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일본 애니메이션 피규어의 기호학적 의미 연구 / 한혜원, 변성연

snachild 2013. 10. 14. 17:14

 

일본 애니메이션 피규어의 기호학적 의미 연구 : 「은하철도999」와 「하울의 움직이는 성」을 중심으로 = A Semiotic Study on the Figures in Japanese Animation
한혜원(Han Hye-Won) 변성연(Byun Sung-Youn) (인문콘텐츠, Vol.17 No.-, [2010]) [KCI등재]
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<<2013.04.22 20:34 

   한 번 읽었었음 대충. ▼

 

피규어는 허구적 엔터테인먼트 콘텐츠의 일탈성과 실재적 관객 내지 사용자의 일상성을
매개하는 하나의 기호(sign)라 할 만하다.


피규어는 스크린을 통해 드러나는 2차원적 애니메이션의 공간과 이야기 맥락으로부터 절연되어 3차원 사물로 구현되었다는 점에서 애니메이션과 동일성의 환상으로 작용한다.
로트만(Lotman, Juri)은 묘사 대상과 묘사된 이미지 간의 '동일성의 환상'이 재현 예술의
본질이라고 본다. 묘사된 이미지에서는 인물들이 시공간의 변화에도 불구하고 동일한 의상
을 착용하는 것으로 인물의 동일성이 보존된다고 보는 것이다.

 

두 여성 피규어는 각각 사용자의
에로티시즘과 모성성의 욕망을 극대화한 피규어들이다.

바따이유(Georges Bataille)에 따르면 에로티즘이
죽음과 동일한 강렬한 연속성을 암시하는 내적 체험이자 금기의 위반이다.

 

그들에게
피규어란 단순한 장난감이나 장식품이 아닌 욕망의 기호인 것이다. 피규어는 현실과 환상을
매개함과 동시에 그 자체로 현실과 공존하는 환상이다.

 

 

-- 다시

 

 

국문요약

 

피규어는 영상, 인쇄물 등 엔터테인먼트 콘텐츠에서 생산되는 서사에 기반하여
원작의 주요 상관물을 축소, 재현한 3차원적 모형이다.

 

>>우와 어떻게 이런 말을 쓸 수 있지? 굳. 서사에 기반~

 

<<퍼스만으로 다 되는 거 아님. 바타이유도.

 

피규어는 집단적 무의식을 개인적 층위에서 발현시키는 욕망의 기호로서
작용하여, 사회적 욕망을 읽을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다.

 

>>음 이런 좋은 말을?

 

 

역시 애니메이션
내부 서사 진행의 요소들만 살펴볼 뿐, 애니메이션의 주요한 산물인 피규어에 대한 고민으로
까지는 연결되지 못하고 있다.3) 이 외에도 캐릭터 신체언어에 관한 연구, 애니메이션에
나타난 비언어적 표현에 대한 연구 등 문화적 가치와 캐릭터의 신체언어를 연관 지어 살펴본
연구들이 피규어와 연계될 수 있는 문제의식을 갖고 있기는 하나, 추상적인 논의에 그치고
있다는 점에서 한계점을 갖고 있다.4)

 

>>그러니까 해야 한다능!!!! 피규어 연구!!

   선행사 연구 이런 식으로. 서론에 반드시 포함되어야 하는 부분. 반드시!

 

 

퍼스(Peirce, Charles Sanders)는 인간의 사유가 기호 안에서 발생하는 것으로 보고,
사고 과정을 기호화 과정(semiosis)으로 인식했다. 기호의 본성은 각각 어떠한 대상이
직접적으로 지각되는 부분인 표상체, 표상체가 지시하는 것을 일컫는 대상체, 그리고 표상
체와 대상체를 연결시키는 해석 작용인 해석체로 나타난다.6)

 

>>헐 이거 출처가.. 6) 박상호, 「스타크래프트의 기호와 공간에 관한 연구-퍼스의 기호론을 중심으로-」, 중앙대학교 신문학과 신문
방송전공 석사학위논문, 2000, 24~25쪽.

