p.18
IGDA(International Game Developers Association)가 꼭 읽어야 할 50권의 책으로 소개한 목록
p.30
게임 디자이너들이 규칙을 만드는 것이 아무리 고상하고 혁신적이라 하더라도 그 자체가 끝이 아니라는 것을 인식하는 것 중요
규칙은 플레이를 만드는 수단일 뿐이다.
우아하고 완벽한 규칙을 만드는데 너무 애써서 플레이어의 경험에 영향을 주는 것에 실패한다면 그것은 방향을 잃은 것
p.41
게임이 다른 형태의 플레이들과 가장 구분되는 것은 목표가 있고 그로 인한 결과가 있다는 점
아곤(Agon:경쟁) : 체스, 스포츠, 기타 경연 등에서의 경쟁적 놀이
알레아(Alea:운) : 확률 게임에 기반을 둔 운 중심 놀이
미미크리(Mimicry:모방) : 연극과 가상의 역할놀이와 ~인 체 하는 놀이
일링크스(Ilinx:현기증) : 어린아이가 제자리를 뱅뱅 돌다가 쓰러지는 등, 현기증이 일어나는 육체적인 감각 놀이
p.43
많은 게임들이 모방이나 현기증의 요소를 포함하지만, 이 범주들은 게임의 해석을 뛰어넘는다.
>>저자는 미미크리와 일링크스가 게임 밖의 것이며 부수적으로 포함될 뿐이라고 말한다. 정말 그럴까? 특정 게임은 오히려 모방과 현기증이 핵심이지 않은가?
디지털 게임에서만 그런가? 게임 중에서도 특히 어떤 장르에서 그런가?(문제제기)
p.45
파이다(Paida) -즉흥 | 루두스(Ludus) -정형화 | |
아곤 | 정형화되지 않은 운동 경기(달리기, 레슬링) | 복싱, 당구, 펜싱, 풋볼, 체스 |
일레아 | 운률 맞추기 | 내기, 룰렛, 복권 |
미미크리 | 어린이들의 기초 지도, 가면, 가장 | 연극, 일반적인 구경거리 |
일링크스 | 어린이들의 뱅뱅돌기, 말타기, 춤추기 | 스기, 등산, 외줄타기 |
<메모리> 게임에 완전히 빠졌을 때와 같이 터치 다운으로 게임을 이겼을 때와 같은 흥분
플레이어들이 게임에서 순간순간 실제로 무엇을 하는가? 이러한 순간들이 더 큰 경험의 궤도에서 어떻게 연결되는가?
플레이 경험이 어떻게 의미 있게 되는가?
게임의 핵심 메커닉 플레이
p.83
- 서튼 스미스 심리 과정 모델은 경험 시스템을 구성하는 세 가지 요소로 요약된다.
- 플레이어가 취하는 행도엥 의한 입력
- 시스템이 플레이어에게 주는 출력
- 플레이어의 의사결정에 따른 내부 프로세스
p.86-7
즐거움 사람들이 경험하기를 희망하는 아주 원초적인 느낌
<메모리> 게임에 완전히 빠졌을 때와 같이 터치 다운으로 게임을 이겼을 때와 같은 흥분
<트위스터> 게임에서 부과된 사회에서 성적인 역할 연습
<테트리스> 게임의 최면과 같은 만족을 주는 패턴
즐거움은 신체적, 감정적, 심리적, 사상적인 감각을 포함한다.
p.120-1
게임이 플레이어들에게 제공하는 보상의 종류 (4가지 유형)
- 영광의 보상 : 영광 보상은 게임 플레이 자체에서 어떠한 임팩트도 받지 못한 사람들이나 게임의 경험으로부터 멀어져 간 사람들에게 디자이너가 주려고 하는 모든 것. 게임을 마지막까지 끝내는 것, 특별히 어려운 부분을 해결하는 것, 못된 괴물을 쳐부수는 것
- 지속의 보상 : 플레이어가 그들의 아바타를 현재 상태로 지속할 수 있도록 해주고, 그때까지 게임에서 획득한 모든 것들을 지킬 수 있도로 하는 보상. 상처를 치료할 수 있는 건강 팩, 플레이어의 신비 능력을 증가시킬 수 있는 신비의 물약, 플레이어를 방사선으로부터 보호할 수 있는 하이테크 장비
- 접근 보상 : 세 가지 중요한 특징이 있다. 이 보상은 ㅍ츨레이어에게 새로우누 장소와 새로운 자원에 대한 접근을 허락한다. 이것들에는 그 이전에는 다가갈 수 없었던 것으로 일반적으로 한 번만 쓰이는데, 한 번 쓰인 후에는 다른 용도가 없는 것들. 열쇠, 자물쇠, 암호와 같은 것들이 이러한 보상의 전형적인 예이다
- 재능 보상 : 재능 보상은 플레이어의 아바타가 그 이전에는 할 수 없었던 일을 할 수 있게 하거나 그들이 이미 가지고 있는 능력을 더 향상시킬 수 있도록 한다. 잘 조정만 한다면, 이 보상은 플레이어가 게임을 하는 동안 할 수 있는 전략, 선택의 가짓수를 넓힐 수 있게 할 것. 아바타가 암벽을 걸을 수 있게 하는 신비한 구슬, 먼 거리의 적을 총으로 맞출 수 있는 더 성능이 좋아진 소프트웨어
p.135
<미스트> <슈퍼마리오>
두 게임 모두 플레이어에 대한 배려가 뛰어남. 게임이 시작되는 순간부터, 플레이어는 분명한 방향과 목적을 갖게 된다.
