뉴미디어의 커뮤니케이션 양식 연구 : 게임형 가상세계<월드 오브 워크래프트>를 중심으로 = A Study on the Communication Mode of New Media
<<우왕.. 이 논문 복-붙 안되네...
오늘날 콘텐츠들은 디지털로 변환되어 생산, 배포, 저장 과정을 공유하며 미디어는 조직, 배포, 수용, 규제 등에서 '융합'된다. [1]
라이스(Rice, 1999)는 각각의 미디어의 구체적인 특징을 정의하는 것은 별 의미가 없으며 일반적 미디어의 특징과 뉴미디어가 이런 특징들을 어떻게 수행하는가를 보는 것이 중요하다고 주장했다. 맥퀘일(2002)은 이러한 관점에서 뉴미디어를 다음 4가지로 항목으로 두고 이에 따라 사용방식, 콘텐츠, 맥락 등으로 구분하 ㄹ수 있다고 했다. 그에 따르면 핸드폰이나 E-mail등을 포함하는 '대인 커뮤니케이션 미디어'와 컴퓨터에 기초한 비디오게임, 가상현실 도구 등을 포함하는 '상호작용적 오락 미디어', 인터넷이나 월드와이드 웹으로 대표되는 '정보검색 미디어', 인터넷을 정보, 개념, 경험, 관계의 공유와 교환으로 사용하며 화상화의 등을 포함하는 '집단적 참여 미디어'가 그 네 가지 항목이다.
'대인 커뮤니케이션 미디어' '정보검색 미디어' '집단적 참여 미디어' ---> 인터넷 매체라는 커다란 개념으로 묶일 수 있다
이 분야의 연구에 선구자적인 몰리스와 오간(Morris & Ogan, 1966) [2] 은 매스미디어의 관점에서 인터넷을 이용과 충족, 관여도 정도, 사회적 실재감읮 ㅓㅇ도 등의 개념을 사용해 하나의 매체로 설명하고자 했다.
>>모..몰리스?!
하지만 커뮤니케이션 관점에서 '상호작용적 오락 미디어'로써의 뉴미디어의 연구는 오락미디어의 부작용 연구나 오락미디어의 교육적 사용 등의 관점 등 제한적 분야에서 수행되고 있다.
>>오오오!!!! 부작용!! 아님 교육적 사용!! 밖에 없다능... 문제제기 흐름 좋다으아으아
맥퀘일(1974)[3]은 정보원과 수신자간의 관계를 상호적인 태도와 목적의 차이를 기준으로 하여 세 가지 커뮤니케이션 모델로 제시했다. 첫째, 전달(transmission) 모델, 둘째, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritula) 모델, 셋째, 주의력(attention) 모델이다. 이들은 인지적 과정, 공유와 규범적 약속, 주의력 집중과 같은 용어들로 요약될 수 있으며 이는 표적, 참여자, 관객으로서의 수용자의 3가지 분류를 가능케 한다. 이외에도 맥퀘일은 이후 수용모델이라는 미디어 담화의 기호화와 해독을 다룬 모델을..... 추가 제시... 이는 비판이론과 기호학, 담론 분석 등에 기인한 것으로 ... 제외
>>와우 맥퀘일 첨 들어봐... 근데 모델 재밌을 것 같은데 이해가 안간당
2.1 전달모델 : 표적으로서 수용자
2.2 표현적, 의식적 모델 : 참여자로서 수용자
2.3 주의력 모델 : 관객으로서 수용자
>>>ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 이렇게 방법론 2장에 쓴 논문 오랜만에 봄ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 맞아 이렇게 써도 되는 거라고 엉엉엉엉엉엉ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 반가운 이 느낌적 느낌
오늘날 가상세계라는 용어는 보다 제한적이지만 그 규범이 명확화되었는데 인터넷 같은 전자적 커뮤니케이션에 의해 연결된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경, 즉 가상공간(Cyberspace)화된 가상세계를 말한다.[7]
게임이 제공하는 강력한 몰입경험과 관심획득 기제로서의 유용성은 사용자들의 재미노동(Fun Labor)을 가능케 했으며 막대한 시간과 돈을 스스로 쏟아 붓게 만들었다.
