만화는 하나의 ‘형태’, 즉 예술가가 독자를 위해
사용하는 도상적 및 언어적 상징을 통해 창조된
하나의 의사세계로 현실세계의 요소들을 선택, 추
상화하고 예술적 기교를 통해 2차원의 현실에서 3
차원적 환상을 획득하는 것이다
수용자적 입장에서 디지털 게
임에 나타나는 만화적 표현양식이 어떠한 기호학적
의미를 지니고 이들이 게임 내에서 어떤 의미작용
을 수행하고 있는지
아서 아사
버거는 만화는 수많은 관습적 표현을 지니고 있으
며 만화를 정확히 이해하기 위해서 우리는 이를
배워야만 한다고 주장했다
>>>헐 배워야만 아냐 그런 게 어딨엉ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
<<<<이게 근데 만화만에서만 나오는 것인가? 굳이 만화
라고 하지 않아도 '도상'이나 '기호'적으로 접근해
도...? 만화만의 특성이나 그런 장르의 본질이 얼마나
연결되는 것일까?
(도상 기호 = 만화 ---가 아니다.)
말풍선은 만화 이전부터 존재해오던 양식으로
미술사를 더듬어 올라가면 이미 중세의 종교화 때
부터 사용했다고 한다
또한 말풍선은 등장인물과 등장인물, 등장인물과
독자 사이의 의사소통을 위해 고안되었지만, 무엇
보다도 등장인물들을 ‘소리의 주체’로 정립하는데
그 본질이 있다
>>>이거 뭐 써먹을 거 없나...
<<<<만화에서만 말풍선을 쓰는가? 그건 맞는 것 같다
퍼스의 기호학 또 나온다ㄷㄷ
눈으로 확인하
기 힘든 마법효과나 음식섭취를 통한 마나와 생명
력의 회복정도를 만화적인 표현을 통해 시각적으로
사용자에게 제시한다. 이를 통해 사용자들은 다양
한 감각이 지원되지 않는 디지털 게임 내에서 더
욱 원활한 커뮤니케이션을 지원받을 수 있게 되는
것이다.
환영성---->친근감
<<<<외곽선 뺄 수 있는데... 물론 디폴트가 외곽선 적용이지만
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