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디지털만화의 융합화가 갖는 만화장르의 사회문화적 대안성 연구 / 한창완

snachild 2013. 8. 9. 08:09

 

 

만화는 인류문명의 근현대사를 가로지르며 실제 사회변동과정에 참여했던 문화적인 성과에 비해 저평가되고 있으
며,

>>그러게나 말입니다..

 

그러한 저평가의 연장선에서 만화의 사회적 저급한 패러다임이 출발하였음을 전제하는 것이 본 연구의 출발점
이다. 만화문화는 역사적 키치(Kitsch)속성을 전제적 동력으로 가치를 확대해 왔으나 아방가르드한 예술적 가치
의 승화를 위한 노력의 부족으로 저급한 문화로 대중의 평가를 받았으며 그 추세는 더욱 강화되고 있다. 또한 만화
문화는 현재 비판성과 실험성의 부족으로 인해, 기타 사회적 기재와 새롭게 융합된 미디어 장르들의 대안성을 추
월하지 못하고 있으며 이러한 미디어 장르들을 추월하기 위해 만화의 사회구조적 대안성을 다양하게 제시할 필요
가 있다.

 

>>오 굳굳

 

 

본 연구는 다음과 같이 연구문제를 설정한다. 첫째, 만화문화의 예술성과 대중성을 확보하기 위한 대안성은 어떠
한 사회적 융합기재를 통해 구현되어야 하는가?

 

>>예술성+'대중성'이니까 사회적 융합 기제가 있어야겠지?

   기재 -> 기제 오타

 

둘째, 진화하는 디지털플랫폼에 적합화된 디지털만화의 융합전략
은 장르적 대안성을 극대화하기 위하여 어떠한 메커니즘의 연계전략이 필요한가? 등이다.

 

 

디지털만화를 중심으로 한 만화장르의 대안성을 위해 만화문화의 환경변화에 대한 분석으로 학습만화와 웹툰
(Webtoon), 브랜드카툰(Brand Cartoon), 게임프롤로그 만화(game prologue comics)등의 기존 한국만화의
대안성으로 제시된 장르들을 분석하였다. 현재의 만화는 만화의 기능과 만화연구, 새로운 미디어에 어울리는 더욱
발전된 대안성이 필요하며, 이에 대해 장르대안성, 스타시스템 대안성, 고급문화로서의 대안성이 제시되었다.

 

>>우왕 게임플롤로그 만화도 있구나..

>>사회와 실질적 측면을 적극 고려하시는 듯

 

 

인류문화는 현재까지 크게 2차례의 혁명적인 구조변혁을 경험해 왔다. 첫 번째가 산업
혁명이며, 두 번째가 디지털혁명이다. 산업혁명을 통해 인류는 근대화와 모더니즘의 혁신
을 만들었고, 그러한 구조적 진화를 통해, 화폐와 시장, 도시와 문명이라는 긍정적 확장과
자본가와 노동자라는 산업적 계급의 양극화를 정착시켰다. 새로운 사회와 구조는 기존 체
제에 비해 변혁된 요소들의 모순과 딜레마로 인해 끊임없는 사회적 갈등을 경험하게 된다.
그러한 갈등의 역사 속에서 만화는 더 빠르고 쉬운 소통의 기재로서 유머와 과장을 통해 사
회를 비판하고 풍자했으며, 갇혀진 소통의 불만과 대항할 수 없는 사회구성원의 기층민심
을 여과 없이 기록해내는 야사(野史)의 기능을 해온 것이다.1)

 

1) 산업혁명을 통한 근대화과정에서 사회적 대안성을 제시한 만화의 구체적 사례는 다음의 책을 참고한다(박홍규(2000), ?오노
레 도미에: 만화의 아버지가 그린 근대의 풍경?, 소나무). 박홍규에 의하면, 프랑스의 오노레 도미에는 서부유럽의 근대화과정에
서 발생되는 사회문제를 시의적절한 만화적 표현으로 메시지화 했으며, 그러한 대안적 이슈는 근대화과정의 문제점이 연착륙할
수 있도록 소통의 기재로 작동되었다.

 

>>만화만 그런 건 아닌 것 같은데...

    기록물의 형태인 만화보다는 차라리 구비 문학 쪽이 기층민심을 담아내고 소통하는데 더 유리하지 않았겠음?

