심리학과 논문
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여
의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색
이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은
아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다
른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때
작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적
유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다.
색
선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감
형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가,
타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다.
한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해
상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아
존중감 수준이 높았다.
>>헐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개 충격적인 결론ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자아존중감이 낮으면 유행추종.. 헐덯ㄹㄹㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
근데 이건 단순히 색둔감/민감 문제 아니라
그만큼 하드코어하게 게임을 하는 집단 //// 적당히 게임을 하는 집단의 차이는 아닐까?
일단 색 맞춰서 입는 게 비싸니까..... 적당히 게임을 하는 집단 = 다른 데서 자존감의 만족을 얻음?!?!? 읭?!!?
추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공
통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다
>>이 연구가 다른 게임 연구에도 도움이 될까?
다른 게임들도 외모 커스터마이징에서 색 선택하는 건 마찬가지지만
'염색앰플'을 통해 옷 색깔을 바꾸게끔 제공하는 건 <마비노기> 뿐인듯 한데..
기존의 온라인 RPG 게임에서는 캐릭터를 꾸미는 데 정해
진 색만 사용할 수 있었다. 하지만 카툰 렌더링 그래픽을 기
반으로 한 RPG 게임 마비노기는 게임이용자들이 자신들의
기호에 맞게 색을 선택하여 사용할 수 있는 시스템을 구현
하고 있다. 그 대표적인 예가 염색시스템이다. 게임이용자들
은 염색 시 색상표를 통해서 의복아이템 색을 자기가 원하
는 데로 자유롭게 선택하고 바꿀 수 있다.
마비노기에서 색에 관한 주목할 만한 현상을 살펴보면 첫
째, 게임이용자들 사이에 유행하는 색이 존재한다. 마비노기
에서는 리얼블랙, 리얼레드, 리얼화이트로 명명되는 세 가지
유행색을 사용하고 있는 캐릭터들을 흔히 볼 수 있다. 둘째,
같은 아이템이라도 색에 따라 가격이 달라진다. 마비노기에
서는 상점에서 파는 아이템 색이 게임 내 시간을 기준으로
하루에 한 번씩 랜덤하게 변화한다. 리얼블랙, 리얼레드, 리
얼화이트 계열의 아이템이 판매되기도 하는데 이러한 아이
템은 게임이용자들간 거래 시 같은 아이템임에도 불구하고
상점에서 판매하는 가격보다 비싸게 판매된다. 때때로 많은
사람들이 선호하는 색의 아이템을 상점에서 대량으로 구입
1731
하여 보관하였다가 다른 사람들에게 비싸게 팔아 판매 차익
을 챙기는 전문 상인이 등장하기도 한다. 셋째, 게임이용자
들이 선호하는 유행색은 게임사가 주최하는 이벤트의 상품
색을 결정하는데 영향을 미치기도 한다. 2006년 월드컵 기
간에 마비노기 내에서 낚시로 리얼레드 색의 의류 아이템을
건지는 이벤트가 개최되었다. 이는 붉은 악마의 이미지와 맞
물려 게임이용자들에게 좋은 반응을 얻기도 했다.
>>리블, 리화, 리레를 여기서 보니 반갑네여ㅋㅋㅋㅋㅋ
온라인 게임세계에서 유행색이 존재한다는 현상은 현실과
비슷하지만, 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 현상
은 현실에서는 보기 드물다. 이를 통하여 현실과 비슷하면서
도 다른 사이버 공간만의 특징이 존재한다고 추측해 볼 수
있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 사용할 때
심리기제가 존재할 것이라고 가정하고 이러한 심리기제의
작용 양상을 확인해 볼 필요가 있다.
지금까지 사이버 공간에서 새로운 나를 만들고 표현하기
위한 자아표현의 중요한 수단으로는 아바타가 활용되어 왔
다. 사이버 공간 이용자들이 아바타를 사용하는 동기를 살펴
보면 대리만족, 동경하는 대상과의 동일시, 재미 추구, 일탈
행동, 새로운 경험, 자기 과시로 구분할 수 있다[1]. 사람들
은 아바타 사용 동기에 따라 표현하고 싶은 아바타 이미지
를 다르게 선택하고 그에 맞는 이미지 메이킹을 한다[2]. 온
라인 RPG 게임에서는 사이버 공간에서 아바타의 역할을 게
임 캐릭터가 대신 한다고 볼 수 있다. 따라서 게임이용자들
의 캐릭터 이용 동기에 따라 표현하고 싶은 서로 다른 캐릭
터 이미지가 존재한다고 가정해 볼 수 있다.
