석사논문인듯
컴퓨터공학과
제 1장 서론
제 1절 연구배경 및 필요성
제 2절 연구의 목적
제 3절 연구방법 및 범위
제 2장 이론적 배경
제 1절 게임
1. 게임의 정의
2. 게임의 본질
3. 게임의 기능
4. 게임의 가치
5. 기능성 게임
제 2절 게임의 재미
1. 게임이 가지는 기본요소
2. 인간의 욕구와 게임과의 관계
3. 게임의 재미요소
제 3절 창의력 계발 이론 연구
1. 창의력의 개념 및 정의
2. 창의력의 구성요소
3. 칠교놀이가 창의력 신장에 미치는 효과
제 3장 기능성게임 사례 분석
제 1절 스타스톤(학교폭력예방게임)
1. 개요
2. 게임 구성
3. 재미요소에 대한 분석 및 문제점
제 2절 말랑말랑 두뇌(두뇌 활성화)
1. 개요
2. 게임 구성
3. 게임 이미지
4. 재미요소에 대한 분석 및 문제점
제 3절 플래시 칠교놀이
1. 개요
2. 구성
3. 재미요소에 대한 분석 및 게임으로 발전방향
제 4장 재미요소를 포함한 기능성게임 개발 사례
제 1절 칠교놀이와 전래동화를 이용한 창의력 계발 게임 설계
1. 견우와 직녀 칠교놀이 컨셉 및 재미요소설계
2. 견우와 직녀 칠교놀이 프로토타입 설계
3. 견우와 직녀 칠교놀이 프로토타입 제작
제 2절 견우와 직녀 칠교놀이 흥미도와 집중도에 대한 검증
제 5장 결론
>>2장 2절의 흐름 집중 참고할 것
<<오 쓌 다 쳤는데 드래그 되는 거였어ㄷㄷㄷㄷㄷ듀ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
기능성 게임은 게임이 갖는 여러 가지 부정적 효과에도 불구하고, 기능적 활용이
라는 새로운 미디어로서의 가능성을 보여줬다. 기능성 게임은 ‘기능성’으로서 특정
종류의 ‘유익함’과 더불어 게임의 본질인 ‘게임성’ 즉 ‘재미’라는 목적도 변하지 않
아야 한다.
칠교조각을 이용한 놀이, 재미요소가 배재된 칠교놀이 컴퓨터게임, 그리고 제안
한 재미요소가 포함된 칠교놀이를 학습자들에게 테스트해보았다. 그 결과, 기존의
칠교조각만을 맞추어 진행해나가는 게임보다 전래동화가 재미요소로 작용한 제안
된 게임에 더 많은 학습자들이 즐겁게 열중할 수 있게 하여 기능성 게임의 목적을
향상시킬 수 있었다.
>>그 재미요소란 스토리텔링인 거신가?!?!
21세기 가장 주목받고 있는 산업중의 하나로 문화산업을 꼽을 수 있다. “21세기
는 문화산업에서 각 국의 승패가 결정될 것이고 그 승부처가 바로 문화산업이다”
라는 피터 드러커(Peter Ferdinand Drucker)의 말처럼 문화산업은 현재 가장 주
목받고 있는 국가 산업 중의 하나이다.[1]
>>녜 이게 연구 의의인데..
내 쪽에서는 문화'산업'이라고 하면 안 되는데 이럴 경우 어떻게 끌어야 하나.. 인문적 가치? 근데 왜 이 쪽이 더 설득력 있어 보이지
‘2007 게임백서’에 따르면, 게임에 대한 인상이 어떠한지를 조사한 결과 부정적
이라는 응답이 30.8%로 긍정적이라는 응답 26.2%에 비해 우세했다. 또 게임 이용
에 관한 학부모의 의견조사 결과, 게임을 하지 않고 있는 학부모의 경우 48.5%가
게임을 ‘반대 한다’는 응답이 나왔다.[2]
>>이 백서 시리즈는 뭐지? 만화 백서도 있는 듯 한데
제3절 연구방법 및 범위
본 연구의 방법으로서는 게임의 본질, 정의, 기능, 가치, 기능성 등을 이론적 고
찰을 통해 알아보고, 게임이 가지는 재미와 재미요소를 분석함으로서 게임의 재미
요소를 도출한다. 그리고 도출된 재미요소를 적용해 현재 개발된 기능성 게임들을
분석하고 문제점을 찾아낸 후. 재미요소를 적용한 기능성 게임을 설계하고 구현하
여 봄으로서 도출된 재미요소들에 대해 검증받는다.