>>근데 만화가 저평가되는 상황에서 만화도 이런 기능 했그등~~ 하는 건 맞는듯

 

 

만화문화는 시대적 변곡점 기능을 통해 문화적 대안을 지속적으로 제시했는데 특히, 예
술문화적 진화의 변곡점으로써 표현기법과 소재 등을 제안했고, 대중산업적 혁신의 변곡점
으로써 스토리텔링, 반전미학, 플랫폼의 가능성 등을 제시했다. 또한 만화문화는 시대를 앞
서가면서, 아방가르드 실험전사의 역할을 통해 문화변방에서 그 기능을 실천해 왔는데, 예
를 들면, 형식, 장르, 내러티브 파괴를 통한 새로운 구조 및 형식의 실험과 콘텐츠 장르 실험

등을 통해 만화문화의 시대적 생명력을 강화하고 확대해 왔다.
또한 이러한 실험적 시도로 마니아 중심의 팬덤현상을 이끌어내어 독자층의 자생적
트워크 생태계
를 구축할 수도 있었다. 그러나 2000년대를 넘어선 현재의 만화는 다양한 문
화장르와 융합실험에 밀려, 자신만의 독특한 가치를 잃어가고 있으며, 기존 정체성처럼 비
판 메시지의 가치 획득을 통한 예술지향의 고급화 시도까지 미흡하여, 전반적인 사회적 저
평가가 고착화되고 있는 것이 현실이다. 이러한 현상은 특히, 비판 메시지의 대중적 흡입력
과 확대의 힘조차 축소되어 가면서, 기존 도서형식의 유통구조를 기반으로 한 일반화된 평
가에서는 여전히 저급한 문화로 인식되고 있다.

 

>>만화 문화라는 개념

>>글 잘쓰시넹

>>자생적 네트워크 생태계 같은 건 인용해도 좋을 듯.. 좀 더 폭넓게...

 

 

만화문화의 근본적인 기능을 급변하는 사회적 경향에
맞춤형으로 전환시키기 위해서는 만화연구의 목적성을 재설정할 필요가 있다.

 

작가론, 작품론, 장르론 등의 기
존 텍스트 분석연구(Text Analysis) 형식의 연구로부터 얻은 성과들에 대한 실천적 대안을
구체화하는 노력이 후속연구로 필요하다.

 

>>그래.. 이런 걸 중히 여기시는 듯

   그러나 만화의 경우 (그런 기본이 되는, 1차적인 텍스트 분석연구인) 작가론, 작품론, 장르론조차 부족해 보이는 건 내 생각인가...

 

 

만화산업적 필요성에
따라, 만화사연구 및 만화시장연구, 수용자 분석 등을 통한 산업연구도 진행되고는 있으나,
실질적인 대안마련의 측면에서는 여전히 부족한 상황이다.

 

>>과연 만화산업적 필요성에 따라 이런 연구가 진행되는 걸까?

   만화사, 수용자, 만화 텍스트, 만화 문화 자체가 모이고 발달하고 성장하여 만화산업을 만들고

  이에 따라 만화산업적 연구가 필요한 게 아닐까?

  그러기엔 요즘 시대 너무 자본주의 짱짱맨?

 

 

결국 풍성한 연구성과와 상호연
계된 심층적 분석이 부재한 여건에서 만화연구의 이론화를 위한 대이론(Grand Theory)의
도출은 더욱 어려운 것이 현실이며, 선순환 구조를 통한 연구성과의 진화 및 확장 또한 어려
움을 겪고 있다.

 

>>크~ 그랜드 띠오리~ 좋아요... 저런 거 하나 나옴 참 좋겠네

 

 

 

 

 >>다 읽어얔하는데.... 캐릭터 분석 2개는 뭘까? 궁금궁금

    표현양식과 텍스트분석-연출이 어떻게 다르지? 궁금

 

 

그러나, 이러한 연구성과를 분석해도, 항상 구체적인 대안 분야로는 성과가 미흡함을 발
견하게 된다. 즉 대안성에 대한 실천적 성과가 부족하다는 것이다. 만화작품 자체의 혁신을
위한 노력은 보이나, 그러한 혁신의 구체적 방법론 차원에서는 대안성이 보이지 않는다. 실
례로, 만화작품에서도 비판적 메시지는 보이지만, 사회적 대안을 제시하는 구체성 차원에
서는 다음 작품으로 미루는 회피성 메시지만을 남기곤 한다. 즉, 블랙유머로서의 페이소스
는 가지고 있지만 현실 이해 수준에 국한되었으며 체념적 표현에 그치고 만다는 것이다.

 

>>아하! 이런 의미에서 사회 문화적 대안성이구나!!

 

 

이미 기 서술한 바와 같이 만화문화는 특유의 비판성과 실험성을 통해 역사적 키치
(Kitsch)속성을 전제적 동력으로 만화 문화의 가치를 확대해 왔다. 그러나 여전히 대중적
인기도와 시장편향성 문화로 인해 아방가르드한 예술적 가치의 승화를 위한 노력은 만화문
화에 있어서 부족했던 것이 현실이다. 그러한 과정을 통해 대중의 평가는 만화문화를 여전
히 저급한 문화로 편향시키고 있으며, 그러한 추세는 더욱 강화되고 있는 현실이다.

