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인터넷 기반 캐릭터의 라이센싱 비즈니스 영향 요인과 문화콘테츠정책 상호성에 관한 연구 / 손기영

snachild 2013. 8. 9. 00:59

 

RISS 이 사람들아... 제목에 오타났어

원문 보니까 원문 제목은 멀쩡히 '콘텐츠'인데 RISS 제목은 콘테츠;;;;

 

 

 

인터넷 기반 캐릭터의 라이센싱 비즈니스 영향 요인과 문화콘테츠정책 상호성에 관한 연구 : 국내 웹애니메이션, 웹툰, 온라인게임의 초기 대표적 성공 캐릭터 사례 분석을 중심으로

 

 

<<으아.. 드래그 안되는 논문. 찾기도 안되겠네.

 

 

<<초기 웹툰의 일상툰st은 캐릭터 위주라는 말이 있는데... 여기서 확인할 수 있을까

 

네티즌 - 문화 생산과 소비에 이르기까지 하나의 능동적인 주체

"과거에는 지식인과 전문가가 독점적인 문화담론을 형성했다면 이제 비전문가와의 경계가 무의미해졌다."면서 "소수의 전문가보다 다수의 대중이 더 사회적 파급력을 지니고 있다."고 분석했다.

 

 

<<나는 주로 1장, 2장 보는 게 맞는 듯

 

 

 

 

>>마린 블루스, 정철연 이야기

 

자신의 모습을 투영한 것

 

 

 

 

 

 

 

>>파페포포의 경우 내쪽 연구 대상으로 하기 어려울 수 있다... (일단 단행본 찾아서 보고 확인할 것)

 

>>웹툰 초기를 볼 수 있는 분명한 텍스트로는 역시 <낢이 사는 이야기>가 제일 나은듯

 

 

http://www.narm.co.kr/

 

에서 2004년 일기도 확인 가능함 

 

 

 

 

 

 

>>내 생각도 이러해... 하지만 경영대 논문이라 인용하기 어려울까