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MMORPG 사용자 유인을 위한 조형적 요소 분석 / 백형목

snachild 2013. 11. 28. 23:16

 

MMORPG 사용자 유인을 위한 캐릭터 조형적 요소 분석 : 월드 오브 워크래프트 캐릭터를 중심으로 = A Study on character formative elements for MMORPG user inducement: Focused on world of warcraft character
백형목, 상명대학교 문화예술대학원,[2009] [국내석사]
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>>허허.. 이런 논문이 있었다니ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

 

 

유저의 유입과 진영 간 불균형 문제를 해소한 가장 큰 원인
이 확장팩을 통한 새로운 종족 캐릭터의 추가였다는 결론을 도출하였다.

 

>>아니 뭐.. 그건 그렇겠지만.. 이게 결론인가? 현상 아님?

 

 

진행하였다.먼저 설문조사를 통해 ‘월드
오브 워크래프트’를 유저들이 접했을 때의 캐릭터 선호도를 분석하고 분석
된 자료를 토대로 어떠한 요소가 캐릭터의 선호도에 가장 큰 영향을 주는
지 알아보았다.또한 각 캐릭터에 대한 형태,질감,색을 조사하여 각각의
조형적 요소가 어떤 식으로 유저의 캐릭터 선호도에 작용되는지 알아보았
다.그 결과 캐릭터의 조형 요소 중 형태가 질감이나 색보다 ‘월드 오브 워
크래프트’의 캐릭터 선호도에 더 크게 작용한다는 것을 알 수 있었다.

 

>>아하.. 이런 식으로 했구나..

 

 

현재 많은 MMORPG들이 집단 간 전투를 지원하고 있으며 진영이 존
재한다는 측면에서 스포츠와 비교해 볼 때,전투의 승부는 경기에서의 승
부와 비견될 수 있다.승부에는 승자와 패자가 있기 마련이지만,쉽게 끝
나는 경기는 재미가 없다.대립된 두 집단 간의 균형이 유지되지 못하고
어느 한 집단이 단 기간 내에 무너지는 것은 긴장감을 유지 시킬 수 없기
때문이며,이미 승부가 결정되어버린 전투에서 유저의 좌절감은 승부욕을
고취시키지 못하고 게임에서의 이탈로 진행 된다.따라서 집단 간 전투
시스템이 적용된 게임에서는 유저의 접속 유지와 더불어 집단 간의 균형
을 고려해야한다.‘월드 오브 워크래프트’에서는 집단 간 균형을 위하여
서버통합 및 캐릭터 이전,확장팩 발매 시 캐릭터 추가 등 여러 가지 노
력을 해왔다.

 

>>엥? 좌절감 때문에 게임에서 이탈하는 건 아니지... 오히려 복수심?에 불탈 수도 있지. 이건 좀 다르게 설명해야 할 문제

 

 

 

본 논
문에서의 분석은 한국 내 게임 시장을 초점으로 하였으며 MMORPG의
캐릭터에 국한된 것이므로 캐릭터의 외형에 대한 디자인 요소를 초점으로
살펴보는 것이 이론적 검증의 범위로 타당하다.
따라서 본 논문에서는 기
존의 디자인 요소를 이용하여 ‘월드 오브 워크래프트’의 캐릭터를 분석해
본 뒤 국내 유저들이 선호하는 형태에 대해 결론을 도출하였다. 도출하였다.이러한
접근 방식은 막연히 예쁘고 멋지게 제작되어야한다는 모호한 캐릭터 디자

작업 공정에 이론적 요소를 접목시킬 수 있다는 점에서 개발 시 디자
인 요소의 객관화에 도움이 될 수 있다.

 

 

 

 

ㄹ.색
색은 디자인을 시각적으로 더 흥미롭고 미적으로 보이게 할 뿐만 아니라
디자인 요소들의 조화나 의미를 강화시키는 역할을 한다.색은 선호,비선
호의 판단이 뚜렷하게 나타나며,색상,명도,채도의 3속성으로 구분한다.
그 중 본 논문에서는 ‘I.R.I색채연구소‘의 색채계를 기반으로 하여 캐릭터
를 분석하였다.’I.R.I색채연구소‘에서 제공하는 ‘I.R.IHye&Tone 120‘을
통하여 색을 형용사적 의미로 구분해 볼 수 있고,유저가 캐릭터의 색을
판단하는 기준에 대한 객관적 기준을 제시할 수 있다.

