from논to문

장편 애니메이션의 재미요소와 관객의 심리적 재미에 대한 상관관계 / 성례아

snachild 2013. 7. 21. 20:45

 

 저자 이름 이뿌당

 홍대 영상학과 학위논문

 

 >>하.. 박사 학위 논문이야..ㅠㅠ 망해땅.. 214 페이지..ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

 

 

그러나 선행연구들에서 단편적
으로 다루어져 온 재미의 다양한 속성들은 개념적으로만 다루어지고 있을 뿐 조작화의
단계까지 이르지 못하였다. 따라서 이 연구에서는 먼저, 재미의 속성들에 관한 문헌연
구의 종합과 전문가 델파이 방법을 통해, 장편 애니메이션의 재미를 조작화하고자 한
다. 조작적으로 정의된 각 속성은 이 연구의 두 번째 연구문제의 중요한 변인으로 제
시되었다. 두 번째 연구문제는 관객의 속성에 따른 구조화된 재미요소의 선호에 대한
것으로, 주관적이고 감성적인 속성이 강한 재미에 대해 객관화가 가능한지를 살펴보았
다. 마지막으로 이 논문에서는 도출된 장편 애니메이션의 재미요인들 간에 상관관계에
대하여 살펴볼 필요가 있다고 판단하여 재미모델을 제시하고 이를 검증하였다.

 

 

장편 애니메이션의 재미요소는 ①스
토리의 재미요소, ②이미지의 재미요소, ③사운드의 재미요소, ④움직임의 재미요소,
⑤심리적 재미요소의 5가지 요소, 18문항

 

>>이렇게 요소 / 문항으로 층위를 나눠 도출해야 하는데....

 

 


대적으로 나이가 적은 10대들은 과도한 학업 때문에 20, 30대보다 장편 애니메이
션을 관람하는 것이 자유롭지 못한 것으로 해석할 수 있다.

 

>>^^??? 10대들이 관람이 자유롭지 못한 변인이 학업?

  차라리 여가 시간의 부족이라고 하는 것이...

 

 

[연구문제 3]은 장편 애니메이션의 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미
는 서로 어떠한 영향을 미치는가이다. [연구문제 3]에서 연구자가 제안한 재미모델
은 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수의 역할을
한다는 것으로, 재미요인들 간에 미치는 영향을 측정하여 연구자가 제시한 연구 모
델인 재미모델을 검증하고자 하였다. 재미모델에서 감각적 재미와 인지적 재미, 심
리적 재미 사이의 구조계수(structural coefficient)를 검증한 결과, 감각적 재미가
인지적 재미와 심리적 재미를 강화시키며, 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키
는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 강화시키는 것
으로 나타났다. 또한, 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미
가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미
는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 미치지만, 인지적 재미를 통해서 더욱 강
화된다는 것을 보여주고 있다.

 

 

따라서 이 논문에서는 감각적, 인지적, 심리
적 재미를 통합시켜 줄 수 있는 구조를 제안하고, 제안한 재미모델을 통해 한국 장
편 애니메이션의 재미문제에 대한 해결점을 찾고자 하였다.

 

 

제1장 서론 ·············································································································· 1
제1절 문제제기 ································································································· 1
1. 연구배경 및 목적 ··················································································· 1
2. 연구의 범위 ····························································································· 6
3. 논문의 구성 ····························································································· 7
제2절 선행연구의 검토 ················································································ 10
1. 재미 관련 연구 ····················································································· 10
1.1 엔터테인먼트 관련 연구 ····························································· 10
1.2 심리학 관련 연구 ········································································· 14
1.3 디자인 관련 연구 ········································································· 16
2. 애니메이션의 재미 관련 연구 ···························································· 18
3. 선행연구의 특징과 한계 ····································································· 21

제2장 이론적 배경 ···························································································· 24
제1절 재미 관련 이론 ·················································································· 24
1. 재미의 개념 ··························································································· 24

1.1 재미의 사전적 정의 ····································································· 24
1.2 재미와 유사한 용어들 ································································· 26
2. 재미의 경험 ··························································································· 38
2.1 재미를 경험하는 심리적 상태 ···················································· 39
2.2 재미를 유발시키는 외부 자극의 특성 ······································ 44
제2절 애니메이션 재미 ················································································ 47
1. 인지적 재미 ··························································································· 49
1.1 극대화된 상상의 스토리 ····························································· 49
2. 감각적 재미 ··························································································· 53
2.1 환상적인 이미지 ··········································································· 53
2.2 불일치의 사운드 ··········································································· 59
2.3 플라즈마적인 움직임 ··································································· 65
3. 심리적 재미 ··························································································· 69
3.1 동일시의 재미 ··············································································· 70
3.2 낯섦의 재미 ··················································································· 74

제3장 연구방법 ·································································································· 79
제1절 연구모델과 연구문제 ······································································· 79
1. 연구모델 ································································································· 79
2. 연구문제 ································································································· 83
제2절 연구절차 ······························································································· 85
1. 전문가 델파이를 통한 재미요소 도출 ·············································· 85
1.1 재미요소 도출을 위한 초안 제작 ·············································· 87

1.2 전문가 델파이 조사 ····································································· 88
2. 재미요소의 조작화 ··············································································· 91
2.1 스토리의 재미요소 ······································································· 91
2.2 이미지의 재미요소 ······································································· 92
2.3 사운드의 재미요소 ······································································· 92
2.4 움직임의 재미요소 ······································································· 93
2.5 심리적 재미요소 ··········································································· 93
3. 측정 도구의 구성 ················································································· 94
4. 설문조사 ································································································· 96
5. 자료 분석 ······························································································· 96
제4장 연구결과 및 논의 ················································································ 98
제1절 주요변인에 대한 기술 분석 ··························································· 98
1. 연구대상에 대한 기술 분석 ································································ 98
2. 재미요소의 상관관계 분석 ······························································· 104
제2절 검증결과 및 논의 ··········································································· 106

1. [연구문제 1]에 대한 검증 결과와 논의 ······································· 106
1.1 제1차 델파이 조사 결과 ··························································· 106
1.2 제2차 델파이 조사 결과 ··························································· 111
1.3 제3차 델파이 조사 결과 ··························································· 113
1.4 타당도 분석 ················································································ 117
1.5 신뢰도 분석 ················································································ 123
2. [연구문제 2]에 대한 검증 결과와 논의 ······································· 125

3. [연구문제 3]에 대한 검증 결과와 논의 ······································· 140
제5장 요약 및 결론 ······················································································· 147
제1절 연구의 요약 ······················································································ 147
제2절 연구문제에 대한 결론 ··································································· 149
1. [연구문제 1]의 결론 ········································································ 149
2. [연구문제 2]의 결론 ········································································ 151
3. [연구문제 3]의 결론 ········································································ 155
제3절 연구결과에 대한 종합적 논의 ···················································· 157
제4절 제언 ····································································································· 161

 

 

21세기의 핵심가치는 재미이다(김학진 외, 2007, p.11).

 

 

 

 

 

 

>>이 정도는 다 봐줘야...