>>깔끔하고 명확한데 좀 짧지 않나.. 한 절이기엔..
게임의 본질과 의미가 무엇인가? 왜 무엇 때문에 노는가를 찾기 위해 여러 분야
에서 관찰하고 연구해왔다. 교육, 학습을 위해, 혹은 미래의 삶에 필요한 스킬을 얻
기 위해, 인지발달과 사회발달을 위해, 또 충동의 돌파구로, 허구를 통한 소망 실현
등으로, 놀이에 대한 이유를 찾기 위해 여러 분야에서 연구했다. 게임에 대한 이러
한 연구들은 하나의 공통점을 가진다. 게임은 게임 자체가 아닌 어떠한 것을 위한
것이라는, 어떠한 목적을 갖기 위해 시작한다는 것이다.[7]
>>크~~~ 그러므로 단순히 게임을 단순한 그런 거로 보지 마란 말입니다!!
그러나 호이징하(Johan
Huizinga)9)는 놀이 자체의 본질이 무엇이며 또 놀이하는 이에게 그것은 무엇을 의
미하는가 하는 문제를 이차적으로만 다루고 있다고 하였다. 놀이의 심오한 미적 특
성을 고려하지 않고 놀이를 경험 과학의 수리적 방법으로 다루고 있다고 하였다.
즉 놀이의 일차적인 성질인 “재미”를 언급하지 않았다는 것이다. 놀이의 요소로 든
“재미”라는 요소는 어떠한 분석이나 논리적인 해석도 거부한다. 하나의 개념으로서
의 “재미”는 다른 어떤 정신적 범주로도 환원시킬 수 없다고 하였으며 호이징하는
“재미라는 요소를 놀이의 본질로 규정하였다. 즉, 놀이에 대한 모든 이론들은 재미
라는 바탕위에 있고, 게임의 본질은 재미이며 재미에 의해 다른 이론들이 존재하게
되는 것이다.” 라고 하였다.[7] 게임은 어떤 목적을 갖기 위해 어떠한 이유에서 시
작한다. 그러나 그 목적과 이유는, 즉 게임을 시작하거나 게임을 통해 배우게 되는
기능은 게임의 본질인 재미라는 바탕위에서 작용하는 것이다.
>>게임은 놀이이기에 그 본질은 재미일 수 있다
그런데 그렇다면 소설(서사)의 본질은 무엇인가? 재미인가?
모든 문화/예술 텍스트의 본질을 재미라고 단순 환원시킬 수 있는가?
4) 게임은 문화수용의 일선에 위치하는 청소년들에게는 보다 가치 있는 문화 형
태를 전수시킬 수 있는 바람직한 도구로써 사용될 수 있을 것이다.
>>진짜??
게임에 몰두하는 게이머
는 게임 자체가 지닌 게임 속 활동을 통해 얻게 되는 재미 경험 때문에 지속적이
고 반복적인 게임 활동을 하게 된다고 설명한다.[10]
>>근데 당연히 모든 활동이 그렇지 않은가? 음식도 음식 자체가 아니라 음식을 통해 느껴지는 포만감과 식감 때문에...