색은 자기를 표현하는 중요한 수단이다[3].
특정 색을 선택한다는 것은 색을 소비한다는 개념과 연결
지어서 생각해 볼 수 있다. 사람들이 서비스나 물건의 구매
를 결정할 때, 어떤 사람들은 다른 사람들의 선택이나 의견
에 과도하게 의존하는가 하면 자신의 판단에만 거의 전적으
로 의존하는 사람도 있다. 소비자 심리학자들은 이러한 경향
을 사회적 성격(social character)이라고 부르며 자기지향적
인(inner-directed)소비자와 타인지향적인(other-directed)
소비자로 구분하였다. 의사결정상황에서 타인지향적인 사람
들은 동료나 동기의 태도와 행동에 더 민감하다. 반면에 자
기지향적인 사람들은 자기 자신의 인식이나 판단에 더 많이
의존한다[6].
>>오오... 난 자기지향적인가? 타인지향적인가?
난 자존감은 낮은 편인데.. 흠..
설문 응답자 중 여성은 37.2%였고, 남성은 62.8%였다.
게임이용자들의 평균 연령은 22.09세(SD=3.93)였다. 게임
이용자들의 평균누적레벨은 597.20(SD=441.99)이었고, 하
루 평균 게임시간은 4.40(SD=2.75)이었다.
>>와우.. 쪼렙은 색둔감형일 거라는 앞에서의 제 생각을 박살내시내염ㅎ
2007년 기준 누렙 600 정도면 괜춘한 중~고수 아닌가? 몰겟당ㅎ
David
Bucur와 이동귀가 개발한 자존감 평가의 소재를 측정하는
도구(The Locus of Evaluation Inventory)를 사용하였다.
25문항으로 구성된 이 척도는 부정적인 자기평가(Low
Self-Regard), 타인의 의견(평가)에 대한 걱정(Concern
for Others’ Opinion), (행동적) 의존성(Dependence),
(사회적 상황에서의) 자의식(Public Self-Consciousness)
의 네 가지 하위 범주로 구성되어 있다
1요인은 색에 대한 관심이 적고 색을 중요하게 생각하지
않는 성향으로 ‘색채 둔감성’이라 명명하였다.
2요인은 색 선택 시 타인의 의견에 민감하게 반응하면서
유행하는 색을 사용하는 성향으로 ‘유행추종’이라 명명하
였다.
3요인은 남들과 다른 자신만의 색 사용을 추구하는 성향
으로 ‘개성표현’이라 명명하였다.
4요인은 색채 이미지와 캐릭터이미지를 고려하여 어울리
는 색을 선택하는 성향으로 ‘캐릭터이미지와의 적합성’이
라 명명하였다.
>>나는 색채둔감형이 아니라 3요인 아님 4요인이구낭
제 1유형은 전체 설문 응답자 중 58.14%의 비율을 차지
하며 개성표현 요인과 캐릭터이미지와의 적합성 요인의 점
수가 높게 나타난다. 색에 민감하고, 유행보다는 자신만의
개성을 표현하기 위해서 색채 이미지와 캐릭터이미지와의
적합성을 고려하여 색을 사용하는 특성을 지니고 있다. 같은
아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것에 대해서는 동의한
다. 그러한 아이템이 캐릭터를 꾸미는데 꼭 필요하다면 구입
하지만 그렇지 않다면 구입하지 않는다. 또 원하는 색을 표
현하기 위해 스스로 다양한 색깔로 염색을 해본다. 따라서
이 유형은 색 사용능력이 분화된 경향을 나타내는 사람들인
것으로 추정되어‘색 분화형’이라 명명하였다.
제 2유형은 유행하는 색을 선택하는 경향이 높은 유형으
로 전체의 12.40%가 이에 포함된다. 이들은 유행추종 요인
의 점수가 높게 나타나는 유형으로 유행하는 색을 따라하고
자신의 기준보다는 대중적으로 사용되고 있는 색을 선택하
는 사람들인 것으로 볼 수 있다. 이들은 다른 사람들의 의견
에 대해서 민감하게 반응하므로 자신이 원하는 색보다는 다
른 사람들이 긍정적으로 생각하는 색을 사용하는 경향이 나
타난다. 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것에 대
해서 동의하고 이러한 아이템의 색이 유행색이라면 구입하
려고 한다. 스스로 원하는 색을 얻기 위해 염색하기보다는
유행하는 색으로 염색을 시도한다. 따라서 이 유형은‘유행
추종형’이라 명명하였다.