 

>>오~ 이건 뭐지? IRI 잼네

 

 

지속되었다.개발사에서는 얼라이언스와 호드는 10
대 8의 비율을 기준으로 호드가 전투에 조금 더 유리하도록 디자인
되었다
고 밝혔으나 얼라이언스를 파란색으로,호드를 보라색으로 나타낸 2005년
의 인구비율 조사 그래프인 [그림 6]에서 알 수 있는 바와 같이 실제로
일부의 서버를 제외하면 10대 8의 비율에 해당하는 서버는 없었다.또한
이러한 인구수의 불균형에 따라서 유저들은 진영 간 균형에 대한 불만의
목소리를 높이게 되었다.

 

>>오~ 개발사가 그랬나

 

 

월드 오브 워크래프트의 개발사에서는 인구수 불균형에 대한 유저의 불
만이 커짐에 따라 [그림 8]와 같이 유저의 선택을 통한 서버 간 캐릭터
이전이라는 방안을 제시하였고,실제로 정식 서비스 이후 인구수 불균형
이 매우 심한 서버의 유저들이 캐릭터를 이전하면서 서버의 통폐합 정책
을 펼쳤다.하지만,결과적으로 진영 간 인구수의 불균형을 완전히 해소하
지는 못했고,서버 통합에 의한 장점이 부각되지 못하고 강제 서버 통폐
합에 따른 유저들의 불만 사항이 늘어나는 현상을 초래했다[5].

 

>>각주 5 볼 것. 강제 서버 통폐합

 

 

 

[그림 10]을 살펴보면,직업 간의 비율은 거의 변하지 않은 반면,확장팩
의 발매를 기점으로 얼라이언스 진영에는 ‘드레나이’,호드 진영에는 ‘블러
드엘프’가 추가되면서 인구 비율이 큰 폭으로 변화되었다.‘블러드엘프’

비율 상 최상위였던 ‘인간’과 ‘나이트엘프’를 능가하는 비율을 보이고 있
다.와우센서스19)의 한계 상 정확한 개체수를 알 수는 없으나,그래프의
추이만을 두고 볼 때도 확장팩의 발매가 인구수에 큰 영향을 주었으며,
특히 ‘블러드엘프’의 인구수가 2005년부터 꾸준히 최상위를 지켜오던 ‘인
간’의 인구수를 넘어섰다는 점에서 진영 간 인구 비율 변화에 큰 역할을
담당했다는 것을 증명하고 있다.
이와 관련하여,NC소프트의 ‘아이온’에서는 ‘월드 오브 워크래프트’에서
발생한 ‘얼라이언스=인간형’,‘호드=괴물형’에 따른 인구 불균형 현상을 의
식하여 천족과 마족의 디자인에 있어서 마족의 디테일을 고려
하였다.일
반적인 판타지의 세계관에 있어서 천족은 천사,마족은 마귀 또는 악마를
의미하지만 아이온에서의 마족은 지옥의 악마 형상이 아니라,천족과 외
형이 크게 다르지 않으면서도 천족보다도 매혹적인 캐릭터로 묘사되었다.
그 결과,오히려 내부 테스트에서 마족을 선택한 유저가 더 많은 결과가
발생했다.[6]

 

>>오~ 아이온이 그랬나. 각주 6도 참고

 

 

 

<<로우 데이터가 많아서 좋은데? 남녀 -> 남캐 하나 여캐 하나 나와있음

 

이 결과는 ‘월드 오브 워크래프트’
를 플레이하는 한국 유저들이 ‘블러드엘프’,‘언데드’,‘인간‘,나이트엘프’
‘드레나이’캐릭터를 ‘노움’,‘드워프’,‘오크’,타우렌‘,’트롤‘종족보다 더 선
호한다는 것을 보여준다.

 

<<너무 표본수가 적은데...

