1. 들어가는 말
2. 패널과 프레임의 서사성과 연속성
3. 사이버스페이스의 탐사와 확장
4. 영상만화, 멀티만화, 디지털만화
5. 신개념의 인터넷 만화(온라인, 플래시, 웹툰, 디지툰, 에세이툰, 포엠툰...)
5.
문화관광부「2003년 대한민국 만화, 애니메이션, 캐릭터 대상」
정철연의 <마린 블루스>(www.marineblues.net)
만화 독자들이야말로 가장 민주화된 예술문화 장르의 감상객이자 독자들이다
만화가들은 심의와 검열을 받지 않아도 된다는 점이다. 인터넷을 통해 만화를 유통시킴으로써 출판사와 제작자, 유통업자들의 입맛대로 스토리 전개에 입김을 행사하는 출판사들의 횡포(?)를 피할 수 있게 되었다. 그동안의 천박한 내용에 불량한 싸구려 지질과 제본을 만화가들은 출판업계와 제작자, 유통업자들에게 그 책임을 돌려 왔으나, 이제는 온전히 작가들의 몫이 되었으니 그 책임 또한 크다.
인터넷은 등단이 쉽지 않은 상황에서 만화가 지망생들에게 손쉬운 '자력' 등단의 기회 제공이 가능하다. 어느 예비 만화가는 졸업 후 400여 곳의 출판사와 잡지사에 만화 이력서와 명함을 보냈지만 단 한 군데에서도 연락이 없었다고 한다. 그는 곧 인내심과 지구력을 발휘하여, 인터넷 감성을 통한 이 시절 최고의 인기 만화가가 되어 있질 않은가? 최근 사용자가 폭발적으로 느는 '블로그'(1인 웹 미디어)에 자작 캐릭터를 선보이는 예비 작가들로 붐비는 것도 이 때문이다.
>>이거 누구 얘기지?
+ 나중에 반드시 앞쪽도 읽어볼 것
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