 

 

 

이 연구에서는 연구범위를 장편 애니메이션으로 한정하였다. 연구범위를 장편
애니메이션으로 한정한 이유는 장편 애니메이션과 TV 시리즈 애니메이션이 주 관객
층, 내러티브, 캐릭터, 제작방법 등에 따라 확연한 차이가 있기 때문이다. 장편 애니
메이션은 텍스트의 수준에 따라 주 관객층이 변하므로, 그에 따라 재미요소도 다양
하게 나타날 수 있다. 주로 풀(Full) 애니메이션 제작방식을 제작되기 때문에 제작비
가 많이 들고 제작기간이 오래 걸려 새로운 서사 구조의 이야기를 시도하기는 어렵
다. 그래서 많은 사람이 알고 있는 친숙한 이야기를 모티브로 한 보편적인 서사구조
를 가진 짜임새 있는 작품이 주를 이루며, 전체적으로 중심 서사의 주제와 진행이
중요하다.

 

>>헉.. 정말?

 

 

반면 TV 시리즈 애니메이션은 주로 어린이를 대상으로 하므로 먼저, 이
해하기 쉬워야 하며 액션 장면이 많이 포함된 신이 나는 내용(Valkenbug &
Janssen, 1999)이어야 어린이들은 그것에 매료되고 재미있어한다. 즉 짜임새 있는
서사구조보다는 단순한 주제와 간단한 서사 구조를 통해 어린이들이 이해하기 쉽게
해야 하며, 단조로움을 피하고 지속적인 재미의 경험을 위해 스펙터클한 액션장면이
나 주인공의 변신장면 등을 강조하게 된다. 리미티드 방식으로 제작된 TV 시리즈
애니메이션에서는 과감한 정지영상이 재미요소가 될 수 있으며, TV 드라마와 유사
하게 전체적인 중심서사를 두고 부수적인 서사와 사건의 반복, 인물의 확장을 이야
기의 기본 틀로 하여 지속적인 재미를 유발하여 애니메이션을 시청하게 한다. 캐릭

터도 어린이 중심의 캐릭터가 주를 이루고 있으며, 형태는 단순하지만 성장하고 변
화하는 캐릭터들이 주로 등장한다. 이러한 차이 때문에 장편 애니메이션과 TV시리
즈 애니메이션에서 경험되는 재미는 동일하지 않다. 이와 더불어 국내에서 제작된
TV 시리즈 애니메이션은 뽀로로나 로보캅 폴리 등 성공적인 작품들이 많이 있지만,
아직 한국 장편 애니메이션에서는 대표할 만한 성공작이 없으므로 장편 애니메이션
을 연구의 대상으로 한정하였다

 

 

>>다른 건 납득이 될 만한데 진짜로 제작방식이 저러함?? 국내의 경우만??

 

 

<<델파이 조사 시져시져

 

 

<<헐ㄷㄷㄷ 연구 구조도 쩐다ㄷㄷ

 

 

 

통속적 웃음은 상투적인 농담이나 말장난, 우스꽝스러운 몸짓이나 말투,
슬랩스틱을 말한다. 그는 이러한 3가지 패턴을 통해 웃음이 유발된다고 보았다. 최이
정(1999)은 정통 코미디에서 웃음을 유발하는 기제들이 시트콤이나 버라이어티 쇼 등
다양한 장르에 접목되어 활용되고 있으며, 시트콤 역시 코미디의 전통과 드라마적 요
소가 접목된 형식이라고 주장하였다. 이것은 장르와 장르의 통합 과정에서 필연적으로
동반되는 결과로써 애니메이션에서도 동일하게 적용될 수 있다. 또한, 그는 현실감과
연속성을 중시하는 일반 드라마와 달리 시트콤에서는 코믹한 꾸밈과 과장된 몸짓, 그
리고 미장센 요소 간의 상호 부조화성 등이 웃음을 유발하는 기제로 작동한다고 보았
다. 주창윤(1999)도 로맨틱 시트콤에서 웃음의 서사구조를 분석하여, 특정 정보를 비
밀로 하기, 위장과 가장, 우연, 계략에 빠뜨리기, 친숙한 정보의 역전, 오해, 현실과 꿈
의 혼돈 등이 웃음을 만들어내는 기제로 작용한다고 보았다. 리얼 버라이어티 쇼의 재
미에 관한 연구(김미라, 2008)에 따르면, 리얼 버라이어티쇼의 재미는 비전형적이고
과장된 캐릭터의 설정과 반복적 활용, 치밀하게 계획된 핵심 기능보다 계획되지 않은
에피소드와 해프닝 중심의 촉매기능 강화, 상호수동성 측면의 대신 놀아주기에 의해서
비롯된다고 보았다. 이 밖에도 코믹한 자막, 패러디, 스타들과 부조화를 이루는 배경과
상황설정이 재미를 유발하는 기제로 사용되었다고 언급한다. 특히, 리얼 버라이어티쇼
는 다른 오락 장르와는 달리 리얼리티를 강조하는 다양한 장치들에 의해 특유의 재미
를 유발한다고 주장하였다. 코믹한 자막은 버라이어티 쇼와 같은 오락 장르에서 웃음
과 재미를 유발하는 기제로 논의되는 최근 양식이다(이수연, 1999; 정수영, 2009). 오
락 장르에서 자막은 이제 단순한 정보 제공에 머무르지 않고 출연자들의 행동을 놀리
고 그들의 심경을 표현하며 제작진의 의견을 표출하는 등 주도적인 서술 장치로서 기
능하며 웃음과 재미를 유발한다.

 

이상의 내용을 종합해 보면, 오락 장르에서 웃음과 재미를 유발하는 기제는 크게
기대와 상식을 벗어난 플롯의 설정, 에피소드와 해프닝 위주의 촉매기능 강화, 과장되
고 비전형적인 인물의 설정, 코믹한 꾸밈과 과장된 움직임, 언어놀이, 그리고 다른 대
중매체 텍스트의 패러디와 코믹 자막의 사용 등으로 요약될 수 있다. 이러한 재미유발
기제들은 애니메이션의 재미 유발 기제와 깊은 관련성이 있음을 알 수 있다.
김종원(1989)은 영화의 핵심이 재미에 있으며 재미를 떠나서는 영화가 성립되지
않는다고 보았다. 따라서 영화가 재미를 추구하는 것은 당연하며, 영화에서의 재미는
스토리, 아름다운 영상, 기술적 기교, 우스꽝스러운 동작, 에피소드, 사건의 반전이라고
주장하였다. 오병근(2006)은 재미와 오락을 중시하는 사용자와 커뮤니케이션 환경에
서 효율적인 정보전달을 위해서 다이내믹, 긴장감, 신기함, 이야기를 엔터테인먼트 속
성으로 파악하고, 그것을 감각적 자극, 인지적 재미, 경험적 흥미로 구분하였다. 특히
디자인 표현요소인 동적인 요소, 사운드, 색상의 활용이 더 많은 흥미를 유발한다고 보
았다.

 

>>요약 존잘

 

 

이경순(2010)은 학생들이 영어 학습을 더욱 쉽고 재미있게 할 수 있을 뿐 아니라 학습
자에게 몰입과 재미를 주어 지속적인 학습을 유도하는 게임을 기획하고자 하였다. 특
히 그는 만화의 과장과 유머, 시공간의 표현력, 의성어의 표현을 에듀 게임의 몰입과
재미요인으로 도출
하여 이를 에듀 게임의 학습 설계에 적용하면 학습효과를 상승시킨
다고 주장하였다.