이러한 집객력과 타매체를 압도하는 경험의 깊이는 '확장된 지구'(extentions of the Earth)의 일환으로 공공성을 부여했다. 이러한 과정을 통해 온라인 네트워크 속에서 놀이 공간으로 기능하는 동시에 오프라인의 현실 세계와 강력하게 결합되어 있는 '사회적 가상세계(social virtual world)'가 출현하게 되었다. [8]
>>'집객력'이란 말 멋지다 오오
가상세계 - 게임형 가상세계 / 생활형 가상세계
MMORPG의 구조는 '게임' 속으로 '사회'가 들어오는 혼성 세계(hybrid world)를 가능케 했고 이 같은 혼성성은 게임 안에서 사회적 가상 세계의 발전을 견인하게 되었다. [9]
<< 공식 홈페이지 '와우저 광장메뉴' - 오류 신고. GM 해결 등
피드백 시스템을 통한 전달 모델의 변화는 뉴미디어의 상호작용적 성격을 반영하는 것으로 보다 유연하고 능동적으로 변화한 뉴미디어 수용자의 모습을 보여준다.
3.2.2 표현적, 의식적 모델
WoW는 플레이어가 호드 진영과 얼라이어스 진영의 대립구도로 나뉘어져 있으며 플레이어는 캐릭터를 생성할 때 두진용 중 하나를 선택해야 한다. 호드 캐릭터의 플레이어와 얼라이언스 캐릭터의 플레이어는 적대 관계로 서로를 죽일 수 있으며 언어가 다르다는 설정하에 게임 내에서 어떤 대화도 나누지 못하도록 두 종족간의 커뮤니케이션이 원천적으로 봉쇄되어 있다. 그 결과 두 진영간의 빈번히 전쟁이 일어나게 되는데 그 경우 전쟁이 일어나고 있는 지역에서 현재 플레이어를 하고 있는 캐릭터들에게 대화창으로 '****(지역)이 공격받고 있습니다' 라는 공지가 동시에 전달된다.
>>오오~ 글쿤.. 재밌다 와우. 아예 시스템적으로 상호작용, 결집의 기제를 마련해 놓았넹
이러한 공지를 접한 각 진영의 플레이어들은 자신들의 종족을 보호하기 위해 전쟁이 일어나고 있는 장소로 진격하게 되며 이를 통해 호드 진영은 호드대로, 얼라이언스 진영은 얼라이언스대로 그들 종족간의 유대감과 결속을 재차 확인하며 더욱 확고하게 이를 다진다. 또한 각 진영에 적대종족이 공격해올 경우 이를 공개창을 통해 제보하거나 혹은 제보를 받음으로써 플레이어들이 자발적인 적극적 참여를 통해 자신들의 진영을 지키는 모습도 나타난다. 이는 참여자로서의 수용자가 나타나는 표현적, 의식적 모델의 양식이 게임 월드 안에서도, 보여지고 있다는 것을 의미한다.
>>얼라가 호드에 와서 말할 수도 있음? 번역기? 궁금
>>ㅎㅎ 그래도 다른 MMORPG 한 적이 있어서 이 설명 뭔지 이해는 간다ㅎㅎㅎㅎ
이와 같은 WoW의 커뮤니케이션 양식은 관심을 끌어내는 과정으로서의 메시지 전달과 이를 통해 궁극적으로 실질적 이득을 꾀한다는 점에서 주의력 모델에 부합한다고 보여진다.
4. 게임형 가상세계에서의 상호작용성과 사회적 실재감의 구현
맥퀘일(2002) 뉴미디어의 5가지 구분과 함께 .... 사용자가 정보원에 대해서 반응을 보이거나 커뮤니케이션을 시작하는 정도를 말하는 '상호작용성의 정도'와 한 매체를 사용함으로써 다른 사람들과 개인적인 접촉을 하고 있다고 느끼는 척도를 의미하는 '사회 실재감의 정도', .....