제 3유형은 전체 설문 응답자 중 29.46%로, 색에 대해서
둔감한 사람들이다. 이들은 색채 둔감성 요인이 점수가 높게
나타나는 유형으로 다른 유형들에 비해 색에 대한 관심이
적고 색을 중요하게 생각하지 않는 경향이 있다. 이들은 아
이템 색에 별로 신경을 쓰지 않고 색 보다는 다른 게임요소
들을 더욱 중요하게 생각한다. 같은 아이템이 색에 따라 가
격이 달라지는 것에 대해서 동의하지 않는다. 또한 상점에서
색에 상관없이 아이템을 구입하거나 다른 사람들에게 아이
템을 구입하더라도 색깔 보다는 기능을 보고 구입한다. 따라
서 이 유형은‘색 둔감형’이라 명명하였다.
>>>와 유형화 쩐다ㅋㅋ 재밌당ㅋㅋ 난 1유형이었던 거시당
사후 분석 결과 부정적인 자기평가 하위 범주와 타인 의견에
대한 걱정 하위 범주에서는 색 둔감형이 다른 두 유형에 비해
유의하게 낮았다. 한편 의존성 하위 범주에서는 유행추종형이
다른 두 유형에 비해 유의하게 높은 점수로 나타났다.
색 선택 유형간의 차이가 존재할 것이라고 예상하였던 성
별과 연령 요인에서는 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 따
라서 색 선택 행동에 있어서 성별의 차이와 연령의 차이가
존재할 것이라는 사회적 인식은 재고할 필요가 있다.
또한 하루 평균 게임시간, 누적레벨 요인에서도 유의미한
차이가 나타나지 않았다. 이는 색 선택 행동이 게임세계에서
의 경험 정도에 상관없이 게임이용자의 심리적인 속성의 영
향을 받는다는 것을 확인해 볼 수 있는 결과였다.
>>으아ㄷㄷㄷㄷㄷ 짧은 논문이었지만 엄청 노가다였겠구나...; 누렙이랑 평균시간이랑도 각각 따졌었겠군ㄷㄷㄷㄷㄷ
색 선택 유형에 따라 자아존중감 수준을 살펴본 결과 자
아존중감 4개의 하위범주 중 3개의 요인-부정적인 자기평
가, 타인 의견에 대한 걱정, 의존성-에서 차이가 있음을 확
인하였다. 유행추종형의 경우 3개의 하위 범주에서 자아존중
감의 점수가 다른 두 유형에 비해 낮게 나타났다. 유행추종
형은 자신에 대한 가치감의 소재 혹은 근원을 자기 내부의
평가에서 찾기보다는 외부에서 찾는 특성을 보이는 경향이
있다[7]. 따라서 색에 대한 가치를 인식하고 선택하는 데에
도 타인의 영향을 많이 받는다.
유행추종형과 대조적인 양상을 보이는 색 둔감형은 다른
두 유형에 비해 3개의 하위범주에서 자아존중감이 높게 나
타났다. 색 둔감형은 자신에 대한 가치감의 소재 혹은 근원
을 자기 내부의 평가에서 찾는 특성을 보인다고 생각할 수
있다. 하지만 자신에 대한 가치감의 소재 혹은 근원의 문제
와는 상관없이 색 선택 행동에 관해서는 다른 유형에 비해
타인의 의견을 반영하지 않는 특성을 보인다는 측면으로도
해석해 볼 수 있다. 이러한 측면에서의 색 둔감형은 타인의
평가에 상관없이 스스로의 관점에 의해 판단하기 때문에 자
아존중감이 높게 나타나는 경향이 있을 수 있다.
색 분화형은 자신에 대한 가치감의 소재 혹은 근원을 자
기 내부의 평가 뿐만 아니라 외부의 평가의 두 가지 측면에
서 찾는 특성을 보인다고 생각할 수 있다. 다시 말해서 타인
에게 보여지는 이미지를 고려하면서도 이와 더불어 스스로
추구하는 이미지도 표현하려는 성향이 나타난다
본 연구에서 색 선택 행동 유형은 색 분화형이 다른 유형
에 비해 상대적으로 높은 비율을 차지하였다. 추후 연구에서
는 색 분화형이 단일 유형이 아니라 또 다른 유형이 혼재하
고 있는 것은 아닌지에 대한 확인이 필요할 것이다. 또한 게
임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적이고 심층적으로
이해하기 위해 그들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개
별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위
한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을
제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을
사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것
이다.
<<짧지만 재밌는 연구
이런 작품 중심(?) 연구의 의의를 찾을 때는 마지막 문단처럼
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