 

 

 

재미가 21세기의 핵심 가치로 급부상하면서 게임의 재미에 관한 연구들도 활발히
진행되고 있다. 황상민과 그의 동료(2005)는 게이머들의 다양한 게임 속 몰입활동을
바탕으로 재미경험 요인을 추적한 결과, 현실감, 조작/편리감, 성취감, 친밀감, 공동체
감, 카타르시스를 도출하였으며, 전종수(2010)는 성취감, 경쟁, 대리자아, 가상세계의
체험, 그래픽/사운드, 인터페이스, 게임시점, 커뮤니티, 대인커뮤니케이션, 상호작용성,
익명성, 호기심 이렇게 12개를 MMORPG 게임의 재미요소로 채택하였고, 그 중 게임
중독에 영향을 미치는 요소로는 대리자아, 가상세계의 체험, 커뮤니티, 익명성, 호기심
이라는 결론을 얻었다. 게임의 재미와 관련하여 보더러와 그의 동료(Vorderer et al.,
2004)는 경쟁과 다양성을 중요한 요소로 보았고, 송방원(2005)은 기대와 중요성을 강
조하면서 기대는 재미요인으로, 보상은 즐거움 요인으로 보았다. 에미와 마라(Ermi &
Mara, 2005)는 게임플레이 경험은 감각, 도전, 상상을 통해 몰입을 동반한다는 SCI
모델을 제시하였다. 가뉴(Garneau, 2001)는 아름다움, 몰입, 지적인 문제의 해결, 경
쟁, 사회적 상호작용, 코미디, 스릴, 신체적 활동, 사랑, 창조, 힘, 발견, 성취, 능력발휘
의 요소들이 재미있는 게임 제작을 위해 적용되어야 한다고 주장하였다.

 

>>헐..... 재미요소 선행연구 정리 + 요약 쩔ㄷㄷ

 

 

 

 

아이란 네자드(Iran-Nejad, 1987)는 스토리를 읽는 과정에서 놀
라움 자체가 재미를 일으키는 것이 아니라, 기대하지 못했던 사건이나 정보를 해결하
는 과정에서 재미를 일으킨다는 연구결과를 제시하고 재미는 부조화를 해결하려는 지
적활동의 결과로 보았다. 즉 부조화의 해결이 포함된 놀라움과 파격성, 진기함, 비예측
성 등에 의해 재미를 경험하게 된다고 하였다. 아이란 네자르와 세실(Iran-Nejad &

 

>>인지적 재미?

 

 

 

이 때문에 재미(fun)와 기
술(technology)의 합성어인 퍼놀로지(Funology)라는 신조어도 만들어졌다.


 

 

이를 기반으로 그는 제품디자인에서
유발되는 재미가 성별에 따라 차이가 존재하는지에 대해 연구하여, 성차로 인한 정서
적 감성차이가 제품디자인을 통한 재미 감성의 영역에서도 동일하게 나타난다는 결론
을 도출하였다. 카욜과 본하우어(Cayol & Bonhoure, 2004)는 제품디자인의 즐거움에
관한 연구에서 인간공학적 요소뿐만 아니라 즐거움의 요소들이 제품디자인에 적용되
어야 하며, 즐거움의 개념을 제품디자인에 반영하는 것은 매우 중요하다고 주장하였

 

 

 

 

2. 애니메이션의 재미 관련 연구

 

애니메이션은 의미를 전달하는 커뮤니케이션 매체임과 동시에 훌륭한 예술 장
르이자 중요한 문화산업이다. 애니메이션은 뛰어난 형상력으로 다른 매체가 따라잡
을 수 없을 만큼 풍부한 상상력을 표현할 수 있다. 따라서 애니메이션은 꿈꾸기의
경험(정준영, 1993)에 비유되기도 한다. 애니메이션에서 펼쳐지는 세계는 대부분 현
실에서는 불가능한 환상의 세계이다. 이러한 애니메이션의 상상, 환상적 특징은 만
화적 표현기법에 의해 가능한 것으로, 특히 현실에서는 불가능한 배경과 캐릭터의
설정, 일상 법칙에서 벗어난 움직임의 묘사, 비현실적이고 과장된 표현 등을 통해
구현되는 것이다. 이것이 어린이들의 호기심과 상상력을 자극하여 그 속에 몰입시킴
으로써 상상과 현실을 오가며 애니메이션을 즐기게 한다(Seiter, 1995). 애니메이션
만이 갖는 황당하고 비논리적인 이야기의 전개와 표현은, 인간의 원초적인 욕구에
부응함으로써 즐거움과 만족, 긴장의 이완과 같은 심리적 충족감을 제공해준다
(Urwin, 1995; Winick & Winick, 1979).

 

주인공에 대해 더
쉽게 동일시가 일어난다는 점은 애니메이션의 주인공들이 정신적으로 육체적으로 놀
라운 능력과 힘을 지닌 착한 영웅이며, 자신들과 비슷한 나이로 많이 묘사되기 때문
이다.

 

 

박동숙과 전경란(2000)은 TV
애니메이션 <포켓몬스터>의 재미에 대해 분석한 결과, 다양한 캐릭터의 매력, 캐릭
터의 비전형성, 촉매요소(전체적 스토리의 흐름과는 무관한 부수적인 해프닝)의 강
화, 대결과정의 극적 묘사, 유희적 대사의 활용, 어린이 중심의 캐릭터 설정을 포켓
몬스터의 재미요인으로 제시하지만, 애니메이션의 재미는 재미요소 각각의 독립적인
활동으로 발생하는 것이 아니라, 여러 가지 장치들이 함께 어우러지는 과정에서 생
겨나는 것이라 언급하였다.

 

 

 

셋째, 재미 연구의 방향성 문제이다. 재미의 발생과 경험에 관한 통합적 연구보
다는 재미와 다른 변인 간의 상관관계 분석에 초점을 맞춘 논문들이 대다수이다. 하
지만 이 연구는 재미와 다른 변인 간의 상관관계 분석뿐만 아니라 애니메이션의 재
미요소와 그를 통해 관객 주체가 경험하는 심리적 재미에 초점을 맞추고자 한다.

 

 

 

 

재미는 놀이의 본질(Huizinga, 1993)이자 존재 이유로서 사람들은 놀이를 통하
여 재미를 얻고자 한다. 호이징하는, 재미를 경험하는 통로인 놀이를, 문화의 위치로
신분을 상승시켜, 놀이의 중요성을 주장했다.
인간은 태어나면서부터 스스로 놀면서
재미를 경험한다. 누구도 갓난아기에게 노는 것을 가르쳐주지 않았는데도, 아기들은
물건을 빨거나, 움직이는 모빌을 보고 재미있어하고 행복해한다. 그것만 보더라도
인간은 내면으로부터 재미를 추구하고자 하는 욕구를 태생적으로 가지고 있으며, 이

를 지속적으로 추구한다는 것을 알 수 있다.
쉴러는 인성이 감각충동과 이성충동이라는 두 가지 기본 충동으로 이루어진다
(Schiller, 1995)고 규정하고, 인성의 통일은 감각충동과 이성충동이 조화롭게 결합한
유희충동에서 가능하다고 보았다. 그가 말한 바로는 인간인 경우에만 유희(놀이)하
며, 유희(놀이)를 통해서 인간은 온전하여진다고 주장하였다(Schiller, 1995). 놀이의
목표가 재미의 경험이고, 충동이 인간 내면의 욕구를 충족시키는 행위를 이끌어 내
는 힘이라고 한다면, 유희충동은 인간의 내면으로부터 재미라는 욕구를 충족시키기
위해 놀이를 하게 하는 힘(윤지은 외, 2006)이라 할 수 있다. 그러므로 재미의 추구
는 인간 내면의 욕구에 따른 것이다.