 

플레이 경험이 있는 대학생 중
12명이 ‘언데드 남’캐릭터를 선택하였고,플레이 경험이 없는 대학생 중
3명이 ‘언데드 남’캐릭터를 선택하였다. 이는 ‘와우센서스’사이트에서 언
데드 캐릭터를 플레이하는 유저들이 캐릭터의 외모보다 능력치를 우선하
여 선택한 경향에 대한 사료로 적합한 결과이다

 

 

보여준다.‘월드
오브 워크래프트’의 캐릭터의 추가만이 확장팩의 전부는 아니며,‘언데드
남’캐릭터의 경우 확장팩 이전에도 인기 캐릭터였다는 것을 감안할 때
캐릭터의 능력치 또한 유저의 유입을 위한 중요한 요소라는 것을 알 수
있다.하지만,‘불타는 성전’만을 두고 본다면 분명히 불균형 해소에 가장
큰 영향을 준 요소는 ‘블러드엘프’종족의 추가이고,설문조사에서 ‘블러드
엘프’캐릭터의 선택률이 매우 높은 점과 실제 ‘와우센서스’의 데이터에서
도 ‘블러드엘프’캐릭터의 비율이 매우 높은 것을 볼 때 캐릭터의 선택에
있어서 외형이 주는 대한 영향력은 절대적이다.

 

 

현재 MMORPG의 캐릭터들도 기획 및 콘셉트 작업을 기반으로 각기 다
른 모습으로 제작되고 있으며 각각의 특징은 종족이나 직업에 맞추어 구
분된다.유저가 캐릭터를 처음 접할 때는 캐릭터 선택 화면과 짤막한 설
명이 대부분인 경우가 많으므로 캐릭터의 외모에서 캐릭터의 능력치나 특
성을 유추한다고 볼 수 있다.따라서 대다수의 선택을 끌어낼 수는 없겠
으나, ‘월드 오브 워크래프트’와 같이 전투와 전쟁을 기반으로 한
MMORPG에서는 캐릭터 디자인을 할 때 예쁘거나 멋진 형태와는 별도로
전투적인 외모를 선호하는 유저도 고려해야 한다.하지만 ‘아이온’의 인터
뷰23)에서 알 수 있는 바와 같이 캐릭터 커스터마이징을 통한 다양한 캐릭
터를 제공함에 불구하고 국내 유저들은 캐릭터 간 능력치의 큰 차이가 없
는 경우 예쁘고 멋진 캐릭터를 선택하는 것에 편중된 경향을 보이고 있
다.따라서 유저 성향을 고려하여 캐릭터를 디자인하려면 어떤 캐릭터가
예쁘고 멋진 것인지에 대한 객관적 기준이 필요하다.

 

23) 아이온 인터뷰 : 참고문헌 [6] 참고.

 

>>??? 뭔소리?

 

 

 

<<드워프 적은 건 맞는데 블엘이 뜨는 건 단순히 이 이유만은 아닌 듯;;;;

 

<<그리고 이런 외형에 대한 연구는 많지 않나.. 이미

  근데 그 의의를 좀 더 깊게?

 

 

 

 

>>이거 재밌는데? IRI

 

 

 

 

 

 

 

‘노움’캐릭터와 ‘드워프’캐릭터의 경우 일반적으로 현실에서 볼 수 있는
7-9등신이 아닌 유희적 캐릭터이기 때문에,캐릭터의 조형 요소 중 형태
에 큰 영향을 받아서 유저의 낮은 선호도를 가진다고 봐야한다.

 

>>허허.. 뭔

 

 

한 가지 아쉬운 점은,현재 ‘월드 오브 워크래프트’는 종족 간의 전투에
관계된 특징 상 약간의 이득 외에는 크게 구분되는 점이 없기 때문에 더
욱더 캐릭터의 외모에 편중된 선택이 이루어지고 있다는 것이다.

 

>>헐 뭔소리

 

반면,
‘언데드 남’캐릭터의 경우는 ‘월드 오브 워크래프트’의 전투시스템이 ‘언
데드’캐릭터에게 매우 유리하게 작용되어 있었기 때문에 의외의 결과로
작용하였다.

 

>>이건 맞지만..

 

 

 

북미의 유저들에 비하여 한국의 유저들은 이성 캐릭터를
선택하는 비율이 높으며,그 비율은 남성 캐릭터를 선택한 여성 유저보다
여성 캐릭터를 선택한 남성 유저에게서 더 높게 나타났다

 

 

 

 

 

[6] 아이온 개발자 인터뷰,
http://www.gamtoon.com/new/gs/interview/view.gam?num=121