 

>>과연 예술적 가치의 승화를 위한 노력이 부족했던 걸까

   그런 노력이 있었는데 제반 환경 때문에 묻혀 버린 걸까..

   어느 시대든 작가 의식을 추구했던 생산자는 있었을 것 같기도 한데...

   그게 수용자들에게 어느만한 지지를 얻으며 활발하게 향유되고 명맥을 이어나갔을지는..

 

 

특히, 만화의 비판성은 수동적인 카타르시스만을 느끼게 하였고, 그 실험성은 방어적 동
조를 보였기에 만화문화는 키치적 대중성으로만 여겨지는 한계를 보이고 있는 것이다. 그
러므로 비판성과 실험성을 지닌 예술적 가치로서 만화를 재매개화할 필요가 있으며, 그러
한 대안성 연구가 본 연구의 목적이다.
만화문화는 현재 비판성과 실험성의 부족으로 인해, 기타 사회적 기재와 새롭게 융합된
미디어 장르들의 대안성을 추월하지 못하고 있다. 만화독자를 포함한 일반대중들은 만화보
다 더 재미있는 문화에 이미 익숙해져 있다. 스마트TV와 스마트폰, 그리고, 인터넷 등을 통
해 만화보다 더 재미있는 뉴스를 실시간으로 즐기고 있으며, 만화보다 더 역설적인 디지털
영상과 만화보다 더 애절한 음원을 다양하게 접하고 있다. 또한, 만화의 상상력을 넘어선 게
임 인터렉티브를 매시간 즐기고 있다. 만화문화는 이러한 미디어 장르들을 추월하기 위해
만화의 사회구조적 대안성을 다양하게 제시할 필요가 있다.

 

 

 

만화장르는 다변화 및 융합화 되고, 이러한 추세는 디지털 플랫폼의 다양한 표준화 경향
과 디지털 만화가 갖는 자기조직성 및 자기증식성 등의 과정을 통해 여러 가지 형태로 독자
들에게 제공되고 있다. 그러나 이러한 과정의 대안성이 기존 예술과 상관된 세대적 실험성
과 문화적 예측성 등의 시대적 가치를 보여주기 보다는 실질적인 수익모델에 국한된 배급형
태의 진화와 혁신에만 집중되면서 기존 만화의 대안문화적 기능은 점진적으로 축소되고 있
다. 연구문제 1은 만화문화의 대안성이 사회적 가치와 위상의 재개념화를 통해 만화의 사회
문화적 효율성을 어떠한 구조적 융합
으로 해결해 낼 것인가 하는 필요변수들을 도출해내는
데 그 목적이 있다. 또한, 연구문제 2는 이러한 현상의 한계점을 전제하고 현재 필요조건으

로 부상하는 사회적 메시지와 급변하는 디지털플랫폼의 상호연관성을 극대화시킬 수 있는
요소들을 공식화시켜서, 효과적인 이슈메이커(issue maker)로서의 만화의 대안성을 형상
화시킬 것인가에 그 목적을 두고 있다. 이러한 연구문제들을 해결하기 위해 기존 한국만화
가 보여주고 있는 자생적인 대안성을 분석하고, 그러한 대안성들의 한계와 가능성을 중심
으로 구체적인 변수와 요소들을 제시해 본다.

 

 

4. 한국만화의 대안성 분석


디지털만화를 중심으로 한 만화장르의 대안성을 위해 만화문화의 환경변화에 대한 올바른
분석이 우선 필요하다. 후기산업사회로 접어들면서 대중문화는 등급화, 자본화, 개인화
의 변화를 겪으며 가치의 변화를 보이고 있다. 포스트모더니즘의 문화현상이 일반화되면
서, 대중문화는 생산자중심에서 소비자중심으로, 더 나아가 생산자와 소비자가 통합되는
대량생산 및 대량소비의 자본 선순환 메커니즘이 심화되고 있다. 특히, 이러한 경제시스템
의 확대는 문화장르의 편향적 소비보다는 다양한 융합적 문화경향을 더욱 촉진시키고 있으
며, 대중문화 역시 SNS(Social Network Service)로 대표되는 개인중심의 사회적 네트워
크 확대로 더욱 경쟁이 다양해지고 급변하고 있다.
그리고 이렇게 진화속도가 빨라진 대중문화의 장르변화와 융합경향에서 만화는 더욱
기능과 위상이 축소되고 있다. 특히, 인터넷을 기반으로 한 다양한 미디어의 발달로 인해 기
존 만화문화가 보여주었던 기능은 출판시장의 플랫폼선도 콘텐츠로서의 역할이었다. 그러
나, 현재는 만화 조차도 인터넷 중심의 디지털플랫폼 변화에 대안 없이 종속되는 경향이 확
대되고 있다. 결국 만화문화 또한, 문화의 장르혁신이 디지털기술혁신에 지속적으로 종속
되어 가는 것을 검증하는 하나의 사례로만 작동되고 있다.
그러나, 인터넷게임을 포함한 융합콘텐츠들의 혁신속도는 현재 만화문화가 보여주는
종속경향까지도 변혁시키는 대중성을 보여준다.4) 새로운 기술진화와 문화의 대중화는 만
화문화의 한계를 더욱 표면화시켰고, 플랫폼중심의 만화문화 대안성은 급격하게 그 필요성
을 인정받게 되었다.