 

 

 

아도르노(Adorno), 호크하이머(Horkheimer), 마르쿠제(Marcuse)는 대중문화의
재미를 이데올로기적 입장에서 비판하였다. 이들에 따르면 문화는 대중매체의 도래
와 함께 그 자체가 산업이 되었으며, 대중문화의 재미는 문화를 상품화하는 과정에
서 생겨난 부산물로 허위의식과 동일시된다고 보았다(김혜영, 2011). 아도르노와 호
크하이머(Adorno & Horkheimer, 1986)는 후기 자본주의에서 오락은 일의 연장인
데, 문화산업이 이를 인위적으로 구분하고, 수동성을 부추겨 헤게모니의 도구로써
작용한다고 보았다(노명우 역, 2005). 드보르(Debord, 1996)도 엔터테인먼트 산업과
대중매체가 사람들을 현혹해 멍하게 만드는 스펙터클 사회를 형성하며, 사람들을 수
동적인 방관자로 바꾸어 놓았다고 보았다. 그러나 피스크(Fiske, 1988)에게 재미는
대중문화의 수용자에게 정치적 권능을 부여하는 긍정적 요소이다. 대중문화의 텍스
트에서 얻어지는 재미를 통해 텍스트를 해독하는 권리가 보장되고 수용자는 그 권
리를 행사함으로써 권력을 갖게 된다. 따라서 재미는 의미와 이데올로기를 넘어선다

고 보았다. 윌리스(Willis, 1990)도 문화산업의 소비가 수동적으로 이루어지지 않으
며, 헤게모니적 의도에도 불구하고 개인적인 의미를 찾기 위해 소비되는 것이라 주
장한다. 대중은 더 이상 호명한다고 해서 무작정 달려가는 문화적 얼간이들이 아니
라, 스스로 성찰적으로 사고하여 의지대로 행동하는 능동적인 존재라는 것이다(박근
서, 1997). 그러므로 대중문화에 대한 비관적인 관점은 대중문화를 받아들이는 개인
의 심리적인 현실을 무시한 것이라 할 수 있다.

 

>>와 이 부분 되게 맘에 든다!!

 

 

 

브리스와 한센잘(Blythe & Hanssenzahl, 2003)에 따르면, Fun은 사소함
(Triviality), 반복(Repetition), 볼거리(Spectacle), 위반(Transgression)이라는 경험적
이고 문화적인 의미를 지닌다. 궁극적으로 Fun은 일에서의 해방이라는 일상적인 의
미가 있기 때문에, 재미를 가져오는 행동이나 사물은 어느 면에서 보면 사소하고 시
시한 것이며, 자신과 큰 관련도 없고 의미도 없다. 하지만 드보르(Debord, 1996)의
말처럼 재미는 우리의 감각을 현혹해 멍하게 만든다. Fun을 경험하는 동안 사람들
은 자기로부터 벗어나, 더 이상 자신의 문제를 중요하게 생각하지 않는다. 그러므로
재미는 자기 자신에 집중함으로 얻어지는 것이 아니라, 그렇지 않음으로써 경험된
다.

 

>>헐........

 

Blythe, M. A. & Hassenzahl, M.(2003), The semantics of fun: Differentiating
enjoyable experiences

 

'사소함'

 

 

 

재미의 경험은 위반을 통해서 가능하다. 재미있는 것은 규범에서 어긋나고, 어
딘가가 이상하고 올바르지 못한 것과 연관되며, 진지함이나 규칙으로부터 벗어난 일
시적인 일탈이라 간주되어 질 수 있다. 재미가 사회문화적인 규범으로부터 일탈과
위반을 일삼는다는 점에서 바흐친의 카니발적인 성격을 가진다고 할 수 있다. 위반
한다는 것은 한 영역에서 다른 영역으로 경계를 넘어서고자 하는 인간의 통과 의례
적인 의미, 억압에 대한 충돌의 발산이라는 심리적 의미, 인간 주체의 자유의지에
대한 열망 등이 들어 있다고 볼 수 있다(조미라, 2009, 재인용). 따라서 위반은 인간
의 본능적 호기심에서 비롯된다.

 

 

 

심리학적인 관점에서 즐거움(Pleasure)은 몰입(Flow)을 통해 얻어지는 것으로
설명된다. 칙센트미하이(Csikzentmihalyi, 2004)에 따르면 몰입은 참여자가 자신의
행위에 완전하게 빠져드는 최고의 경지로, 기술과 도전, 명확한 목표와 즉각적인 피
드백이 긴밀하게 조화되며, 자의식의 감소와 시간의 왜곡을 가져온다. 몰입이 가져
다주는 즐거움은 쉽게 경험되는 것이 아니라, 자신의 한계를 넘어서야 가능하다. 따
라서 즐거움은 항상 재미있고 기쁘고 긍정적인 것이 아니다. 때론 슬픔이나 고통과
인내를 통해 즐거움을 얻기도 한다. 이것은 라캉의 고통 속의 쾌락과 일맥상통한다.
몰입을 통해 얻어지는 즐거움은 여가 시간에 경험되는 표면적이고 얕고 일시적인
재미가 아니라 깊고 진지한 즐거움을 의미한다. 아리스토텔레스는 즐거움을 적절한
사물을 조작하면서 얻게 되는 지각 있는 존재가 가진 자연적인 능력의 완벽한 실현
으로 보았다(Honderich, 1995; Blythe, 2004 재인용). 이러한 자아실현의 욕구로서
즐거움에 대한 개념은 칙센트미하이의 견해와 일맥상통한다.

 

>>오.. 자의식이 강한 사람은 그게 싫을 경우 몰입의 경험을 통해 감소되는 자의식을 경험할 수 있겠군!

 

 

 

 

대중문화 텍스트의 즐거움과 관련해서는 바르트(Barthes)의 논의가 대표적이다.
그는 대중문화 텍스트를 통해 수용자가 얻는 즐거움을 플레지르(Plaisir), 쥬이상스
(Jouissance)로 구분했다. 프레지르란 사회 문화적인 즐거움을 말하며, 쥬이상스란
육체적이고 본능적인 즐거움을 말한다(Barthes, 1990). 프레지르란 이미 알려진 장르
와 서사 규칙 등을 통해 텍스트의 의미를 해석하고 기존의 규범에 순응함으로써 얻
어지는 사회 문화적인 즐거움을 말하며, 쥬이상스란 의미의 파악과 해석이 아닌 과
도한 스펙터클로부터 오는 본능적이고 감각적인 즐거움을 말한다. 따라서 치밀하게

구성된 서사구조보다는 오히려 기존의 규칙을 깨뜨리고 위반함으로써 재미를 주는
코미디나 버라이어티쇼, 애니메이션 등을 통해서는 쥬이상스는 경험되는 것이다. 이
러한 쥬이상스는 Bliss나 Fun으로 해석되기도 한다(김종덕, 2009).