일반적으로 뉴 미디어가 올드미디어에 비해서 더 상호작용의 가능성을 지니고 있고, 더 많은 사회적 실재감을 느낄 수 있으며 더 사적이며 더 자율적이라고 할 수 있다. 오락에서도 더 많은 가능성을 가지고 있다. 하지만 추상적인 질이 미디어 사용의 맥락에서 어떻게 이해되어야 하는가 하는 질문을 남기고 있다. [12]
>>이양 마지막 문장 멋지다. 추상적인 질이 어떻게 미디어 사용의 맥락에...
4.2 사회적 실재감
사회적 실재감은 수용자가 매체 이용 시 매체가 매개되어 있음에도 불구하고 실제를 경험하고 있다고 느끼는 지각적인 착각을 말한다. 롬바드와 디토(1997)[15]에 의하면 실제감은 사회적 풍부성(social richness), 현실주의로서의 실재감, 이동으로서의 실재감, 몰입으로서의 실재감, 매체 자체를 실제로 존재하는 사람이나 대상으로 여기는 실재감의 6가지로 분류될 수 있다.
>>오오.. 참고참고! 15도 찾아볼 것
이는 볼터와 그루신(2006)의 재매개 개념에서 즉 미디어를 매개하고 있음에도 그 매개가 존재하지 않는 것처럼 인지하는 비매개의 개념과 상통한다.
>>아 정말..? 그럼 내 생각이랑 다른가
WoW의 사회적 실재감은 미디어의 형태와 콘텐츠의 측면에서 살펴볼 수 있다. 미디어의형태는 얼마나 감각적으로 풍부하며 생생한 정보를 제공할 수 있냐를 의미하는데 WoW의 경우 실사보다는 카툰적 특성을 지니고 있긴 하지만 3D형태의 캐릭터 묘사와 정밀한 배경표현, 다양한 배경음과 상황에 맞는 음향효과를 통해 시청각을 동시에 자극한다.
>>그러고보니 그 만화적 표현에 관한 논문 다시 읽어보면 좋겠넹
이와 같은 특성은 ... 적극적 행동과 플레이어의 조작에 따라 변화하는 주변환경 ..... 플레이어의 조작에 매우 민감하게 움직이는 게임 월드내의 아바타와 자연스럽게 변화해가는 배경은 WoW의 실재감을 높여 플레이어들이 몰입하게 하는 중요한 요소로 작동한다.
WoW의 미디어 콘텐츠는 기본적으로 허구적인 게임워러드의 역사를 배경으로 하고 있다. 하지만 이런 월드의 역사는 현실세계의 반영을 나타내며 대도시의 존재는 특히 현실세계의 그것과 닮아 있다. 플레이어들이 대도시에서 다양한 기술을 배우고 휴식을 취하며 물건을 사고 팔 수 있는데 이는 현실세계의 사회화와 경제활동, 관계맺기의 축소판으로 나타난다. 플레이어들은 이곳에서 NPC에게 혹은 다른 플레이어들에게 도움을 받아 캐릭터를 성장시킬 수 있고 다양한 경제활동을 통해 부가가치를 형성할 수 있다. 그리고 길드 가입과 친구맺기 등을 통해 가상세계에서 자신들의 사회적 네트워크를 확장시켜 나간다. 이런 가상세계의 활동은 반대로 실제세계에 영향을 주기도 하는데 게임을 통해 만난 길드원이 오프라인에서의 '현모'(현실모임)를 통해 '현친(현실친구)가 되기도 하고 아이템 도난사건이 실제 세계에서 중요한 문제로 논의되기도 한다.
실재감을 수용자들이 더욱 그 미디어에 몰입하도록 도와주며 미디어 행위에 적극적으로 참여하도록 한다. 이는 상호작용성과도 밀접한 관계를 맺는다. WoW를 비롯한 가상세계의 실재감은 CMC를 기본으로 하는 어떤 다른 뉴미디어보다 그 몰입의 정도가 높으며 이는 중독증상과 사회 부적응 등의 부정적 결과를 초래하기도 한다.
>>CMC가 머지 앞에 나왔었나..
>>마지막 문장?!?!?!???!??!???? 부정적 결과...다토?
대안적 커뮤니케이션 양식이 뉴미디어에서도 여전히 유효하며 ... 게임형 가상세계가 하나의 커뮤니케이션 미디어로 평가되고 연구되어야 한다는 점을 이야기하고자 했다.
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