from논to문

온라인 게임의 패치 서비스 유형에 관한 연구 <월드오브워크래프트>를 중심으로 / 권혁인, 이상우, 최용석

snachild 2013. 11. 30. 23:48

 

온라인 게임의 패치 서비스 유형에 관한 연구 <월드오브워크래프트>를 중심으로 = A Study on the Pattern of Patch Service in online Games Focus on <World of Warcraft>
권혁인 ( Hyeog In Kwon ) 이상우 ( Sang Woo Lee ) 최용석 ( Yong Seok Choi ) (한국컴퓨터게임학회논문지, Vol.22 No.-, [2010]) [KCI등재]
간략보기 원문보기기관내무료 복사/대출신청 장바구니담기

 

 

요 약
온라인게임 서비스와 다른 콘텐츠 비즈니스와의 차이점은 제품의 라이프 사이클이다. 특히 MMORPG는 온라인게임
중에서도 특히 라이프 사이클이 길다. 이러한 라이프 사이클 유지하는 가장 핵심적인 요소는 패치 서비스다. 패치 서비
스는 온라인게임의 세계를 지속적으로 확장하면서 고객의 플레이 동기를 유발시킨다. 본 논문은 블리자드의 MMORPG
<월드오브워크래프트>의 5년간(2005~2010) 패치 내용을 분석한 것이다. 분석을 바탕으로 하여 문헌연구와 전문가 인터
뷰를 통해 패치 서비스의 4가지 유형을 도출하고자 하였다.

 

 

>>콘텐츠 개발 자체의 측면에서 접근한 느낌적인 느낌

 

 

 

본질적으로 놀이에 '끝'은 존재하지 않는다. 놀이는 이 세계의 상부구조에서 언제나 플레이어의 참여를 기다리고 있다.

 

놀이의 소멸 이전에 플레이어의 소멸이다.

 

 

<<왜 아래 부분은 찐하징

 

 

이진(2009)은 ... <리니지2>의 업데이트 패턴과 구조를 살피고 업데이트를 통해 형성된 대상의 의미 생성 구조에 대한 구체적인 분석을 시도하였다. 이 논문에 따르면 업데이트의 진화적 패턴은 환경최적화 중심의 '점진형 업데이트'와 새로운 대상 생성 중심의 '단속형 업데이트'로 나뉜다.  ... 이것은 특정 시점에서 이루어지는 업데이트의 공시적 구조를 분석한 것이다. 이를 위해 논문에서는 구조 언어학의 의미장 이론을 그 분석틀로 활용하였으며, 저자는 각각의 개체가 특정한 의미를 형성하면서 모자이크적인 장을 이루는 의미장의 구조는 업데이트의 구조와 접점을 가진다고 주장하였다. [4][5]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

콘텐츠란 게임 내에서 시각적, 서사적으로 구현되어 플레이어가 감각적으로 인지할 수 있는 모든 재미 요소들을 말한다. 즉 게임 내에서 그래픽으로 구현되는 새로운 공간, 서사적 형태로 주어지는 퀘스트, 게임 속에서 얻는 각종 아이템, 플레이어의 분신이 되어 명령을 수행하는 캐릭터, 각 캐릭터의 특성을 구현하는 직업 및 종족 등이 여기에 해당하며, 이것들은 일종의 디제시스적인 영역이라고 할 수 있다. 디제시스(diegesis)란 내레이션과 내리티브의 내용, 스토리의 내부에서 묘사된 허구의 세계를 가리킨다. 흔히 '창조적 허구'라고 번역되기도 하는데, 영화에서 그것은 스크린 위에서 실제로 전개되는 모든 것, 즉 허구의 실재를 지칭한다. 즉, 등장인물의 말이나 몸짓, 스크린 위에서 행해지는 모든 연기들이 디제시스를 형성한다. 컴퓨터 게임에서 디제시스라 함은 흔히 룰이나 시스템과 대비되는 개념으로서 주로 내러티브 영역 안에서 구현되는 것을 의미한다.

 

 

 

이것은 앞서 언급했던 디제시스와 반대되는 개념으로 일종의 비디제시스적(non-diegetic) 요소이며, 주로 게임의 진행을 돕는 기능이나 게임의 콘텐츠를 보완하는 역할을 한다. WOW의 대표적인 시스템으로는 퀘스트 추적 기능, 음성 대화 기능, 무작위 던전 찾기 시스템 등이 있다. 각종 조작행위와 관련된 사용자 인터페이스 역시 시스템의 일부라고 할 수 있다.

 

 

 

 콘텐트 생성 / 콘텐츠 조절 / 시스템 생성 / 시스템 조절

 

 

>>오올 적절한듯