 

>>헐...! 난 이쪽을 봐야 하는 거 아닌가? '플레지르'

 

 

 

브리스와 한센잘(Blythe & Hanssenzahl, 2003)은 즐거움의 문화적 경험적 의미를 다음과 같이 언급하고 있다.
Pleasure는 일시적이지 않은 깊은 몰입의 감정에 초점을 맞추는 것으로 어떤 대
상이나 활동을 통해 자신의 정체성을 키우고 탐구하면서 자신에 대해서 이해하려고
노력할 때 즐거움은 경험된다. 그러므로 즐거움을 경험하기 위한 활동이나 대상은
개인적으로 의미를 가지게 되며, 그것을 지속하려는 경향이 생긴다. 대체로 일은 즐
거울 수 없다고 보지만, 일에 집중하고 몰입하면 일도 즐거울 수 있다. 예를 들어,
예술가에게 예술작업은 일이라 할 수 있지만, 그것에 집중하여 완전히 몰입되었을
때 예술가는 예술작품을 통해 즐거움을 경험한다.

 

 

섕크(Schank)는 이야기 담화 과정에서 흥미의 역할에 대해 최초로 연구한 연구
자로 얼마나 흥미로운 생각에 집중하는가, 흥미는 어디에서 나오는가, 우리는 어디
에서 흥미의 과정을 발견할 수 있는가 등과 같은 질문을 하였다(Hidi & Baird,
1986).

 

 

 

한센잘(Hassenzahl, 2003)은 앱터(Apter)의 전환이론(Reversal Theory)을 사용

자의 경험에 응용하여, 명확한 목표를 가지고 제품이나 시스템을 사용하느냐에 따라
목표지향(goal mode)과 행동지향(action mode)으로 구분하였다. 목표지향은 목표
달성을, 행동지향은 행동 자체를 중시하는 것이다. 정확한 목표가 있는 사람들은 목
표 달성이 최우선이므로, 유용성이나 사용성과 같은 실용적인 요소들을 중요하게 생
각한다. 어떤 사람이 목표지향적일 때, 그의 행동은 진지하고 계획적이며, 미래지향
적임과 동시에 낮은 각성을 더 선호한다. 시험에서 통과하는 것이나 경기에서 승리
하겠다는 현재의 목표는 모든 행동을 결정하는 데 중요한 역할을 한다. 목표지향은
과정보다 결과를 중요시하며 목표를 달성한 뒤에 큰 만족감을 느낀다. 그러나 목표
를 이루는데 너무 집착하게 되면 목표를 달성하는 과정에서 얻을 수 있는 재미는
무시되기 쉽다. 반면에 행동지향적일 때 사람들은 자발적이고 충동적이다. 그들은
행동이 중요하며 현재의 행동에 따라 목표를 결정하지만, 그 목표는 쉽게 변화될 수
있다. 또한, 미래에 대해 무관심하며 활동으로부터 얻어지는 감각적 쾌락을 경험하
는데 만족하고 높은 수준의 각성을 선호하며 흥분을 경험한다. 그러나 자극의 감소
로 각성이 줄어들면 바로 지루해한다.

 

 

 

2.1. 재미를 경험하는 심리적 상태
① 목표에 따른 재미의 경험

② 의식에 따른 재미의 경험

③ 감정 상태에 따른 재미의 경험

 

 

 

이 연구에서는 위에서 언급한 킨취(Kintsch)의 연구를 기반으로 애니메이션의
재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 보았다. 이 연구의 연
구대상이 애니메이션이기 때문에 그가 구분한 재미에 감각적 재미를 추가하였다. 애
니메이션은 스토리를 기반으로 하지만 이에 앞서 시각과 청각 즉 감각적 정보를 먼
저 받아들임으로써 스토리를 구성해 나가기 때문에 감각적 재미의 추가가 적절하다
고 판단되었기 때문이다.

 

>>그건 적절함. 하지만 '이에 앞서'는 아닌 듯. 스토리가 앞서 있는 것이고 시청각적인 구현(형상화)를 하는 것

 

 

 

 

>>와... 표(?)로 정리한 거 쩐다.. 시각성까지ㄷㄷ

 

 

 

관객은 시각 청각 등의 감각적 정보를 지각한 후, 인지의 과정을 거쳐 자
기 나름대로 스토리를 재구성해나간다.

 

>>이건 맞는데 / 반대로 만들 때는 인지 과정 거쳐서

 

 

 

1. 인지적 재미

 

1.1. 극대화된 상상의 스토리
인류 역사가 시작되면서부터 이야기는 존재하였다. 문자가 발명되기 전에는 구
전되었고, 활자 시대에서는 문자로, 더 나아가 디지털 시대에서는 영상으로 이야기
는 존재한다. 이처럼 이야기는 세대를 넘어 전달되고 역사를 초월하여 범문화적으로
마치 삶 그 자체인 것처럼 존재한다(Tappan & Brwon, 1989 재인용). 인지심리학
자 생크(Shank, 1995)에 따르면 인간은 자신이 경험한 상황을 새로운 상황에 적용
하고자 하며, 누군가에게 자신이 경험한 내용에 관해 이야기하는 것을 좋아한다고
한다. 인간은 타인이 자신의 삶에 대해 호기심을 갖게 하려고 자신이 경험한 내용에
약간의 상상력을 동원하여 그것을 더욱 긴장감 있고 과장되게 만들어 자신을 이야
기의 중심에 세워 놓는다. 이야기는 자신이 경험한 내용을 상상력으로 그럴싸하게
포장하여 타자와 주고받으며 이루어지기 때문에, 사람들은 기본적으로 이야기를 좋
아한다. 그 이유는 경험하지 못한 새로운 세상과 타자에 대해 알고자 하는 욕망에서
비롯되며, 이러한 욕망은 상상력을 자극함과 동시에 상상의 과정은 재미와 연관된다.
실제로 경험하지 않은 사실을 마음속에 그려내는 상상은 특정 목표가 없고 자

유롭게 즐기는 의식 상태에서만 가능하므로, 상상하는 과정에서 우리는 자연스럽게
재미를 경험한다. 또한, 상상 속의 세계는 현실을 기반으로 하지만 현실과는 전혀
다르게 작동하며, 현실을 다른 시각에서 바라보게 하여 재미를 경험하게 한다. 아이
들의 놀이를 예로 들 수 있다. 아이들은 인형을 진짜 아기처럼 업고 다니며 아기가
우는 듯 어르기도 하고 우유를 먹이는 시늉을 하면서 재미있어한다. 그러나 인형이
아니라 진짜 아기가 운다면 아이들의 재미는 사라질 것이다. 이렇듯 상상하는 것이
현실로 다가온다면 그에 따른 재미는 사라지게 되는 것이다. 따라서 상상을 통해 재
미를 경험하고자 한다면 현실과 가상의 세계를 구분하는 능력이 필수적이다.

