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스타크래프트의 기호와 공간에 관한 연구 - 퍼스의 기호론을 중심으로 - / 박상호

snachild 2013. 10. 27. 14:47

 

 <<스타크래프로 석사논문을?

 

즉, 게
임이라는 공간을 그저 청소년이나 할 일없는 어른들이 시간을 보내는 단순한 놀이 공
간이 아니라, 대중문화의 일부분으로서 그리고 문화산업의 한 일부분으로서 자리 맥임
하고 있다는 것이다.

 

>>자리 맥임???

 

그래서 본
연구자는 스타크래프트에서 작용하고 있는 기호작용(커뮤니케이션작용+의미작용)과 공
간논리를 연구하기 위해서 퍼스의 기호론과 스코트 래쉬와 존 어리라는 사회ㆍ경제학
자의 기호와 공간론을 이론의 토대로 삼을 것이다.

 

 

홍대우는 거브너의 배양이론에 입각하여 컴퓨터 게임과 청소년 또는 어린이들의
공격성향과의 상관관계를 분석하고 있는데, 주 연구내용은 컴퓨터 게임이 어린이 또는
청소년들에게 어떻게 공격성향을 가지게 영향을 미치는가에 대한 내용을 담고 있다.7)

 

7) 홍대우, 전자오락 경험과 공격성과의 관계 분석, 경북대 석사학위논문, 1994. pp.6-8.

 

>>이 논문 뭐야;;;; 보고 싶다;;;;;;;;; 보고 까장

 

 

마지막으로 조문식은 모든 컴퓨터 게임의 장르를 퍼스의 기호론을 중심으로 분석
을 하였는데, 특히 퍼스가 제시한 대상체의 삼원소인 도상, 지표, 상징이라는 기호를
통해서 각 컴퓨터 게임을 분석하였다. 이 논문은 모든 컴퓨터 게임 장르를 최초로 기
호학적 관점을 가지고 접근을 하였지만, 너무 많은 컴퓨터 게임을 장르를 섭렵하려 하
고 있다. 그리고 퍼스의 기호론에 존재하는 대상체의 기호인 도상, 지표, 상징을 통해
서 단편적인 기호의 품질 또는 질감 위주의 설명을 하였을 뿐만 아니라, 대상체의 3기
호에 대해서도 명확한 설명을 하지 못하고 있다.12)

 

>>올??? 궁금하다 이 논문도

>>컴퓨터 게임에 대한 기호학적 분석 : 퍼스의 기호론을 중심으로

조문식, 慶熙大學校,[1998] [국내석사]

 

이 논문인데 리스에서 못 봄

 

 

 

세 번째로 보아야 하는 게임의 형태는 롤 플레잉 게임(RPG: Role Playing Game)
이다. 대개 약자로 RPG게임이라고 불리며, 플레이어가 주어진 하나의 역할을 맡아 임
무나 목적을 달성해 가는 형식으로, 게이머는 자신에게 주어진 역할에 따라 다양한 방
식으로 게임에 참여하게 된다. RPG의 특징은 자유도가 높다는데 있는데, RPG의 경우
어드벤처 게임과 같이 꼭 닥쳐진 상황을 해결할 필요는 없다. 또한 아케이드처럼 상대
를 꼭 이겨야 할 필요도 없으며, 단지 주어진 공간에서 자신의 맞은 역할만 수행하면
된다. RPG의 또 다른 특성은 플레이어의 성장도를 나타내는 수치화가 존재한다는 점
이다. 즉 플레이어가 어떻게 활동하고 했는가라는 과거의 기록을 점수화시킴으로써 그
가 게임과정에서 치룬 전투와 전투능력을 레벨(level)로서 나타내게 된다. 마지막으로
RPG는 다양한 이벤트를 갖고 있다는 점인데, 대부분의 RPG게임을 하는 게이머들은
이 이벤트를 보는 재미로 게임을 하는 경우가 많다. 어드벤처의 경우 이런 이벤트를
꼭 거쳐야 하지만 RPG의 경우 반드시 이벤트를 거칠 필요는 없다.