4. 게임의 가치
가. 사회적 가치
Mead는 사회화 과정에서 게임의 중요성을 처음으로 인식한 사람 중의 하나이
며, 게임에 참여함으로서 아동은 타인으로부터 자신을 분리하는 것을 학습하고, 기
본적인 의사소통 기술을 연습한다고 하였다. 또 사회의 규칙에 대해 체험하며, 규
칙을 거스르는 사람들은 낙인찍히고, 벌점을 받고, 벌칙을 받기 때문에 규칙을 거
스르는 행동에 민감한 반응을 보인다. 게임은 경쟁과 공격을 다룰 수 있는 기회를
제공해주고 게임은 경쟁심을 일으키지만 동시에 게임의 규칙은 아동들의 제한된
범위 내에서 경쟁하도록 유도한다. 집단의 규칙은 승자가 패자에게 어떻게 행동하
고, 어떻게 하면 훌륭한 승자가 되는지를 알려주는 것이다.[11]
Red는 힘과 통제의 개념에 대해 강조했다. 리더의 역할을 하게 하여 리더쉽 기
술을 학습하거나 펠로우쉽(추종자)의 역할도 학습할 수 있다고 하였다. Reid는 이
렇듯 사회적 유용성에 대한 연구도 수행되고 있으며, 게임의 사회성 기능은 타인과
의사소통 하는 것, 규칙을 지키는 것, 자기훈련을 하는 것, 독립성을 다루는 것, 타
인과 협조하는 것, 집단의 규준과 기대에 대해 인식하고 반응하는 것, 공격성이 적
절히 통제되어 표현되고 사회화된 경쟁심을 얻는 것, 힘과 권위의 문제를 다루는
것이라고 제시하였다.[11] 또 현실의 문제에서 벗어난 가상세계로의 도피는 만일
게임의 세계가 게임사용자에게 그 모든 현실의 모순과 결함들에도 불구하고 그래
도 미래의 바람직한 삶의 모습에 대한 비전을 제시할 수 있다면 사회적인 관점에
서 그것은 현실에 뿌리를 내리는 희망일 수 있고, 다른 사람과의 친밀한 관계에서
따뜻한 교감을 얻을 수도 있으며 게임을 통해 인간의 사회성을 이루는 중요한 모
습인 타인에 대한 동일시 또는 감정이입의 훈련을 쌓을 수 있다.[8]
나. 교육적 가치
놀이는 학습의 시너지효과를 내는 에너지원이다. 흥미를 유발시키며 다가간 게
임을 통해 집중력의 향상과 상상력을 개발함으로서 창의성을 향상시킬 수 있게 된
다. 학습동기를 유발시켜 인지적 영역인 학업성취도의 향상을 기대할 수 있다. 학
습에 이용할 경우 학습자들은 게임의 흥미적인 요소로 인해 학습에 동기를 가지고
임하며 학습이라는 부담감을 덜고 게임을 진행할 수 있을 것이다. 게임을 하며 새
로운 전략을 세우고 게임 활동을 분석하는 과정에서 자신의 사고 과정을 반성하고
메타인지 능력을 발달시킬 기회를 제공받게 될 것이다.[13] 또 새로운 사회와 새
로운 문명이 요구하는 노동의 형태를 학습하기 위한 하나의 사회적인 장치이다. 노
동과 비슷한 환경이 설정되고 도구를 가지고 놀이를 함으로써 노동에 필요한 감성
을 연마할 수 있다. 현재 게임을 통해 게임사용자가 길들어진 컴퓨터는 현대의 정
보사회로 이루는 핵심이다.[14]
다. 문화적 가치
‘전통놀이 문화의 전자오락 프로그램 개발을 위한 기초연구’에서 보고된 청소년
대상 설문조사를 보면 국내에서 유통되고 있는 게임 프로그램에 대한 청소년들의
선호도가 일방적으로 일본과 미국에서 제작된 외국산에 집중되어 있음을 알 수 있
다. 이러한 외국산 게임에 대한 선호는 게임사용자로 하여금 국내 제작 게임을 무
시하게 하고 나아가서는 선친국의 문화적 종속이라는 부정적인 결과로까지도 발전
할 수 있다는 일부의 우려가 있다.
>>근데 이건 게임만의 문제가 아니고요.... 따지고보면 학계의 이론 같은 것도 결국 선진국의 문화적 종속 아님?
원문 오타 : 선친국
게임은 대체로 갈등의 양상을 띤다. 그러한 갈등은 주로 정의와 불의 또는 선과
악의 대립구조로 나타나는데, 최근의 멀티플레이어 대화형 오락게임에서처럼 그렇
지 않은 경우라 하더라고 게임사용자는 어떤 특정한 입장을 취하기 마련이다. 문제
는 이러한 기본적인 갈등의 골격을 채우는 내용들이 게임사용자들의 자아정립에
무의식적 관념 형성으로 가능할 가능성이다. 예를 들어 미국에서 개발된 <seal
team>이라는 PC시뮬레이션게임은 미 해군 특공대와 베트콩 사이의 전투 시뮬레이
션게임인데 이러한 게임이 그것과 더불어 성장한 게임사용자의 자아정립에 어떠한
영향을 미칠 것인가 하는 점은 많은 논란에도 불구하고 여전히 문제영역으로 남아
있다. 게임 상의 갈등을 해결하는 과정에서 게임사용자들이 저마다 어떤 바람직한
역할 모델을 염두에 두게 된다는 사실이다.[16]
>> 크~ 예시도 좋고 문제 의식도 좋고
대중문화매체로서의 게임은 다른 문화매체인 영화, 독서, 음악보다 사용자들에게
더욱더 큰 영향을 미친다. 자신의 주체성과 자아정립 감성 등에 영향을 미치며 그
만큼 큰 효과를 가진다. 대중과 함께하는 매체로서 그만큼 신중해야 하며 사회적,
교육적, 문화적으로도 큰 가치가 있는 만큼 좋은 게임, 유익한 게임들이 많이 개발
되어야 할 것이다.