 

 

애니메이션의 스토리는 관객의 상상력을 자극한다. 상상력은 실제로 지각되지
않거나 경험하지 않은 정신적 이미지를 형성하는 행위나 능력, 또는 이전 경험의 통
합과 재구조화를 통해 새로운 아이디어나 이미지를 창조하는 행위 능력(Webster
New World Dictionary)으로 정의된다. 상상력이 극대화된 애니메이션의 스토리는
지각에도 없고 기억에도 없는 새로운 세계를 자유롭게 표현할 수 있으므로, 자연스
럽게 비현실적 상상의 세계에 대한 이미지를 형성하게 한다. 즉 관객은 보편적인 현
실세계와 애니메이션이 표현하고 있는 상상의 세계를 종합하여 자연계에서 볼 수
없는 새로운 것을 경험함으로써 재미를 얻게 된다.

 

상상력은 단순히 존재하지 않는 새로운 것을 만드는 사유의 기능만을 의미하는
것이 아니라, 제작의 모든 과정에 깊숙이 개입하여 다양한 요소들을 융합하게 하고

생기를 주어 자신만의 세계를 창조하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션은 이러한
상상력을 좀 더 극대화해서 시각적 비주얼과 청각적 현실성으로 눈앞에 현시하는
특성이 있다(조미라, 2009, p.29). 그러므로 관객은 이러한 애니메이션의 상상력 때
문에 스토리에 대해 관심을 두게 되며, 주의를 집중하여 이를 해석하고 이해함으로
써 재미를 경험한다.

 

 

 

<< 라푼젤의 경우 단순히 동화를 모티프로 해서 잘 만든 게 아니라.. .흠... 물론 모티프도 중요한 듯

 

 

그러나
이러한 스토리의 단순하고 보편적인 특성을 좀 더 적극 활용하여 애니메이션의 언
어와 고유한 특성인 환상성, 캐릭터성, 변형성(조미라, 2009)을 고려해야만, 지루해
하지 않고 지속적인 재미를 유지할 수 있다.

 

>>그래 내가 말하려는 게 이거야!!!!

 

 

이처럼 애니메이션의 세계는 현실에서 불가능한 환상의 세계이므로 현실과는
다른 새로운 공간을 창출해 낸다. 캐릭터의 변형도 중력을 지배하는 현실에서는 불
가능한 일이지만 애니메이션에서는 가능하다. 전적으로 애니메이션은 인간에 의해
만들어진 것이고 거기에서 표현되는 시공간과 움직임은 우리가 살고 있는 현실과
전혀 다르기 때문에 애니메이션의 이미지는 모든 표현에서 자유로우며, 표현 불가능
한 시공간을 표현주의적으로 그러냄으로써 관객에게 무한한 상상의 여백을 남겨둔다
(김준양, 2002).

 

<<기호학이 나오네욤... 퍼스

 

 

 

애니메이션 캐릭터는 단순화되고 왜곡된 형태와 상황에서 나타나는 행동들을
통해 캐릭터의 성격을 강조하고 실재 인물과의 유사성을 넘어섬으로써 관객에게 재
미를 유발한다. 이러한 현상이 동일하게 나타나는 캐리커처에 대한 베르그송의 설명
에 따르면, 물질이 영혼의 생명성을 외형적으로 둔화시키고, 운동성을 고정시켜 영
혼의 우아함을 저지시키는 과정에서 희극적 효과가 생겨난다고 하였다(Bergson,
1992).

 

애니메이션은 공간과 물질을 환상적으로 변형시키기 때문에 리얼리티가 제거된
추상적인 형식미가 있다고 볼 수 있다(Sobchack, 1998). 그러나 추상성이 애니메이
션 표현의 목표가 아니라, 추상적이고 왜곡된 재현을 통해 오히려 애니메이션은 표
현하고자 하는 대상을 구체적으로 재현하는 효과를 노린다. 다시 말해 애니메이션의
비사실적 특성들은 그로테스크나 메타모포시스, 상상과 테크놀로지를 통해 현실을
주체적으로 바라보게 하므로 현실을 재구성한다는 것이다. 그로테스크는 이전의 전
통과는 결별하고, 현실과 일치하지 않는 기괴하고 거북하며 때로는 추하게 가치 절
하된 이미지를 통해 재미를 창조한다. 그로테스크와 메타모포시스의 특성이 있는 빌
플림턴의 <나는 이상한 사람과 결혼했다>에서는 현실과 비현실, 공포와 우스꽝스러
움, 이성과 비이성적인 낯선 이미지를 통해 재미를 주며, 인간의 이중적 내면세계와

감추어진 현실을 투사하고 있다.

 

애니메이션에서는 괴물이나 유령뿐 아니라 절단과 해체로 파편화된 신체와 순
식간에 몸이 찌그러지고 부서지는 등의 극단적인 묘사도 등장하지만, 이것을 보고
끔찍하고 잔인하며 무섭다는 느낌을 받는 관객은 많지 않으며, 오히려 우스꽝스럽고
코믹한 정서로 받아들인다(조미라, 2009, pp.139-140). 애니메이션에서 등장하는 극
단적인 표현을 관객이 심각하게 받아들이지 않고 재미있어하는 이유는, 지금 보는
것이 현실이 아니라 그림이라는 형식을 통해 상상의 세계를 보여주는 애니메이션이
라는 것을 인식할 뿐 아니라 어떠한 대상도 그로 인해 손상을 입지 않는다는 확신
과 함께 자신을 둘러싼 현실과 거리를 유지하고 있기 때문이다. 그로테스크가 모든
애니메이션의 중심이라고 강조한 웰스(Wells, 2001, p.91)처럼, 움직이지 못하는 대
상에 생명과 성격이 부여된 것만으로도 포괄적인 의미에서 애니메이션은 그로테스크
하다고 할 수 있다. 애니메이션에서 그로테스크는 기괴하게 보이는 형상이나 행위를
통해 나타나며, 이것은 비정상적인 것으로 일상으로부터의 일탈을 의미한다(조미라,
2009, p.147). 따라서 그로테스크에 수반되는 재미는 바흐친이 언급한 카니발에서의
해방감 즉 정상적인 것, 이성적인 것, 합리적인 것으로부터의 해방을 통해 획득된다.

애니메이션이 처음으로 선보였을 때 관객들은 믿을 수 없는 놀라움과 호기심에
가득 차 웃음을 터뜨렸다. 놀라움을 코미디 양식의 본질로 바라본 웰스(Wells)는 유
머에 대해 다음과 같이 말한다.
애니메이션은 예상되는 얼굴의 대칭과 정상적인 표현 과정을 왜곡함으로써 인간이
가진 표현의 한계와 작은 몸짓의 특수한 표현적 영역에도 관심을 불러일으키는데, 이
것이 바로 유머가 존재하는 본질적인 영역이다(Wells, 2001).
이처럼 애니메이션은 이미지를 왜곡함으로써 재미를 표현할 수 있다. 애니메이
션의 재미는 형태의 성질을 강조하고 시각적 유사성의 범위를 확장하여 관객의 웃
음을 창출한다(Wells, 2001). 이러한 애니메이션이야말로 현실적으로 불가능한 행동
과 상황을 재현해내고 구체적인 시각 이미지로 창조할 수 있기 때문에 그 어떤 예
술 장르보다도 강력한 재미를 추구한다고 할 수 있다.

