우리는 자신이 접하는 세계를 경제적으로 다른 사람에게 전달하기 위해 단순화시키고 과장시켜 그것을 대표하는 도상(icon)
을 만들어 낸다. 이것은 만화를 구성하는 기본적인 형상화 원리이기도 하다. 만화는 현실을 그대로 '복제'하지 않는다. 현
실을 가능한 한 그대로 세밀하게 옮길 경우 독자는 만화에 몰입하기 힘들어진다. (자유로운 해석이 불가능해 부담스럽기 때
문에) 그래서 가능한 한 상징화된 이미지를 이용해 현실을 '재현'한다. 그래야만 독자는 능동적으로 만화에 몰입한다. 독자
는 작가에 의해 '재현'된 현실을 받아들여 자기 식으로 '다시' 해석할 수 있기 때문이다. 같은 만화가 많은 사람에게 전혀
다른 의미로 받아들여지는 까닭은 만화의 기본적 형상화 원리가 기호의 다의성을 내ㅐ포하기 때문이다.
기호학은 기호를 연구한다. 기호는 기호의 창조와 해석을 연구한다. 우리의 커뮤니케이션에 기호를 통해 이루어진다.
-> '에' 오타?
소쉬르에 의하면 언어기호는 하나의 사물과 이름이 결합되는 것이 아니라 기호의 물리적 실체인 기표(signifier)와 정신적
개념인 기의(signified)가 결합되어 존재한다. 정신적이고 추상적 개념인 기의가 물리적인 실체인 기표에 실려 운반되는 것
이다. 기표와 기의는 서로 의미작용을 일으키고, 우리는 기표와 기의로 구성된 기호를 통해 기표에 실린 기의를 알아낸다.
기표는 주로 이미지로 구성된다. 기표로 활용되는 이미지 중 가장 중요한 이미지는 언어이미지, 시각이미지 등이다. 만화
는 이 두 가지 이미지를 모두 활용하고 있다.
기표 : 물리적 실체
기의 : 정신적, 추상적인 개념
p.14
글과 그림으로 이루어진 텍스트를 인식하고 양 체계의 관계에 관심을 둔 논자 중의 하나가 바르트이다. 그에 의하면 모든
그림의 기으는 "떠도는 사슬고리"인데, 이를 글이 "고정하거나 중계"한다. 그림이 가지는 다의성은 의미에 관련된 의문, '
즉 이게 무엇인가'라는 질문을 수반하게 되는데 이에 대해 글이 갖는 명명이 답을 제공한다는 것이다. 이것이 글이 그림에
대해 가지는 '고정' 기능이다. 한편 '중계'는 글이 그림에 대해 상보적 기능을 가지는 경우를 발한다.
R. Barthes롤랑 바르뜨, Rhetorique de I'imege, in Communication 4, 1964, p.44.
박일우, '글과 그림', 한국기호학회 엮음, <문화와 기호>, 문하과지성사, 1995, p.378.에서 재인용
->문화가지성사... 오타. "문학과 지성사"
p.15
도상에 관한 이야기
>>>>>도상이란 무엇인가? 미학적 개념인가 예술적 개념인가 철학적 개념인가 기호학적 개념인가???
만화 기호의 해독에는 만화기호를 구성하는 코드와 코드화의 원리에 기초하고 있다.
그림2
>>>>그림 짱 좋당
퍼스의 기호모형에 따르면, 기호는 특정한 대상(object referent)를 지시하며
->오타 : 대상"을"
그것을 통해 사람들은 특정한 의미를 해석한다. 이 의미작용의 과정에 개입하는 것은 바로 사용자의 경험(관습)이다.
기호의 의미를 해독하는데 있어 개입되는 관습의 정도는 기호가 가지는 동기의 정도에 따라 다르다.
동기는 기표와 기의가 얼마나 자연스럽게 연결되느냐를 뜻한다
유사성, 연관성이 강할수록 동기화되어있는 기호가 되며, 유사성과 연관성이 떨어지고 학습이나 관습에 의해 이해되어지는
것이라면 비동기화되어있는 기호가 된다.
>>>>내가 하려는 건 동기화가 잘 되어 있는건지 아닌건지??
이에 따라 상징인지 도상인지가 다르다
아니 이 맥락이 아닌가?
code로 접근해야 하나?
동물로 쓰면 정보의 밀도가 낮아지나?
만화는 도상인듯.
만화의 도상에 따라 사용되는 동기화의정도가 각각 상이하다. 추상적으로 상징화된 도상을 사용하는 만화도 있다. 이런 만
화는 대중적인 독자를 겨냥한 게 아니라능...