 

>>게임 유형 관련

  이 논문에 정리된 것 참고해도 좋을 듯

 

 

그리고 RPG게임은 생산자가 만들어 놓은 게임공간과 규칙 내에서 경쟁한다는
사실은 전략시뮬레이션 게임과 유사하다. 그러나 전략시뮬레이션의 경우 각각의 참여
자가 ‘공동의 목표’ 하에 ‘동등한 조건’으로 참여 전략의 차이를 놓고 경쟁할 뿐이지만,
RPG의 경우는 공동의 목표도 없을뿐더러 게임 참여자의 조건이나 역할 또한 각각이
모두 다르다는 점이다
. 그들은 다만 게임공간 내에서 생존을 위해 각기 살아가는 하나
의 생명체이며 외로운 단자들이다. 자기보다 높은 단계의 경쟁자가 있는가 하면 자기
가 갖고 있지 않은 아이템을 가지고 있는 경우가 있다. 게임 참여자가 목표하는 것은
자신의 생존이며 게임 공간 내에서 자신을 키워내는 것이다. 특히 RPG게임은 남ㆍ녀
성에 관계없이 폭넓은 게이머 층을 가지고 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 대표적인

 

>>남녀 성별로 가르는 건 좀...;;

 

마지막으로 시뮬레이션 게임은 실제 인간이 처하기 힘든 상황, 위험한 상황, 혹은
비용이 많이 들어가는 상황을 미리 예측하기 위해 모든 환경을 컴퓨터에서 조작할 수
있도록 만드는 게임을 말한다. 시뮬레이션 게임의 특징은 실제 있을 수 있는 모든 상
황에 대처할 수 있도록 플레이어에게 조작의 자유권을 주는데 있으며, 그런 점에서 플
레이어는 ‘진짜 상황에 있는 것과 같은’(being there /telepresence) 착각에 빠지게 된
다. 또한 다른 게임과는 달리 게임 과정에 수많은 변인이 존재하기 때문에 조작의 결
과에 따라 그 결과 또한 각각 달리 나타나게 된다.

 

>>이런 "진짜 상황에 있는 것과 같은" 건 RPG도 그런데 굳이 시뮬레이션...

 

 

 

카스텔에게 핵심적인 고려사항은 기술 변화 또는 ‘객체
화된’ 인간자본이다.

 

 

<<산업사회/탈산업사회 부분도 괜춘하지만 지금 내 관심사가 아니므로 대충 패스..

 

 

 

일원성은 기호가 접해지는 직접적인 오감적 특징을 말하는 것으로서 가장 원초
적인 성질을 나타내는 것이다. 그리고 이원성은 인간이 사고를 하는데 필요한 인과관
계(因果關係)성을 말한다. 마지막으로 삼원성은 인간의 문화나 사회를 대변하는 특징으
로서 인간이 사고를 하거나 사회를 살아가기 위해서 필요한 법칙성과 관습성을 나타낸
다.

 

>>아 그런가? 1차성 2차성 3차성

 

 

 

첫째, 기호는 기호를 해석하는 사고에 대한 기호이다. 부연하면, 기호가 사고의 표
현이라는 전통적인 언어 철학을 뒤집는 개념인데, 퍼스에 따르면, 사고는 기호에 선행
하지 않는다는 것이다. 다시 말해 사고 그 자체가 기호적이라는 말이다. 기호의 생명
없이는 마음의 생명도 없다는 것이다. 이것은 분명히 반데카르트적 논지이다.
둘째, 기호는 사고에 동일한 대상을 대체하는 기호이다. 부연하면 기호적 생명과
시간성 사이에는 본질적 관계가 있다는 것이다. 즉, 기호적 생명은 시간성을 전제로 할
뿐만 아니라 시간성 그 자체를 생성한다. 퍼스는 직접적인 현재 속에는 사고가 없다고
까지 말한다. 이것은 곧 과거와 미래와의 상관관계 없이는 사고-기호는 존재할 수 없
음을 말하는 것이다. 그리고 이러한 개념은 지금까지 기호학의 토대를 제공한 이원론
도 배격하는 원리를 내포하고 있다. 즉 소쉬르(Ferdinand de Saussure)가 제기한 기표
(signifier)와 기의(signified)라는 이원론이 대상이라는 개체를 배제한 사고라는 현실성
의 부재라는 약점을 가지고 있었는데, 퍼스의 기호론은 이러한 단점을 극복할 수 있는
특징을 가지고 있다.
셋째, 기호와 대상물을 관계화 시키는 성질이 존재함으로써 기호가 나타난다. 부연
하면 인간학적 테제로서 인간 자신이 하나의 기호라는 것이다. 즉 인간의 심성은 추론
법칙에 따라서 전개되는 기호이며 생명 그 자체가 기호들의 연쇄체라는 점에서 우리는
스스로를 하나의 기호로서 경험한다는 것이다.