 퍼스가 원문이 아니넹

 근데 각주 6 논문도 재밌겠당

 

 

 퍼스의 기호론은 언어체계를
매개로 하지 않는 이미지 분석에 적합하다.7) 해석체 매트릭스는 퍼스의 대상체 개념인
도상 기호, 지표 기호, 그리고 상징 기호를 해석체와의 관계 속에서 살펴볼 수 있도록 고안된
이론적 틀이다. 대상체에 의해 해석체의 다양한 의미가 생성되는 상황을 구조화한 것이다.
본고에서는 피규어라는 개체가 지닌 형태, 색감 등의 조형적 요소를 퍼스의 기호론을
토대로 한 해석체 매트릭스로 분석하고자 한다.8) 해석체 매트릭스에는 캐릭터의 신체언어
를 분석하는데 적용되는 동작학 개념이 적용된다. 동작학은 비언어적 커뮤니케이션을 체계
적으로 연구하는 것으로, 영화, 만화, 광고, 애니메이션 등의 등장인물을 분석하는데 적합한
방법론이다.9) 이러한 손짓의 분포에 따른 분류와 정서적 자질을 지닌 동작 기호 분석틀을
토대로 하여 캐릭터 피규어가 나타내는 신체언어의 의미를 추출하면 다음과 같다.

 

 

 

 

>>이 해석체 매트릭스는 어디서 따왔냐능?

 

 

 

 

>>이런 몸짓 기호들 재밌네..

 

 

애니메이션 피규어와 같은 재현형 피규어의 경우 이미 총체적으로 완결된 서사를 기반적
서사로 차용하기 때문에, 제작자의 개성이 개입될 여지가 적다. 또한 애니메이션 기술의
특성상, 인쇄물 기반 피규어나 다양한 해석의 여지가 있는 게임 기반 피규어에 비해서 원작
의 색채, 질감 등이 가장 충실하게 재현된다. 이 중에서 특히 디오라마와 비네트는, 연속적이

고 다양한 애니메이션 장면들 중에서 특정 장면만이 일상에서 지속적으로 소비되는 현상을
보여준다. 또한 스테추 피규어는 장면에서 절연된 캐릭터의 형상화로 볼 수 있으며 특정한
동작, 표정, 시선 등이 선호되는 현상을 보여준다.

 

>>잼난다

 

 

이러한 메텔의 외형 묘사는 삶의 본능인 에로스
(eros)와 죽음의 본능인 타나토스(thanatos)를 동시에 함유하고 있다.

 

>>기반 텍스트에 대한 풍성한 분석

 

 

여성 캐릭터를 피규어로 재현하는데 있어서 가장 중요한 기준점은, 메텔의 예에서 확인할
수 있는 바와 같이 에로티시즘(eroticism)이다. 에로티시즘은 불연속적인 존재를 연속적
인 차원으로 연결시키는 에너지이다. 바따이유(Georges Bataille)에 따르면 에로티즘이
죽음과 동일한 강렬한 연속성을 암시하는 내적 체험이자 금기의 위반이다.19) 메텔 피규어
는 애니메이션에서 메텔이 지닌 본래의 양면적 이미지 중, 한 면을 제거하고 철저하게 여성
성만을 부각시켜 관객이나 소비자의 성적 판타지를 충족시키는 방향으로 발전한다.

 

>>아 이거 말하려고 바타이유를..

 

 

피규어는 관객 및 소비자의 집단적 무의식을 담아 개인적 욕망과 환상을 충족시키는
상관물이다. 현대사회에서 개개인의 고립감이 심해질수록 상관물에 대한 페티시즘적 욕망
은 점점 강력해진다. 동일한 상관물과 애착관계를 형성하는 개인들이 동질감을 느끼고 개별
적 행동을 넘어서서 온라인 및 오프라인 커뮤니티를 구성하고 교감하기도 한다. 그들에게
피규어란 단순한 장난감이나 장식품이 아닌 욕망의 기호인 것이다. 피규어는 현실과 환상을
매개함과 동시에 그 자체로 현실과 공존하는 환상이다.

 

>>오홍.. 그냥 막 만들어내는 게 아니라 욕망의 지점들이 체현화된다는 거지

 

 

푸코(Michel Foucault)는 실재로는 존재하지 않는 유토피아와는 달리, 현실 속 어딘가
에 존재하는 이질적 공간으로서 헤테로토피아(Heterotopia)를 제시한다.22)

22) Foucault, Michel., Of Other Spaces, 전혜숙 역, art 8월호, 2000, 118~123쪽.