>>무슨 근거로 다른 문화매체보다?? 본인이 직접 플레이하고 참여하기 때문에?
[표2]
목표가 2번 써졌음. 중복.
목표
상호작용(의지결정)
목표
게임토큰
자원
장애물
정보
가. 윌리엄 글라써(Wiliam Glasser)의 5가지 욕망
인간은 끊임없이 욕구, 욕망을 충족시키려한다. 프로이드는 ‘쾌락 원칙을 넘어서-
Beyond the pleasure’ 에서 인간의 욕망을 충족시키는 유일한 대상은 죽음뿐이라
고 말하였다. 현실에 의해 지연되는 쾌락, 신기루가 없으면 사막을 걷지 못하듯이
욕망의 지연이 없으면 인간은 존재하지 못한다는 이론이다. 이러한 인간의 삶을 지
속시켜주는 것을 바로 잉여쾌락이라 하고, 라캉의 잉여쾌락은 끝없이 대상을 추구
하게 하는 삶의 동기가 된다.
욕구의 종류
생존의 욕구
사랑과
소속의 욕구
힘의 욕구
자유의 욕구
즐거움의 욕구
인간은 태어나면서부터 5가지의 욕구를 가지고 태어나며 순간순간 최선이라고
판단되는 자기 나름대로의 창의적인 행동방법을 찾아 자신의 욕구를 충족시켜 나
간다고 한다.[24] 즐거움의 욕구가 게임을 행위 하게 만들고, 즐거움의 욕구로 인
해 인간은 게임을 플레이하고 그 안에서 또 다른 욕구를 실현하고자 하는 것이다.
그는
프로우를 느낄 수 있는 활동으로 미지의 것에 대한 도전(발견, 탐색, 문제해결, 수
수께끼풀기, 자신의 한계극복)과 다른 사람과의 친밀한 관계에서 생기는 따뜻한 감
정을 들고 있다. 결론적으로 게임은 놀이의 정수를 응축하여 일상생활 속에서 쉽게
프로우(Flow)를 이끌어내기 위한 장치라고 그는 말한다.[27]
3. 게임의 재미요소
게임은 현실세계의 시뮬레이션이며 나아가 현실계의 보조수단으로 발전하고 있
기 때문에 그 범위에서 인간이 어떤 형태로든 동기가 부여되고 욕망을 충족하기
위해 취하는 행위는 인간본연의 모습이라고 할 수 있다.[28]
라. 보상
욕구에 대한 충족으로서 욕구에 대한 의지, 노력의 대가이다.
(1) 기능적 보상
이는 프로우 이론에서 말하는 자신이 가진 자신만의 재능을 마음껏 발휘할 수
있고 결과로서 기능이 향상되는 것을 즐기는 것, 경험 그 자체를 추구하는 것이다.
자기에게 주어진 어려운 문제를 극복하며, 얻어지는 경험이나, 기능의 향상이라 할
수 있다. 이는 부수적으로 결과물에 생기는 물질적 보상과는 다른 것이다.
>>이거 재밌네
(2) 물질적 보상
마. 변화와 확장
또 자신의 행위의 기회(도전레
벨)와 행위의 능력(기능레벨)이 적당히 맞았을 때 프로우를 느끼는 것처럼 게임의
변화와 확장은 게임의 재미패턴을 유지시켜주는 중요한 요소이다.
★★★ 이렇게 수식화? 하고 설명. 정리한 이 부분 짱짱맨
<<분석. 스샷 좋은 듯
<<개발까지....
‘견우와 직녀’ 전래동화라는 유아나 어린아이들의 선호도가 높은 소재를 선택하
였고,
>>진짜? 차라리 인지도가 높은 것은...
(2) 문제점
게임 제작이 프로토타입인 만큼, 난이도를 쉽게 구성하였고, 단순한 칠교놀이와
장애물이 없는 길 조각 맞추기는 게이머들의 의사결정을 쉽게 하여, 기능적 보상을
충분히 주지 못하였고, 또 큰 스토리가 들어가지 않아 게이머들의 욕구를 일으키지
못하였다.
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