 

>>안 유머러스한 애니메이션은????

 

 

 

애니메이션의 사운드 중에서 가장 비중 있게 다루어지고 또 그만큼 중요한 역
할을 담당하는 것은 음악이다. 특히 실험 애니메이션을 제작하는 감독들은 대사나
효과음보다는 음악에 더 많은 가치를 부여한다. 음악은 음성언어라는 구체성을 가지
고 있지 않기 때문에 오히려 더 다양한 기능을 수행한다
(목혜정, 2010). 주로 감정
표현을 담당하는 음악은 이야기의 정서와 캐릭터의 내면, 분위기를 관객에게 효과적
으로 전달하는 데 쓰인다. 음악의 재미는 리듬으로부터 비롯된다. 사물이나 캐릭터
의 움직임에 따라 음악의 리듬을 조절함으로써 관객의 무의식을 자극하여 감정을

유발할 뿐 아니라, 스토리에 보다 쉽게 몰입하고 동일시하게 하여 재미를 경험한다.
리듬은 시각적 리듬과 청각적 리듬의 일치와 불일치를 통해 다양한 의미를 생성시
키며 특히, 시각적 리듬과 청각적 리듬의 불일치는 재미를 유발한다. 느린 시각적
리듬 위에 빠른 속도의 음악이 부여되는 경우는 새로운 공간으로 장면을 전환하거
나 희극적인 효과를 창출하여 재미를 준다. 애니메이션 <환타지아 2000>에서도 시
각적 리듬과 청각적 리듬의 불일치를 통해 재미를 유발한다. 아래에 제시된 <그림
10>의 첫 번째 이미지는 일터에 늦어 급하게 계단을 내려가는 캐릭터에 빠른 음악
을 삽입하여 리듬을 일치시켜 자연스러운 움직임을 강조하고 있으며, 두 번째 이미
지는 커피를 마시는 캐릭터의 느린 움직임에 빠른 음악을 결합해 할 일 없는 주인
공의 힘겨운 상황을 강조함과 동시에 관객에게 재미를 주고 있다.

 

 

 

<<와 진짜 박사 받을 만하다 

  폭넓은 선행 연구 정리 개념 고찰

  풍부하고 적확한 사례 분석

 

 

 

효과음의 재미는 충실도3) 여부에서 비롯된다. 효과음의 충실도가 높으면 관객
들은 대상에 대한 신뢰도가 높아지고 리얼리티 또한 더하게 되어 자연스럽게 영상
을 이해할 수 있게 되지만, 충실도가 낮으면 관객에게 색다른 체험과 충격적인 전이
를 제공하며, 희극적인 효과를 극대화해 움직임을 강조(성례아, 2002)할 뿐 아니라
관객의 상상력을 확장시켜주는 역할을 한다.

 

>>이 분.. 다른 논문도 쓰셨쪙

 

 

 

대사는 음
성언어를 사용해 과거의 경험, 감정, 태도, 철학적 의문들을 표현하는 역할을 한다
(목혜정, 2010).

 

웰스(Wells)는 애니메이션 사운드에서 목소리의 메
타 내러티브적 지위를 강조하며 다음과 같이 언급하고 있다.

 

 

 

자연스러운 움직
임이라 하더라도 자연법칙에 위배되는 시간의 조절은 코믹한 효과를 자아낸다. 달려
가는 캐릭터가 자동차보다 더 빨리 달린다든가, 빨리 달려 절벽에서 떨어졌는데 바
로 떨어지는 것이 아니라 자기가 허공에 떠 있다는 자신의 현재 위치를 인식할 때
까지는 떨어지지 않는 등의 움직임은 관객에게 재미를 준다. 이러한 타이밍의 자유
로움은 애니메이션의 생명이자 본질적 특징이며, 관객의 감각반응을 강하게 유도하
여 재미를 극대화하는 역할을 한다. 애니메이션에서 자연법칙의 적용은 애니메이션
이 보여주는 내용과 캐릭터의 사실성에 따라 달라진다. 애니메이션의 이미지들이 사
실적인 모습에 가까울수록 자연법칙의 적용이 커지지만, 이미지의 사실성이 줄어들
수록 움직임도 단순화되고, 기계적이며, 그로테스크해진다(Halas, 2000). 베르그송
(Bergson, 1992)에 의하면 자연법칙과 멀어진다는 것은 부조리의 논리를 따르는 것
으로 실재가 상상력에 굴복하는 순간이며, 실재의 유일한 기능이란 상상력에 형태를
기부하는 것이라 하였다.

 

디즈니의 추종자였던 에이젠슈타인(Eizenshtein)은 애니메이션의 이미지들은 안
정적 형태를 가진 것이 아니라 어떤 형태로든 변화 가능한 것으로 원초적인 원형질
같이 움직인다고 하여 플라즈마와 같은 성격을 가지고 있다고 하였다
(박성수, 2005,
p.70). 애니메이션 캐릭터의 목이나 다리가 길게 늘어나는 것이나, 사람이 동물이나
사물로 변하는 것과 같은 엄청난 신축성과 변형 능력을 가진 플라즈마적인 성격이
재미를 유발한다. 에이젠슈테인(Eizenshtein)이 말한 플라즈마는 모든 것으로 변화
가능한 유동적인 형태를 가진 전능한 힘으로, 황홀경의 개념과 연결된 태아기의 원
초적인 힘과 연결되며(O'Pray, 2000), 애니메이션은 전지전능하고 싶은 인간의 욕망
을 투사한 것이라 보았다. 즉 관객들은 전지전능한 능력을 경험하기 위해서 애니메

이션을 보는 것이다. 애니메이션의 플라즈마적인 특성은 메타모포시스를 가능하게
한다. 메타모포시스를 통한 이미지는 현실에서는 불가능한 것으로 지극히 주관적이
고 환상적이지만, 변형과정을 통해 작품이 전달하려는 주제를 암시하고 상징하며 나
아가 무의식의 세계로까지 폭넓게 확장하는 효과를 낳는다(조미라, 2009, p.112). 맥
스 플라이셔의 <베티 붑의 백설공주>에서는 마녀가 마법의 거울을 이용해 캐릭터의
형태로 바꾸기도 하고, 캐릭터의 일부분이 늘어나 다른 형태로 바뀌는 등의 메타모
포시스 요소들이 끊임없이 등장하고 있으며, 이러한 메타모포시스는 스토리 대신 다
양한 볼거리를 통해 관객에게 시각적인 재미를 제공해주고 있다. 또한, 단순한 캐릭
터와 로토스코핑 기법을 통한 자연스러운 움직임의 결합은 관객에게 전혀 다른 시
각으로 애니메이션을 바라보게 함으로써 재미를 경험할 수 있게 한다.

 

>>헐 에이젠슈타인ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 플라즈마 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

  메타모포시스까지~~!!