 

31) 김성도, 앞의 책, p.112.

 

>>우와. 새겨 듣고 이해할 것

 

 

첫째, 일차성(Firstness)은 다른 어떤 것과 상관없이 있는 바대로 존재하는 방식이
다. 부연하면 시작의 범주이며 자유의 범주이자 가능성(possibility)과 비결정성의 범주
이다. 퍼스가 예로 들고 있는 일차성의 전형적인 관념들은 감정의 성질이나 순수한 외
관들이다. 예컨데 분석되지 않는 감정 상태, 본능, 순수한(naive) 생각, 이유 없는 행복
감, 목소리의 어조들이 여기에 해당된다.
둘째, 이차성(Secondness)은 제3자와 관계없이 두 번째 항목과 관련하여 있는 바
그대로 존재하는 방식이다. 부연하면 첫 번째 것을 한정짓고 규정하면서 한계점을 긋
는다. 즉 계열의 가능성으로만 남아 있는 최초 항의 범위를 설정하면서 현실화한다. 퍼
스는 경험과 사고 노력을 그 예로 들고 있다. 예컨데, 반응, 명령, 원인의 결과 등 개별
적 현상이다. 그러나 존재가 일차성 혹은 이차성으로만 분석된다면 법칙도 규칙도 존
재하지 않을 것이다. 왜냐하면 이차성의 범주는 여전히 예측 불허이고 확률의 문제이
기 때문이다.
셋째, 삼차성(Thirdness)은 두 번째 항과 세 번째 항을 관련지으면서 있는 바대로
존재하는 방식이다. 부연하자면 첫 번째 항목과 두 번째 항목의 관계를 표상한다는 것
이다. 즉 삼원성의 종합이며, 중계화이자, 연속성의 범주이다. 두 개의 사물 사이에서
중계적인 것은 양자를 결합시키는 세 번째 항목이라는 것이다. 퍼스는 그 예들로서 전
달자, 삼단 논법의 중간 항목, 통역자, 타성, 법칙, 언어 등을 꼽고 있다.

 

 

<<10가지. 66가지는 넘어갈 것. 여기에서 퍼스도 좀 모호했고 지나치게 세분화했다는 게 기호학자들 비판

 

 

두 번째 삼분법에 의하면 기호는 도상기호(Icon), 지표기호(Index), 상징기호
(Symbol)로 나누어 불릴 수 있다.41) 이 분류를 보도록 하면 다음과 같다.
첫째, 도상기호(Icon)는 단지 자신의 속성(virtue)에 의해 자신이 표시하는 대상체
(Object)와 연결되는 기호인데, 실제로 존재하든 그렇지 않든, 그 대상체는 도상기호가
소유한다. 도상기호는 실제로 대상체가 없다고 간주되며, 도상기호는 기호로서 역할을
하지 않는다. 그리고 기호로서의 특징과도 관계가 없다. 단지 도상기호는 질적으로, 법
칙적으로 도상의 기호로서 존재한다.
둘째, 지표기호(Index)는 대상체(Object)와 관계가 있으며, 대상체에 의해서 영향을
받아서 그 특질을 표명한다. 지표는 품질기호(qualisign)가 아니다. 왜냐하면, 품질
(quality)은 독립되어 있기 때문이다. 그리고 지표가 대상체에 영향을 받는 한 대상체
와 같이 몇몇의 품질(quality)을 가지고 있다. 그러나 지표는 특별한 종류의 도상기호
이기 때문에 몇몇 종류의 도상기호을 포함한다. 그리고 지표는 단지 지표의 대상체와
유사한 것은 아니고, 이 특징 속에서 기호를 만드는 것이다. 그러나 실제적으로 대상체
에 의해서 지표가 변경되는 것이다.
셋째, 상징기호(Symbol)는 일반적으로 일반 사고(idea)와 연계되어 있고, 법칙의
속성에 의해서 표시되는 대상체와 연결된 기호인데, 상징은 대상체와 연계된 해석을
통해서 기인하게 된다. 상징은 그 자체가 일반적 유형(type) 또는 법칙이다. 즉, 법칙기
호(legisign)이다. 상징은 복제(replica)를 통해서 역할을 수행한다. 상징은 일반적인 그
자체일 뿐만 아니라 일반적 본성과 연계된 대상체이다. 상징은 일반적으로 자신이 결
정할 예(instance) 속에 실재한다. 그리고 비록 우리가 실재하는 것에 의해서 이해해야
하지만, 상징은 실재하는 예를 표시하여야만 한다. 그리고 상징은 가능한 상상계에 연
계되어 존재한다. 상징은 연상(assoiciation) 또는 다른 법칙을 통해서 간접적으로 그
예들에 의해서 영향을 받을 것이다. 그리고 상징은 비록 지표의 특별한 종류이지만, 몇
몇 종류의 지표를 포함할 것이다. 그러나 상징은 자신의 중요한 특징을 설명할 수 있
는 이 상징의 예들에 약간의 영향을 주는 수단이 되지는 않을 것이다. 위에서도 잠시
언급하였지만, 대상체의 3가지 기호들도 각각 서로의 연계성을 통해서 자신들의 의미
영역을 형성해 나가고 있다.

