인문콘텐츠학회
1. 서론
2. 선행 연구 분석
3. 온라인 게임 플레이의 재미 평가 모델
4. AHP에 기반한 온라인 게임 플레이의 재미 평가 조사결과 분석
그러나 온라인 게임에서 가장 핵심적 주제인 재미에 대한 연구는
휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 게임플레이의 재미에 대한
과학적인 평가를 위해 게임 플레이의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증
하는 데 목적이 있다.
>>휴리스틱한 연구가 뭐가 어떻단 말인가...!
그런데 왜 휴리스틱 쪽부터 연구가 이루어지게 되었을까? '재미'이기 때문에?
Ⅰ. 서 론
문화콘텐츠산업에 대한 산업적 중요성이 부각되면서 디지털 기반의 게임, 애니메이션,
영화 등 다양한 문화콘텐츠 산업이 각광을 받고 있지만, 정작 시장에서의 흥행을 보장받을
수 있는 가장 핵심적인 요소인 ‘재미’에 대한 연구는 활발하지 못한 것이 사실이다. 대부분의
이용자들은 왜 온라인 게임을 하고, 왜 재미있는가에 대해 “그냥 재미있어서”라고 단순히
답변하지만, 정작 그 ‘재미’의 본질은 무엇인지, 재미를 만들어내는 메커니즘은 무엇인지에
대한 의문을 갖지 않은 채 그냥 게임 플레이의 재미를 직관적으로 평가해왔다. 즉, 국내외적
으로 온라인 게임 플레이의 재미를 분석하고 평가할 수 있는 모델은 현재까지 연구가 부족한
상태이다.
한편, ‘재미’의 개념에는 지각적, 인지적 속성(주의집중, 몰입, 정교화, 추론 등)과
정서적 속성(즐거움, 기쁨, 만족감 등) 까지를 포함하고 있기 때문이다.2) 둘째, 재미의
주관성이다. 재미란 그 사람의 지식 수준, 정서 수준, 처한 상황에 따라 어떤 사람에게는
재미있게 느껴질 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있는 주관적 성격이 크다. 이를 심리학에서는
‘개인적 재미’(individual interest)라고 하기도 하는데, 개인차가 심하게 나타나기도 한
다. 일반화하는 것이 이론의 지향이라고 볼 때, 이론화에 제약을 준다. 셋째, 상대성이다.
똑같은 대전 게임을 플레이하더라도 이긴 사람은 재미를 느낄 수 있지만, 패배한 상대편은
재미를 느낄 수 없거나 재미가 상대적으로 덜하기 때문이다. 물론 진 사람도 플레이 과정에
서 재미를 느끼는 경우도 있지만, 대부분 게임의 결과에 따라 재미의 정도 또한 비례하여
나타나는 상대성이 있다. 넷째, 사회성이다. 재미도 사회문화적 상황과 환경에 따라 변한다.
기성세대들에겐 고전 설화와 코미디가 재미를 주었지만, 현대의 청소년들에게 가장 큰 재미
를 제공하는 것은 역시 게임이다. 게임만 해도 어떤 사회에서는 재미있다고 인정받고 있지
만, 다른 문화권에서는 그렇지 못한 경우가 많다. 블리자드(Blizzard)사의 스타크래프트
(StarCraft)가 한국에서는 오랫동안 큰 인기를 끌고 있지만 전 세계적으로 인기를 끌고
있지는 못한 것이 그 사례이다. 다섯째, 다양성이다. 전술했듯이 재미의 형태도 다양하고
재미 요소를 제공하는 방법도 다양하다. 재미의 형태에 대한 최근의 연구에서도 게임의
재미를 10여 가지가 넘는 형태로 분류하여 소개하고 있다.3) 이러한 점들이 재미에 대한
연구를 제약하고 있는 특징들이다.
2) 김성일, 「재미는 어디에서 오는가」, 한국심리학회 연차학술대회 논문집, 2007.
3) Garneau P. A, “Fourteen Forms of Fun”, Gamasutra, Oct 12, 2001.
대표적 연구로 고동우는 재미의 진화모형을
이용하여 되기(being) > 하기(doing) > 갖기(having) > 보기(seeing) 순으로 몰입수준
이 높으며 재미 추구 행동이 4단계로 진화한다고 주장하였다.6)
6) 고동우, 「재미진화모형을 적용한 여가 체험」, ?관광레저연구? 16-2, 2004, 85-105쪽.
>>쩐다... 내 논의에는 적용 못하겠지만 짱인 듯.. .게임에는 적용할 수 있을 듯
감각적 재미
(Sensory)
도전적 재미
(Challenge-based)
상상적 재미
(Imaginative)
사회적 상호작용의
재미
(Social Interactive)
<<되게 사회과학st 연구인데 인문콘텐츠에 실리네...
<<나는 재미의 메커니즘에 관한 논문을 보고 싶은데 (아니면 재미와 서사(스토리텔링) 사이의 관련)... 안찾겨요
<<아무래도 재미(요소) 쪽은 게임 쪽 연구가 더 많이 이루어진듯... 전통서사에 접목시키기엔 '재미요소'라는 게 최신 용어라서??
'from논to문' 카테고리의 다른 글
마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계 / 장유원, 도영임 (30/100) (0) | 2013.07.20 |
---|---|
일본 사소설의 정전 형성 / 안영희 (0) | 2013.07.20 |
근대적 일상ㆍ욕망ㆍ탈주의 서사 / 秦京煥 (0) | 2013.07.19 |
리얼리즘과 대중서사 / 여건종 (0) | 2013.07.19 |
서사 전략과 대중문화 콘텐츠 / 송명진 (0) | 2013.07.19 |