플레이어가 길을 힝ㅀ어 당황하는 느낌 속에 버려두는 것이 아니라 도전의 의지가 커져 만족감을 느끼게 해준다.
p.157
어떤 버턴을 누른다는 것이 긴장감을 높여줄 수는 있지만, 플레이어가 호기심이 많다고 맘대로 처벌하는 거소가 같다.
더 나쁜 것은 플레이어가 이미 배운 것이 가치 없어지는 것이다. 게임에서 승리하기 위해서 스킬의 획득보다는 운에 의존
p.164
특정한 방법으로 규정된(의미와 연계된) 행동 시스템으로서 플레이
그것은 시간, 공간, 의미, 그리고 인과관계에 관한 규칙에 의해 경계 지어지고 제약될 수 있다.
플레이어는 그들의 행동의 의미를 결정하는 맥락과 규칙에 따라 게임 프레임 내에서 행동
그러나 플레이는 우리가 어떻게 의사소통하고, 의미를 만들며 메타커뮤니케이션을 통해 구체화 형성에도움을 주는 부가적인 기능을 갖고 있다.
p.169
수잔 스튜어트, 넌센스 : 민속과 문학에서의 상호 텍스트성의 모습
맥락과 의미의 조작 그리고 인지적 프레임의 역할을 해석에 중요하다.
놀이와 맥락의 조종
p.199 (핵심룰 변경 사례)
가위, 바위, 보를 소재에 적합한 콘텐츠(악마, 천사, 인간)로 변형.
손을 내는 대신 독자적으로 디자인한 카드 사용
p.215
핵심적인 형식 구조는 세 버전 모두 똑같았지만, 그를 규정하는 서사는 급격하게 바뀌었다.
p.207
형식적 구조, 재현의 구조, 상호작용 구조
이 세 가지 요소가 함께 디지털 게임 공간의 경험을 구성한다.
p.211
이 내장된 서사는 캐릭터와 설정, 대립 같은 전통적 요소(사악한 마법사, 왕국, 숨겨진 보물)를 게임의 공간 구조(열쇠로 여는 관문, 통로와 미로로 연결된 성들, 더 높은 스킬 레벨에서 더 복잡한 왕국)에 대한 명료한 설명으로 엮었다.
p.221
<GTA 3>의 허구 세계는 여러가지 서사적 관습으로 양식화된다.
갱스터를 쏘는 행위는 그 서사적 관습에 들어맞지만, 여자 아이에게 같은 짓을 하는 건 그렇지 않다.
>>문제제기 : 폭력적 게임의 서사적 관습을 통해 게임 윤리 반박
p.231
<D&D> 중세 판타지 세계에는 컴퓨터 기술을 위한 규칙이 아니라 검투와 환상의 생물들, 마법 주문을 위한 규칙이 담겨 있다.
미리 만들어진 캠페인을 구입할 수도 있지만 게임의 던전 마스터가 독자적인 캠페인을 만들 수도 있으며 그것이 일반적
던전 마스터는 캐릭터 이외의 다른 서사 요소를 제공하며, 플레이어가 처한 상황을 설명하고 플레이어가 만나는 아군과 적군의 역할도 하면서 서서히 이야기를 풀어낸다.
이 게임 세계의 구성 요소들은 형식적으로 정의되거나(장검은 1에서 12의 피해를 준다)
서사적으로 정의되거나(그 은둔 마법사는 우리와 다른 사람처럼 보였다)
혹은 두 가지 방식 모두로 정의된다.)마법 사에게 내 장검에 마법을 부여해달라는 설득에 성공한다면 장검이 주는 피해가 2만큼 추가된다)
p.235
컷씬 : 플레이어에게 중요 정보 제공. 새로운 상황에 처하게 하는 방아쇠로 작용. 극적인 분위기 더하거나, 다른 상황으로 전환하는 서사적 이동을 제공.
상호작용하지 않는 시퀀스(컷씬)를 직접 플레이어의 행동과 접목시키면 긴장감과 극적인 느낌을 가중시킬 수 있다.
p.256
어떻게 보드게임 <디플로머씨(Diplomacy)>가 협상의 기술을 시뮬레이션 하였는가?
p.297
더 복잡한 시뮬레이션이 자동적으로 의미 있는 플레이를 보장해 줄 것이라는 컴퓨터 게임 산업에 만연된 생각 때문에 시뮬레이션에 대한 이 점을 다시 강조할 수 밖에 없다. 모든 모델에는 한계가 있으며, 현실에 대한 표현은 오나벽할 수 없다.
독창적인 쉐어웨어 게임인 <브릿지 빌더>는 주제를 시뮬레이션 한다. 하지만 이 게임은 아주 협소한 부분, 가령 지지 구조에 대한 공학적인 도전 같은 부분만을 선택한다.
p.299
게임의 "현실성"은 '매직 서클' 내에서 창조되는 의미에 의해 결정된다. 스미스가 사례로 든 지형 시뮬레이션은 과학적으로 정확한 수학적 모델에 기반을 두고 있을지도 모른다. 하지만 플레이어가 경험할 수 있는 오직 비교적 평탄한 것처럼 보이는 지형 위에서 운전할 수 밖에 없는 '비현실적' 경험, 즉 좌절이다.
p.317
메타 커뮤니케이션 : 놀이라는 맥락에서 일어나는 커뮤니케이션의 독특한 형태
p.320
오락의 모든 형태는 허구에 대한 자발적 믿음(Suspension of disbelief)을 만들어내 내기 위해 노력한다. 이 상태는 플레이어가 오락이 아니라 현실로 인식하게 되는 상태를 의미한다.
<<개인적으로 3권이 제일 좋았다
<<번역은 3권 쪽에 오탈자가 종종 눈에 뜨임ㅠㅠ
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