 

 

>>도상. 지표. 상징은 잘 봐둘 것!

 

 

 

퍼스는 커뮤니케이션의 화자와 청자간의 의사 소통이 언설(메시지/텍스트) 안에 담겨 있는 고정된 의미에 의해서 가능한 것이 아니라 그것을 발판(증거)으로 아
직 밝혀지지 않은 의미를 찾는 해석 작업에 의해 가능하다고 믿었던 것이다.

 

>>이야 멋진데?!

 

 

 

<<어엉?? 캐리어 예시가 이상한데??? 왜 표상체 대상체가 이렇게 분석되어 있지??

 

최근에 한
국에서 조성모의 인기가 치솟고 있는데, 특히 10대 청소년들은 조성모가 선전하고 있
는 016PCS 광고를 보고, 조성모 인형을 구입하고, 조성모의 브로마이드를 얻기 위해서
2.5집 앨범을 산다. 이 과정에서 조성모라는 이미지가 표상화 단계를 통해서 문화적 상
품으로 전이된다. 결국, 청소년들은 조성모라는 이미지를 사는 것이다.

 

 

사회와 구조 속에서 사회와 구조를 지탱하는 1인에 불과한 개인이라는 각 개인을 보는
관점의 틀에서 벗어나자는 것이 본 연구자의 개인을 보는 관점이다. 즉, 개인을 단자로
서 또는 빈위(attribut)로서 본다는 것이다.

 

즉, 생성의 힘을 가진 존재로
서 개인을 보는 것이다. 이러한 개인은 역동성을 가지고 있으면서, 구조로부터 하나의
독립된 객체로서 지위를 부여받는다
.

 

 

 

<<p.56 표상체 분석은 괜찮은 것 같은데 나머지는.. 으?! 으?!

 

 

게다가, 무엇이든 그것과
유사한 모든 것을 대신하는데 적합하게 된다.75) 대개 대상체의 질감(quality)을 표시하
는 1원성을 대표하는 기호이다. 도상기호로서 캐리어라는 유닛은 연한 노란색인데, 게
임 중에 적과 동맹에 따라서 내부의 띠 색이 변하게 된다.

 

 

게임중에서 한 게이머가 스타게이트
를 짓는다면, 4가지 공중유닛 중에서 한 유닛을 생산하게 되는데, 강력한 공격력을 원
하거나, 자금이 풍부하다면, 캐리어를 생산할 것이다. 그래서 스타케이트와 캐리어는
인과관계를 가지며, 상관관계적으로 지표기호가 되는 것이다.

 

>>헐 지표 기호는 이케 설명하면 안될 듯

 

 

그래서 퍼스는 발화기호를
역동적 해석체(Dynamic Interpretant)86)라고 명명하고 있다.

 

86) 역동적 해석체(Dynamic Interpretant)란 기호에 의해서 마음 속의 생각이 실제적으로
표출되는 것을 말한다. 즉, 기호에 의해서 기호 사용자가 영향을 받는 것을 말한다.

 

 

<<뒤에 스킵