 

 

웹툰의 경우에는 개인의 인터넷 홈페이지에 연재했던 작품인 ?파페포포 메모리즈?, ?
마린블루스? 등의 작품을 시작으로 인터넷 커뮤니티의 발달과 함께 성장하여 현재의 웹툰
의 모습을 갖추게 되었다. 웹툰은 현재 만화로서의 역할 뿐 아니라 문화콘텐츠의 하나로서
다수의 영화와 연극 등으로 제작되고 있다.

 

>>초기 웹툰

   인용

 

 

 

그리고 다른 장르와의 융합콘텐츠도 이미 구체화되고 있다. 게임프롤로그 만화(game
prologue comics [그림 310)])는 게임 시작 전이나 게임 관련 홈페이지에 연재함으로써 게
임의 방대한 세계관이나 캐릭터의 이야기, 캐릭터 간의 관계 등을 게임사용자들로 하여금
더욱 쉽게 이해할 수 있도록 도와주는 역할을 한다. 이미 온라인게임업계에서는 새로운 게
임의 출시전이나 서비스되고 있는 게임의 지속적인 관리를 위해 게임프롤로그 만화의 기획
및 업그레이드를 일반화하고 있다.

 

>>그렇긴한데.. 영상이 더 일반적이지 않나?

 

 

첫째, 만화문화의 예술성과 대중성을 확보하기 위한 대안성이 어떠한 사회적 융합기재
를 통해 구현되어야 하는가에 관한 연구문제에는 스타시스템의 대안성이 필요하다. 연령·
계층·지역·국가별 문화소비의 형태가 다양한 수요층에 각각 적용 가능한 다층적 스타작
가 그룹의 분할 및 설정이 필요하다. 이는 스타작가의 국제적 팬덤현상을 유도함으로써 글
로벌 네트워크의 생태계를 구현할 수 있고 이를 통해 신진작가의 시장진입 장벽을 관리할
수 있으며 원로 및 중진 작가의 리메이크 사례의 개발이 가능해진다.

 

>>융합기재.. 오타가 아닌가봐.. 나는 바버야..

 

둘째, 급변하는 디지털 플랫폼에 탄력적인 적응을 위한 디지털 만화의 융합전략을 위해
서는 장르의 대안성이 필요하다.

 

 

 

셋째, 가장 중요한 대안성은 만화문화가 지닌 예술적 표현력과 메시지의 저항성을 과장
과 긍정적 왜곡, 블랙유머를 통한 반전의 카타르시스로 제공할 작가역량의 혁신이 필요하
다. 강풀의 웹툰 연작들에서 보여주는 시대적 고민과 저항적 메시지는 이미 원안 아이디어
만으로 영화화된 곽경택감독의 <통증>과 제작준비중인 <괴물 2>, <26년> 등의 영화적 융
합으로도 충분히 검증되고 있으며, 흥행에 성공한 윤태호의 <이끼> 또한, 웹툰으로서의 디
지털만화적 상상력이 영화의 대안성으로 작동된 사례로 평가된다.

 

만화문화의 대안성은 국내에서 이미 시작되고 있으며 지속적으로 진행될 수 있는 내부
적 역량을 검증받고 있다. 그러므로, 만화문화의 대안성은 캐릭터고착화(character
lock-in)를 유도할 수 있는 작가의 스타시스템과 대안적 스토리텔링을 사회적 이슈에 적절
하게 적용시킬 수 있는 장르추종성(genre following), 그리고 차별화된 문화마니아를 대
상으로 한 고급문화로서의 대체재효과에 집중해야 할 것이다.

 

 

<<서론은 크엌!! 엄청 대단한 느낌이나

    이에 비해 본론이 약하다는 느낌을 지울 수 없다

<<다소 처방적인 논문이라 내가 기대했던 바와 학문적 지향점에서 차이가 나는 듯.

    그러나 이런 논문은 꼭 필요하다

<<다시 읽을 때는 결론 위주로 읽어야 할듯. 한 번 읽어서는 다 이해하기 어렵다. 스코프도 크고 개념도 무겁