도록 하도록 와우의 개발사 블리자드
는 조치를 취했다. 또한 패치를 통해 2007년 1월에는 얼라
이언스 진영에는 드레나이를 호드 진영에는 블러드 엘프를
종족으로 추가했다.

와우의 제작사인 블리자드사는 패치를 통해 서사 확장은
물론 게임 내의 콘텐츠를 확장하게 한다. 확장을 통해 ‘아웃
랜드’라는 새로운 대륙이 생겼으며, 드레나이의 땅인 '하늘안

개 섬'과 블러드 엘프의 '영원노래 숲'이 구현되었다. 또한
하늘안개섬에는 드레나이의 수도인 '엑소다르'가, 영원노래
숲에는 블러드 엘프의 수도 '실버문'이 각각 자리하면서 새
로운 대도시와 1~10 레벨을 위한 필드가 한꺼번에 생겨났다.
특히 와우 월드에서는 아웃랜드가 공개되면서 60레벨 이후
의 유저들을 위한 필드가 생겨나게 되었다.

 

 

 

 

 

 

전통적 서사에서의 인물, 사건, 배경의 3요소는 게임
에서 세계관, 캐릭터, 사건, 룰의 4요소로 나눠진다고
할 수 있다. 와우의 서사와 룰, 플레이를 통해 살펴
본 바로, 세계관에 맞춰 인물이 세분화되고 그 인물에
의해 사건은 시간과 공간을 통해 플레이의 메커니즘으
로 확장되어, 캐릭터 역할의 성장을 가능케 하고 있는
것이다.