 

 

 

메타모포시스는 형태 변화뿐만 아니라 그 변화를 통해서 새로운 의미를 생성하
는 데 초점을 둔다. 애니메이션은 캐릭터의 심리나 내면상태를 표현하는 데 한계가
있으므로 메타모포시스의 환상적이고 비사실적인 시각적 충격을 통해 인물 심리나
내면상태 등을 시각적으로 구체화한다. 많은 사람이 애니메이션에 나타난 형태변화
와 변신 모티브에 재미를 느끼는 이유 중 하나는 인간의 본질에 관한 관심을 애니
메이션이 반영하고 있기 때문이다. 특히 동물과 식물이 말을 하고 귀신과 사람의 구
별이 없었던 신화적 시대를 거쳐 오랜 세월 동안 동식물과 함께 생활해온 인간은
구미호처럼 동물에서 인간으로 인간에서 동물로의 변형이 가능하다는 관념을 갖고
있었다
(조미라, 2009, p.34). 이것은 자유에 대한 갈망과 함께 자신이 아닌 다른 존
재가 되어보고 싶은 욕망을 충족시켜주므로 재미를 생산해 낸다.

 

 

 

<<이야 2. 감감적 재미는 나랑 상관 없을 줄 알았는데 재밌는 내용 많다~!

 

 

 

 

3.1. 동일시의 재미

 

아른하임(Arnhieim) 역시 아무리 환영이 현실과 동떨어진 수많은 결여를 가진다
하더라도, 관객은 스크린 위의 세계를 실제 세계와 같은 진실한 세계로 받아들인다
고 지적하였다(Arnhieim, 1990).

 

 

 

메츠(Metz)는 영화를 볼 때 관객은 어느 정도 꿈을 꾸게 되며, 영화적인 꿈을
꾸는 욕망과 무의식적 욕망은 나란히 작용한다고 보았다(Metz, 2009). 정신분석학적
으로 영화를 관람할 때에는 인위적인 퇴행이 일어나, 일차적 동일시가 발생하며, 진
술의 흔적을 은폐함으로써 이차적 동일시가 발생한다. 꿈꾸는 상태와 비슷한 영화관
의 조건들은 인위적 퇴행을 생산하며 자궁 안에 있는 것 같은 효과를 가져와 무의
식적 욕망을 활성화한다. 일차적 동일시는 스토리나 캐릭터가 가진 매력보다는 영화
적 장치들을 통해 스크린에 재현된 것과 동일시(Baudry, 1985)하는 것이다. 그러므
로 일차적 동일시는 영화적 재현 장치가 관객의 주체와 정서적으로 교류하는 지점
에서 발생하며, 제작된 영상의 매끈한 이음새 때문에 영화에서의 환상을 현실이라고
믿게 하여 관객으로 하여금 지금 이야기되고 있는 것이 관객 자신의 이야기라는 느

낌이 들도록 함으로써 재미를 유발한다.
이러한 작용이 있은 후에 영화 속의 인물, 사건, 상황 등 내용적 요소와의 이차
적 동일시가 이루어진다. 이차적 동일시는 여러 방향으로 이루어지지만, 그 중 가장
강렬하게 일어나는 것이, 타자로 인식된 캐릭터와의 사이에서 일어나는 나르시스적
동일시이다. 자신의 모습이 반사된 이미지와 사랑에 빠진 나르시스의 신화에 빗대어
설명한 이차적 동일시는 자신의 이미지가 마치 타자의 이미지처럼 지각된다는 것과
그 이미지가 자신의 모습보다 훨씬 이상적이고 완전한 모습으로 비치기 때문에 강
력한 욕망의 대상이 된다는 것이다. <마당을 나온 암탉>의 주인공 잎싹도 가장 이
상적인 엄마의 모습으로 비치기 때문에 강력한 욕망의 대상이 되어 관객 자신이 잎
싹이 되는 상상을 함으로써 잎싹과 동일시하게 되는 것이다.

애니메이션의 캐릭터가 욕망의 매개체로서 작동하게 되는 것도 바로 이 지점이
다. 관객이 애니메이션을 볼 때, 자신의 억압된 욕망을 캐릭터에 투사하여 욕망을
충족시키며, 캐릭터는 관객의 집단적 갈망, 좌절된 꿈을 보여주고 실현해준다. 즉 애
니메이션을 통해 관객은 좌절된 꿈이 실현되는 상상을 통해 현실과의 부조화를 이
루는 자신의 욕망을 충족시키고 해결함으로써 재미를 경험한다. 이때, 현실과 부조
화를 이루는 욕망의 충족은 심리적으로 동일시하는 과정을 통해서 이루어진다. 애니

메이션은 강한 흡인력으로 관객의 막연한 욕망을 충족시켜 줌으로써 재미를 유발하
며, 캐릭터의 감정을 공유할 수 있게 한다. 특히 자신이 몸담은 현실이 힘들거나 부
패했다고 생각하는 경우, 사람들은 그것을 도와주고 해결할 누군가를 상상하게 된
다. 자신이 나약함으로 직접 나서서 해결하지는 못하지만, 인간이면서도 신의 경지
에 도달해 있는 주인공 캐릭터에 자신의 욕망을 투사하여 충족시킨다. 애니메이션
<인크레더블>의 주인공은 한때 슈퍼히어로였지만, 지금은 평범한 가장이다. 평범한
샐러리맨의 모습, 아이들의 문제로 인해 선생님과의 면담하는 등의 이야기는 관객의
고민과 일치하게 하여 친근함을 느끼게 함으로써 주인공과 서서히 동일시하게 한다.

 

>>근데 그건 애니메이션만 그런가?

 "인간이면서도 신의 경지에 도달해 있는 주인공 캐릭터" ---모든 애니메이션 캐릭터가 그런 것은 아님. 굳이 말하자면 상위모방적인 캐릭터만??

  도라에몽 캐릭터가 뭔가 상위모방적인 것만은 아니지만ㅠ.ㅠ 인간이면서 비인간적일 수는 있어도 반드시 신인 건...

 

 

 

분절적인 에피소드와 외적인 행동의 결합은 특히 단편 애니
메이션의 구성 방식에서 많이 찾아볼 수 있다. 애니메이션을 어떻게 구성하느냐에
따라 관객은 애니메이션의 세계와 동일시하여 현실세계에 실존하는 자신의 본 모습
을 숨기고 현실세계에서 상상한 새로운 세계를 경험함으로써 재미를 얻기도 하고
반대로 낯설고 새로운 이미지로부터 능동적으로 추론하고 인지하므로 자신의 의식을
활성화 상태로 만듦으로써 재미를 경험하기도 한다.
애니메이션에서는 다양한 방식으로 낯섦의 재미가 드러난다.

 

 

 

 자신의 작업에 대한 진정성을 확보하겠다는 것으로, 제작과정의 흔적을 은폐시킨 작
품들이 만연한 현실에서 제작과정을 숨기지 않고 보여줌으로써 관객에게 낯설고 새
로운 이미지를 통해 재미를 경험하게 한다. 낯설게 하기는 현실을 재구성하거나 올
바른 현실을 바라보게 하는 수단으로 사용되며, 익숙한 관습대로 사물을 바라보는
습관을 방해하여 우리로 하여금 사물을 다른 각도에서 새롭게 볼 수 있도록 한다.
이처럼 현실을 기반으로 새롭게 보여주는 것이나 현실을 다른 시각으로 보여주는
것만으로도 관객은 재미를 경험할 수 있다.

 

 

 

 

2장(78쪽)까지 읽음

 

3,4장 안봤는데(여긴 좀 더 실증적인 거인듯?)

여기까지만 봐도 쩐다 ㄷㄷ