 

>>우와 잼따

 

 

문화적, 역사적으로 다양한 모습을 취해온 헤테로토피아는 위기에 처한 젊은이, 여성 등이 사회로부터
분리되어 보호되거나 특수한 대우를 받는 군대, 기숙학교, 신혼여행지 호텔과 같은 위기의
헤테로토피아, 정신병원, 요양소 등과 같이 일탈적 개인들이 수용되는 일탈의 헤테로토피
아, 묘지와 같이 일반적인 문화적 공간에서 타자적 위치에 있는 헤테로토피아 등으로 나타난
다. 특히 푸코는 공간의 떠다니는 부분이자 위치가 없는 위치라고 할 수 있는 배를 진정한
헤테로토피아라고 강조한다. 배는 그 자체로 공간이며 바다를 돌아다니기 때문에 장소를
지니지 않는 장소로서, 상상력의 거대한 저장고인 것이다.23) 은하철도999 또한, 바다를
가로지르는 배와 같이 우주 공간을 가로지는 ‘탈것‘으로서, 장소를 지니지 않는 장소이며
진정한 헤테로토피아라고 할 수 있다.

 

>>오오 재밌는데

 

 

 

이처럼 철도에 대한 자신감과 애착이 강한 편인 일본은 「은하철도999」의 다양한 인물
피규어에 비해서 유독 열차 피규어를 소비하는데 있어서 고가 프라 모델을 선호하는 경향을
보인다. 상상의 우주 공간과 과거 시간에 대한 회귀는 전부 현실에 대해서 일탈적인 역할을
수행하는 배경
이다.
애니메이션 「하울의 움직이는 성」에 등장하는 움직이는 성 또한 헤테로토피아적 공간으
로 해석될 수 있다. 애니메이션에서 공간적 배경은 이탈리아 제노바를 모델로 한 항구 마을,
프랑스의 알자스 지방의 건축물을 차용한 마을 정경, 우즈베키스탄 등을 닮은 황야, 알프스
산맥, 오두막집, 하울의 요란하고 다채로운 방, 별똥별이 떨어지는 호숫가 등 이국적이고
낭만적인 공간들로 이루어져 있다.24) 그럼에도 불구하고 본 애니메이션의 피규어는 주로
그로테스크한 성의 형태를 재현한 것이 주를 이룬다. 움직이는 성은 직접 광풍 속의 언덕을
뛰어다니고 하늘을 날 수 있으며, 문 옆의 시계 바늘을 옮기는 것만으로도 4개의 다른 시공
간으로 순간이동이 가능한 ‘탈것’이다. 심해어의 얼굴과 생선 지느러미 같은 날개, 실제로
발사되는 일 없는 대포, 각종 고물들이 합쳐진 성의 형태는 현실에서 실재할 수 없는 성이다.
하울의 움직이는 성은 하울의 외부 차단적 성격과 비사회적 성격을 대변하는 폐쇄적 공간이
다. 움직이는 성과 성을 이동시키는 원동력인 캘시퍼가 있는 난롯가를 재현한 비네트를
해석체 매트릭스에 대입하면 다음과 같다.

 

일상의 공간 안에 피규어가 놓이는 순간, 소비자는 피규어를 통해서 헤테로토피아 공간을
욕망한다. 피규어는 불연속적인 실재에서 연속적인 허구를 상상하는 인간의 욕망을 대변하
는 기호이다.

 

 

은하열차 피규어는 근대 일본의 역사 속에서 사라져간 여행 수단인 증기기관차를 재현함으
로써 과거에 대한 회귀와 현재에서의 일탈적 욕구를 반영한다. 현실과 환상을 매개함과
동시에 현실에서 환상을 존재 가능한 것으로 만들어주는 피규어는 개개인의 일탈의 욕망을
충족시킴과 동시에 더욱 가속화한다.
피규어는 공간과 캐릭터 피규어를 함께 배치함으로써 소비자로 하여금 원작과는 다른
이야기를 스스로 창조할 수 있도록 유도한다. 소비자가 만들어내는 피규어의 2차적 서사는
원작과는 다른 2차적 의미-에로티시즘, 헤테로토피아-에 따라 확장, 변형된다.

 

 

 

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