어떤 이미지를 이해하기 위해서는 공통의 경험이 필요
그렇기 때문에 만화가는 독자의 생활을 이해하고 있어야만 자신의 메시지를 독자에게 전달 가능
다시 말해 상호작용이 이루어져야
<윌 아이스너의 그림을 잘 엮으면~>
도상이 효과적으로 전달되기 위해서는 도상의 '상호작용'이 중요하다. 독자가 이해하지 못하는 도상은 도상이라기 보다는
이미지에 불과하다. 도상이 도상이 되기 위해서는 공통된 경험의 폭, 공감의 영역이 존재해야 한다.
만화의 도상은 존재하는 것에서 시작해 존재하지 않는 것으로까지 나아가기도 한다. 초기 만화의 경우 전통적인 재현에 속
하는 이미지, 현실을 추상화시켜 나타내는 이미지 중심이었다. 반면 최근의 만화에는 존재하지 않는 이미지들도 자주 등장
한다. 드래곤? 괴물? 마물? 요괴? 이러한 캐릭터들은 현실에서 만날 수 없는 것들이다. 그러나 독자들은 작품에 묘사된 비
현실적 캐릭터들을 상호작용을 통해 있을법한 캐릭터로 받아들인다. 비현실적 캐릭터, 시뮬라르크의 캐릭터들은 작가와 독
자의 상호작용, 도상의 상호작용을 통해 만화에 존재한다.
정보의 전달 과정에 대해 알포트와 포스트맨은 3가지 과정인 평탄화, 첨예화, 동화의 과정을 거친다고 했다
하나의 정보가 사람들에게 전달되는 과정에서 전달자는 전달받는 사람에게 동일한 정보를 더욱 단순화시키고, 쉽게 이야기
한다. 이러한 전달의 기본 과정은 만화에도 동일하게 적용된다. 만화는 표현하려고 하는 대상의 특징을 보다 특징적으로 만
든다. 이 과정에서 불필요한 정보들을 제거하고 필요한 정보는 과장되게 나타낸다. (평탄화와 첨예화) 그리고 사람이라면
더욱 사람답게, 자동차라면 더욱 자동차답게 만든다. 사람들이 이해할 수 있는 형태로 변하는 것이다. (동화) 동일한 만화
라도 만화를 즐기는 연령층에 따라 이 3과정은 각각 차별적으로 적용된다.
만화는.... 사물의 개요를 보여주고 있으며, 그 형태의 구조, 음영, 그리고 모양을 단지 제시해 줄뿐이다. 심지어 개요조
차도 일반적으로 단순해지며 불필요한 대상과 세부사항은 삭제되어 버린다. 만화가는 가능하면 1개의 선으로 충분할 곳에 2
개의 선을 사용하지 않는다. 이러한 만화가의 과격한 수술을 통해 남겨진 요소들은 '첨예화'된다. 인물들은 배경으로부터
뚜렷하게 드러난다. 만화인물의 몸체는 줄어들고 머리는 커진다. 불필요한 것과 중요치 않은 인물들이 탈락될수록 표현하고
자 하는 인물들의 눈, 입, 그리고 눈썹 등은 더욱 뚜렷하게 표현된다. 마지막으로 만화가는 과정과 써넣기를 통해 대상을 '
동화'시킨다. 네모진 턱을 가진 남주인공은 훨씬 더 강건해진다..
만화의 코드는 주로 심미적 코드, 그중에서도 도상 코드가 중심을 이루면서...
만화에는 대부분 배역을 맡은 등장인물(때에 따라서 사람이 아닐 수도 있다)등이 등장하는데, 이 캐릭터들은 생산자와 수
용자를 이어주는, 즉 코드의 역할을 수행하기도 한다.
작가들은 인물의 얼굴로 인물의 성격 창조 및 특정 상황에 있어서의 감정과 행동을 표상한다. 이는 ① 등장인물의 코드 ②
감정의 코드 ③ 행동의 코드다. (요모타 이누히코, 2000)
얼굴의 묘사에 주력
>>>그런데 만약 얼굴을 인간의 얼굴이 아닌 동물의 얼굴로 둔다면?
얼굴에 대한 평소의 관습들은 사그라들고
정말로 그 표정과 xx 만 남는 게 아닐까? 감정의 기호들만이....
작가에 따라 얼굴의 코드는 매우 도상적으로 정리할 수도 있다. 요모타 이누히코는 <만화원론>에서 사쿠라 모모코의 <찌비
마르코짱>은 모든 캐릭터의 얼굴이 일정한 동일한 도상적 특징을 갖고 있음을 분석하기도 했다.
코는 눈과 입에 비해 감정의 코드에 있어서 매우 소극적인 위치를
오히려 코는
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이거슨 좋은 논문이다~~
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